jueves, 27 de junio de 2013

Mini-Dungeon: Bajo el Pozo del Fortín Sombrío

Los minidungeons o microdungeons, de no más de una página de extensión, me llaman la atención desde hace un tiempo. No son un fenómeno reciente, pero no había dado con ellos  hasta encontrarme el Telon´s Riff en el Adventure Burner de Burning Wheel. Buscando en la web puedes encontrar múltiples lugares dedicados a ellos, muchos enlazados con el renacimiento retoclón/old school y sin continuidad hoy por hoy, como year of the dungeon (sin actualizar desde abril del 2011) y oldguyrpg (oficialmente cerrada) pero aún con gran cantidad de material disponible. Es curioso como uno puede acabar en blogs que no se mantienen al dia desde hace mucho, pero cuyo material puede serle de gran ayuda. Una ventaja de los blogs sobre las redes sociales como google+ y facebook, donde todo es tan inmediato que caduca al poco de presentarse.

Me gustan sobretodo algunos mapeados de vista isométrica, capaces de hacerte sentir allí mismo. Para los encuentros del Proyecto Hexcrawl, voy a intentar recrear uno de esos; un conjunto de cavernas que se pueden encontrar bajo un pozo del Fortín Sombrío. 



Dibujado a partir de  un mapa mucho más elaborado (creo que de una guía del videojuego Skyrim, no puedo encontrar la fuente en estos momentos), el complejo de cuevas puede ser el hogar de una tribu de salvajes, al estilo de los "demonios" de la película El Guerrero Número 13 o de alguna tribu goblinoide, kobolds,... Hay que tener en cuenta que si se utilizan criaturas capaces de ver en la oscuridad, la dificultad aumentará. En la descripción incluyo la luminosidad de cada zona, a grandes rasgos se puede usar para modificar las acciones de quienes no tengan disponible una fuente para alumbrarse.

LUMINOSIDADEFECTO
Oscuridad TotalModificador -8
Luz muy tenue (noche sin luna)Modificador -4
Luz tenue (noche con luna)Modificador -2
Media (niebla)Modificador -1
BuenaSin penalizador

Las descripciones no dan los atributos de los enemigos, ya que dependerán del sistema a utilizar, pero no debiera ser difícil completarlas con cualquier manual monstruoso o búsqueda. En la versión definitiva, añadiré sus puntuaciones según sea el sistema que utilice el Proyecto Hexcrawl, e intentaré montarlo en un PDF para su descarga.

1. EL POZO: En los subterráneos del Fortín Sombrío hay una sala excavada en la piedra en cuyo centro se encuentra un antíguo pozo. Una oxidada pero aún resistente cadena desciende a las profundidades. El pozo tiene un diámetro de 1,5m y con la ayuda de la cadena se puede descender (y ascender). Tras unos 20m de descenso se llega a la masa de agua subterránea que ocupa la mayor parte de la gran caverna.

LUMINOSIDAD: Oscuridad total.

COMPLICACIÓN: En las paredes del pozo se pueden observar emparedados una serie de cuerpos momificados humanoides. Si alguien se acerca demasiado y no porta una flor del diablo, chasquearán las mandíbulas e intentarán atacar con garras. Están trabados de tal forma que tan sólo puedan impactar con sus garras.




2. LAS AGUAS: La mayor caverna del complejo subterráneo, repleta de estalagmitas y estalactitas está cubierta por las aguas, en torno al metro en los bordes y hasta el metro y medio en el centro.

LUMINOSIDAD: Oscuridad total.

COMPLICACIÓN: Del lago sobresale unos treinta centímetros una plataforma de piedra que suelen usar los habitantes de las cuevas como puesto de vigilancia, ya que desde sus alturas, pueden observar y atacar con ventaja a quienes se aproximen. Si los personajes llevan su propia fuente de luz (conjuro, antorchas,...) o tuvieron un percance con los guardianes del pozo, con toda probabilidad serán detectados por los habitantes de las cavernas antes de que siquiera sean ellos mismos conscientes de su presencia. Entre dos y cuatro guardias se encontrarán en la plataforma en cualquier momento.


3. LA GRIETA: Un pozo sin fondo se abre al abismo. Nada más que negrura puede ver quien se asome a su filo. Un sofocante y viciado olor a podredumbre y a entraña surge de las profundidades. Si algún incauto se precipita por la grieta, habrá puesto fin a sus días como aventurero.

LUMINOSIDAD: Oscuridad total.

COMPLICACIÓN: Si la alarma ha sido dada, tres de los guardianes de las celdas emboscarán a los invasores. Mientras uno de ellos les dispara proyectiles, los otros dos usarán unas largas pértigas de más de dos metros para desequilibraros, procurando hacer que caigan por la grieta. 


4. LOS HONGOS: Diferentes hongos se acumulan en esta caverna, algunos de ellos pueden ser ricos en nutrientes, otros poderosos venenos... los habitantes de las cavernas conocen las diferencias entre los unos y los otros, usando los primeros como alimento y los segundos para fabricar una pasta con la que impregnan sus lanzas y dardos. Otros pocos sirven como narcótico y son utilizados en extrañas ceremonias chamánicas por el jefe de la tribu.

LUMINOSIDAD: Iluminación muy tenue, fuente de luz proviniente de la sala 5.

COMPLICACIÓN: Si a alguien le dá por llevarse a la boca uno (o varios) hongos, puedes utilizar esta tabla de efectos como guía.

Másticando hongos a tontas y a locas:
1d10
Resultado
1
Veneno muy virulento
2
Enfermedad
3
Mareos y náuseas
4
Digestión pesada y gases
5
Mal aliento
6
Ningún efecto destacable
7
Alivia el hambre y la sed
8
Efecto eufórico
9
Percepción aumentada
10
Recupera salud / vida
Veneno virulento: Reduce la salud/puntos de vida y penaliza las características hasta ser tratado.
Enfermedad: Penaliza las características hasta ser tratada.
Mareos y náuseas: Penaliza las acciones hasta descansar adecuadamente o ser tratado.
Digestión pesada y gases: Penaliza levemente algunas acciones hasta descansar, "aliviarse" o ser tratado. Y cuidado con los gases... pueden revelar a quien quiera permanecer escondido con su carismático sonido!
Alivia el hambre y la sed: Cubren las necesidades alimentarias del personaje durante ocho horas.
Efecto Eufórico: Otorgan un modificador de +1 a las acciones debido a la elevada moral durante el próximo encuentro.
Percepción aumentada: Añade +2 a las acciones que tengan a ver con el uso de los sentidos/la percepción durante 4 horas. Este modificador se suma a las posibles penalizadores por luminosidad, por lo que un personaje con percepción aumentada podría actuar con luz tenue (noche con luna) sin penalizador.
Recupera salud/vida: Su ingesta recupera puntos de vida o estados de salud perdidos.

5. LA CELDA: El único mobiliario civilizado se encuentra en esta sala. Una vieja mesa de madera cubierta de muescas y telarañas está rodeada de sillas. En las paredes hay varias cadenas para presos, pero sin uso. En la sala suele haber cuatro guardianes armados con armas de proyectiles, pértigas (ver sala 3) y garrotes. En una pequeña celda se encuentra un prisionero inconsciente. 

LUMINOSIDAD: Media. Fuente; Antorchas.

COMPLICACIÓN: El prisionero puede estar relaccionado con la misión de los personajes, o encomendar una nueva (rescatarlo con vida a cambio de una recompensa, por ejemplo). También puede tener un efecto más pernicioso... o bien se trata de alguien con un caracter insufrible (un noble arrogante, una caprichosa joven, un niño lloriqueante...) o bien una víctima de una contagiosa plaga que puede contagiar a los desprevenidos rescatadores.




6. EL CAMPAMENTO: Los habitantes de las cuevas duermen y hacen vida en esta caverna. Entre tiendas y fogatas corretean los jovenes peleando con palos y tirandose piedras. Normalmente el grueso de población lo forman tres docenas de hembras y niños. 

LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; varias fogatas y antorchas.

COMPLICACIÓN: Pasar por esta sala sin disparar la alarma (si aún no lo han hecho) se presume imposible. Hay demasiados ojos pendientes de las entradas y salidas de la caverna. Sólo mediante disfraces (que no aguantarán una observación detallada, ya que entre ellos se conocen unos a otros, y cualquier desconocido saltará a la vista) y subterfugios similares puede lograrse. De cundir la alerta entre los habitantes de las cavernas, los guerreros cerrarán el paso desde la Gran Sala para que nadie pueda acceder aquí. Las hembras y niños de esta sala no son avezados combatientes, aunque su número puede suponer un gran problema, además de los conflictos morales que puedan despertar en los personajes de buen corazón. De verse amenazados, darán la alarma a gritos y mientras las hembras luchan a manos desnudas, en desordenada manada, intentando abrumar al enemigo por la mera superioridad numérica, los niños correrán hacia la sala 8.



7. LA COCINA: Dos piedras planas sirven de mesa y están cubiertas de bastos cuencos de madera y elementos de cocina, la gran mayoría de piedra (pequeñas hachas para el despiece) y madera (cucharones y mazas), a excepción de una colección de grandes cuchillos y un gran tenedor de tres puntas. Hay dos fogatas, una de ellas con un gran caldero de metal ennegrecido lleno de un líquido grumoso. En un lado de la caverna  crecen varias raices. Y en el otro, en la pared cercana a las fogatas, hay cinco cestos cada uno con un tipo de hongo diferente, además de piezas de carne/pescado ahumadas.Suele encontrarse entre 3 y 6 hembras en esta sala, preparando alimentos y brebajes. 

LUMINOSIDAD: Media. Fuente; fogatas.

COMPLICACIÓN: Al menos dos de las hembras presentes serán luchadoras avezadas, acostumbradas a sobreponerse a sus pares y a intimidar a sus rivales. A su alrededor hay muchos utensilios (mazas de madera para la carne, hachas de piedra, el tenedor de metal...) que pueden usar como armas improvisadas. Si les dan tiempo, podrán usar la pasta de una pequeña redoma de barro que cuelga de sus caderas para envenenar los filos de unos menudos cuchillos de hueso que guardan en sus delantales de cuero.


OPCIÓN: Aquellos personajes con habilidad culinaria pueden probar el realizar un guiso de hongos. Cada intento lleva 10 minutos y los éxitos pueden dar la opción a preparar un brebaje. Deja que los jugadores mezclen las cartas para que te den su receta y compara con la tabla o inventa tus propias combinaciones:

Mezcla
Resultado
2-3-1-4-5
Poción Curativa
1-5-2-4-3
Antídoto
5-4-2-3-1
Crece-pelo
5-4-1-3-2
Regeneración

Hoja formato DIN A4 para imprimir y recortar

8. LAS CRÍAS: Entre la gran cantidad de estalagtitas y estalagmitas que hay en esta cueva, se deslizan una enorme cantidad de arañas. Entre ellas destacan media docena (o dos por personaje jugador) de grandes arañas de entre 30 y 40 cm de tamaño. Incomprensiblemente parecen mantener una especie de alianza con los habitantes de las cuevas, a quienes no atacarán. 

LUMINOSIDAD: Muy Tenue. Fuente; antorchas del pasadizo adyacente.

COMPLICACIÓN: Las arañas pequeñas no atacarán, y rehuirán a quien se acerque. Las seis arañas grandes por el contrario, atacarán a los extraños. Su veneno causa parálisis, imponiendo un penalizador de -4 (acumulativo por impacto) a las acciones durante 2d6 rounds. Las arañas inmovilizarán a las presas inmovilizadas con su tela en 1d6 rounds. Si la víctima se recupera antes de resultar atrapada en el capullo de seda, podrá intentar liberarse. Además, una de las arañas grandes escapará hacia la sala 12 para avisar del ataque a la Gran Araña. Si consigue escapar, en 5 minutos el jefe estará enterado del ataque y dará la alarma.

9. LA MATANZA: Los cadáveres de ocho infaustos cuelgan empalados en una horrenda visión. Sus restos están surcados por sangrantes cicatrices y quemazones de hierros candentes, probando que fueron torturados antes de encontrar el fin. Tal vez fuera un grupo de imprudentes aventureros, o de temerarios mercaderes, pero fueran quienes fueran pagaron caro su arrojo al adentrarse en las tierras salvajes. 

LUMINOSIDAD: Tenue. Fuente; rescoldos de fogatas. 
 
COMPLICACIÓN:  Los grabados inhumanamente trazados en la piel de los cadáveres revelan al entendido inscripciones necrománticas. Son cuerpos destinados a reemplazar a los más dañados de los momificados del pozo! Si alguien se acerca a menos de un palmo sin la protección de una flor del diablo, atacará por sorpresa, utilizando sus manos. Aún no ha acabado el ritual de momificación, por lo que carecen de garras, pero aún pueden poner en aprietos a quien atrapen. Debido a que están empalados, no pueden morder ni otros ataques. Tampoco darán la alarma ni gritarán, aunque puede que los personajes si lo hagan.



10. LA GRAN SALA: Esta es la sala principal, presidida por un altar en una zona elevada con un totem arácnido. Hay tiendas para los machos de la tribu, un foso de lucha de metro y medio de profundidad, montones de pieles, armas, y productos de varios saqueos (incluso lo que parecen las pertenencias -menos valiosas- de los desgraciados cadáveres de la sala 9). Suelen encontrarse entre una y dos docenas de guerreros en esta sala, dependiendo si ha salido un grupo al exterior o no.

LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; fogatas y antorchas. 

COMPLICACIÓN: En esta sala se encuentran los guerreros de la tribu y en buen número. Colarse hasta la sala 7 o la 11 usando el subterfugio deslizándose por las paredes usando las estalagmitas como cobertura puede ser muy difícil, pero no imposible. Si por el contrario, se adentran en la sala, serán detectados con toda seguridad y a buen seguro con hostilidad. A parte de resolver el conflicto con el clásico sangre y fuego, está la opción de hacerse entender para lograr un combate en el Pozo de Lucha. Los salvajes valoran la fiereza y si derrotan a uno de los suyos de esta forma, según la tradición, les darán “el tiempo que tarda una gran araña en tejer una red alrededor de la gran estalactita” (una que cuelga en el centro del techo de la caverna) para que abandonen las cavernas y la zona circundante. Luego, obviamente, los perseguirán a muerte. Preservar el secreto de su habitat es primordial para ellos. El tiempo que tarda una gran araña en tejer una red alrededor de la gran estalactita les permitirá volver hasta el pozo y subir por la cadena al exterior si no se entretienen demasiado. Recuerda a los guardianes momificados, si aún conservan sus garras y los personajes no obtuvieron flores del diablo, pueden volver a importunarlos. Los personajes tal vez decidan emboscar a los salvajes tal y como salgan del pozo tras ellos, es un buen plan, pero ten en cuenta las maniobras de la Gran Araña (en la descripción de la sala 11).




11. EL TRONO: Esta caverna no tiene ninguna fuente de luz excepto un par de antorchas que cuelgan a ambos lados del pasadizo que sirve de acceso. En esta caverna crecen las flores del diablo, y en su parte más alejada se alza un pedestal sobre el cual hay un trono tallado en piedra.

LUMINOSIDAD: Muy tenue. Fuente; antorchas junto a la entrada. 

COMPLICACIÓN: Esta es la morada de la Gran Araña, Mör Figheadar. Y de al menos 4 arañas -un número igual al número de pjs- de entre 30 y 40cm (ver sala 8). Mor Figheadar es una monstruosa araña de casi dos metros de origen feérico. Tiene su cubil en una oquedad directamente sobre el Trono, a 4 metros de altura. Desde la oscuridad puede observar quien entra y sale de su caverna, y asaltar por sorpresa a los intrusos. Suele golpear desde las alturas y retirarse procurando no ser vista, o usar su tela para inmovilizar al grupo y luego acercarse para paralizar a los atrapados con su veneno. Su guarida comunica al exterior por un sistema de grutas impasable al ser humano y por el que puede llegar al exterior del Fortín Sombrío.



12. EL JEFE: La caverna del líder de la tribu contiene una gran tienda en su centro, una piedra plana que sirve de mesa rodeada de piedras a modo de sillas, una gran piel de oso y tres arcones que contienen alhajas, monendas y diversos tesoros fruto de pasados pillajes. En un lateral se encuentran apiladas varias armas de metal; espadas, hachas, lanzas... No están cuidadas y el óxido cubre algunas de ellas.

LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; fogatas y antorchas. 

COMPLICACIÓN: Druk Matror, el líder de la tribu es un formidable luchador, armado con variedad de objetos mágicos que le ayuden a enfrentarse de tu a tu contra los personajes. Además cuenta con la ayuda de Dalriar, una poderosa sacerdotisa-druida y de la Gran Araña Mör Figheadar


SOBRE DRUK MATROR: Druk Matror nació en el bosque de los salvajes, en una de las tribus del Clan del Oso. Desde pequeño tuvo la capacidad de comunicarse con los arácnidos, a los que parecía preferir a sus congéneres. Fue exiliado de su tribu, al dejar que fracasara su prueba de mayoría de edad, con la que habría de integrarse en la tribu como miembro de pleno derecho. En su deambular llegó al Fortín Sombrío, y escapando, a duras penas, de los espíritus que moran en sus ruinas, se refugió en el pozo, donde encontró a la Gran Araña  Mör Figheadar y con la que estableció un profundo vínculo. Durante años mejoró sus dotes y cuando se creyó preparado regresó a su tribu para retar al líder. Con la ayuda de la  Mör Figheadar pudo vencerlo y matarlo, ganando como aliada a Dalriar, la sacerdotisa de la tribu, quien lo declaró Señalado por la Madre. Muchos lo siguieron de vuelta a las cavernas bajo el pozo, desde donde asolan la región mientras las arañas medran junto a ellos. Dalriar experimenta las oscuras artes nigrománticas a partir de objetos que  Mör Figheadar o sus hijas le escamotean del Fortín Sombrío (es la responsable de los guardianes momificados del pozo y los rituales de matanza) y Druk Matror planea criar una raza de arañas de monta con las que preparar una unidad de cabalgadores de arañas que le permitan expandir su tribu.


LUMINOSIDAD DE PASADIZOS: Todos los pasadizos están en oscuridad total menos el que va de la sala de matanza a la gran sala, con luminosidad tenue (luz indirecta de la gran sala), el que va de la gran sala a la cocina con luminosidad media (antorchas), el que va de la cocina al campamento con luminosidad media (antorchas), el que va de la gran sala a la sala de cría con luz tenue (luminosidad indirecta proveniente de la gran sala), el que conduce de la gran sala a la sala del jefe con luminosidad media (antorchas) y el que conduce desde la gran sala a la sala del trono con luminosidad media (antorchas).

_________________________________________________________________


Fuentes de inspiración:

domingo, 23 de junio de 2013

Kingdom, de Ben Robbins


 
Kingdom es el nuevo juego de Ben Robbins, autor del muy recomendable Microscope. Si no lo conoces, puedes hacerte una idea del segundo escuchando el muy recomendable podcast “la choza del jdr”. En su episodio número 83 hablaba del mismo. 


Actualmente se encuentra en kickstarter, y ha día de hoy (23/6/2013) ha sobrepasado con creces el capital demandado. Quedan poco más de 24 horas para que finalice el periodo de apoyo. El pdf del juego sale por 10$, y si quereis el Microscope tabién, por 19$ teneis ambos. Además el autor os enviará el Microscope de inmediato. 

Ambos juegos prometen complementarse bastante bien, dando lugar a partidas en las que podamos reflejar tanto la ascenciencia y caída de una civilización (en Microscope) para centrarnos en su capital (Kingdom) o en el establecimiento de un Imperio Humano en las estrellas (Microscope) con especial dedicación a la nave generacional Suspiro de Gaia (Kingdom)... un sinfín de posibilidades.

A continuación os presento una traducción del artículo en la rpggeek para que podais ver los mecanismos de este Kingdoms. La fuente original es http://rpggeek.com/thread/991030/share-a-game-kingdom

Los Reinos están a nuestro alrededor
Kingdom trata sobre formar parte de una comunidad. De como tratamos de adecuar los grupos a los que pertenecemos a nuestra voluntad, pero al mismo tiempo, nos presionan para hacer lo que nos dictan.
La pregunta es: Nosotros cambiamos el Reino o es el Reino quien nos cambia a nosotros?
Tu “reino” puede ser cualquier tipo de organización, comunidad o grupo. Puede ser una ciudad, un hospital, una banda de moteros, o una nave de colonos surcando el vacío estelar. Los jugadores crean su Reino juntos, y luego cada uno crea un personaje el cual forma parte del Reino, y del cual se preocupa y con el cual comparte destino.
Durante el transcurso de la partida, el Reino atraviesa Cruces de Caminos que lo ponen a prueba. Estos Cruces los forman las decisiones importantes que el Reino a de afrontar y que pueden cambiarlo para siempre. Qué harán nuestros personajes para que el Reino sea lo que ellos quieren? Cómo responderán cuando el Reino los presione para hacer cosas que odian? Juega y encontrarás respuesta.
Sin director de juego. Sin preparación previa.

Poder, Perspectiva, Referente

El Reino mantiene a los personajes juntos, pero son los personajes quienes deciden como impulsar al reino (y unos a otros). Cada uno de los lugares que nuestros personajes pueden ocupar en el Reino está definido por tres roles:
Los personajes de perspectiva entienden el Reino, tanto sus méritos como sus defectos. Pueden prever las consecuencias de las decisiones que un Reino toma. Los personajes Referentes reflejan los deseos de la población que conforma el Reino. Tan pronto como un personaje de referencia exprese una actitud u opinión reflejará lo que sienten los miembros del Reino. Los personajes de Poder están al mando. Deciden lo que un Reino hace.
Cada uno de los roles indica lo que un personaje puede hacer, y cambia como un jugador puede jugar la partida. Cuando un personaje es de perspectiva, sigue unas reglas totalmente diferentes a las que seguiría si fuera de Poder o de Referente y viceversa.
Ejemplo:
Nuestro Reino es el submarino nuclear USS Carnegie. Un jugador introduce el próximo Cruce; “emergerá el submarino a la superficie y pedirá ayuda?” El Carnagie está sufriendo problemas mecánicos pero sus órdenes de misión demandan extremo secreto. El segundo es un personaje de perspectiva y está seguro que de no emerger acabarán en aguas hostiles a la deriva. El personaje no desea tal cosa pero el jugador busca elevar la tensión de la partida, así que usa su Perspectiva para realizar la predicción. Así lo establece como un hecho.
El Ingeniero en Jefe exclama; “Paparruchas! Las reparaciones son sencillas, no quedaremos a la deriva! Emerger ahora sería dejarse llevar por el pánico! Pero su personaje es un Referente, no uno de Perspectiva, así que piensen los personajes lo que piensen, todos los jugadores saben que el segundo está en lo cierto y que el Jefe está equivocado, aunque al ser un personaje Referencia saben que la tripulación piensa igual que el; no quieren salir a la superficie, hacer tal cosa sería un acto de cobardía.
Y el Capitán? Bien... el representa al personaje de Poder. Después de escuchar las consecuencias y lo que la tripulación opina, decide lo que el Carnegie hace. Pero antes de resolver el Cruce, pueden suceder un montón de cosas...

Ladrillo sobre ladrillo
Suena simple, verdad? Solamente tres Roles. Pero estos tres ladrillos de construcción se pueden combinar de muchas y complejas formas.

Primero, tu Rol no está escrito en piedra. Si deseas una voz diferente en el Reino o sientes que tu personaje ha cambiado debido a sus vivencias pasadas, puedes cambiar el Rol para adecuarlo.

E incluso aunque cada personaje tan sólo tiene un Rol a la vez, no hay límite en la combinaciones de Roles que se pueden juntar a la mesa. En partidas de cuatro jugadores, puede haber tres personajes de Poder y uno de Perspectiva, sin que se presente ninguno de Referencia, por ejemplo.

No estás de acuerdo con lo que otro personaje está haciendo con el Reino mediante su Rol? Rétalo y despójalo de su Rol. No te gusta que un personaje de Poder conduzca al Reino a una guerra fútil, o como un personaje Referencia muestra a los ciudadanos como cobardes egoístas? Da un paso al frente y detenle. Pero cuidado: Sin importar lo que suceda, ése jugador sigue siendo una voz en el juego. Si le despojas de su Rol, tomará otro. Cuando la muchedumbre tome al asalto el castillo y arroje al tirano a una oscura mazmorra, despojándole así de su Poder, aún puede mascullar entre dientes con amargura sobre el aciago destino que se cierne sobre el reino con ése puñado de bufones e incompetentes como dirigentes (cambiando de personaje de Poder a personaje de Perspectiva para así predecir las consecuencias)

Cuando no hay un determinado Rol en particular en juego, esa faceta del Reino es impredecible. Por ejemplo, si no hay personajes Referencia no podemos saber lo que las gentes del Reino desean, probablemente ni el mismo pueblo sabrá lo que quiere. Sus reacciones serán sorprendentes y a menudo destructivas. Un Reino en el que no hay personajes de Poder es como un barco sin timón. Nadie puede tomar decisiones y nada se hace. Deseas resolver la situación? Adelante, hazte con ése rol. O convence a alguien que lo haga.

Se quema hasta los cimientos? O no?

Todos estos estira y afloja pueden llevar al Reino a una Crisis. Las Crisis pueden destruir el Reino y acabar la partida. Los personajes pueden intentar salvar al Reino, ayudar en su caída si han acabado por odiarlo, o correr por sus vidas en un último intento de liberarse del Reino y escapar del destino que le aguarde.


Tu eres tu peor enemigo

Una de las cosas más divertidas del juego es que debido como funcionan sus reglas, puedes lanzar alegremente situaciones basadas en lo que tu personaje odia, si piensas que puede crear un buen drama. Introduce Cruces o realiza predicciones que tu propio personaje no desearía que sucedieran. Encarna a un terrible tirano y desafía a los otros jugadores a que te depongan, y disponte a ver que es lo que sus personajes han de afrontar y perder para poder hacerlo.


Semillas de inicio rápido

El juego está diseñado de forma en que puedas sentarte y construir tu Reino desde cero, pero el libro también incluye un conjunto de escenarios para que elijas uno si necesitas inspiración o deseas empezar a jugar de inmediato. Juega a cualquier ambientación, desde una ciudad del salvaje oeste, partisanos en lucha contra alienígenas invasores, o un periódico en su intento de seguir siendo relevante en la era digital.

Encontrareis más información y muchos ejemplos de Reinos en su página de kickstarter.

viernes, 21 de junio de 2013

El Conjuro de la Creación






El anciano, exhausto, contempló los helados parajes que se extendían a sus pies. La vida se le escapaba. Pronto exhalaría su último aliento. Pero quedaba tiempo. Quedaba tiempo para un conjuro postrero. Uno que detuviera a las lenguas de glacial que avanzaban anegando toda la tierra a su paso. Cubriendo bosques, montañas, ciudades y poblados. El fin de una Era se teñía de blanco. Convocando todo el poder que pudo de la Ancestral Montaña Soberana, inició un antíguo cantico...

 

Y al fin, murió.


______________________________


Esta historia no tiene por que ser veraz. Pero me sirve para ilustrar, una vez más, una entrada sobre el magnífico proyecto hexcrawl de Carlos de la Cruz desde la Frikoteca donde podeis ver el mapa que se ha conjuntado como trabajo preliminar a ir definiendo áreas de forma más concreta. El brainstorming ya empieza a dejarse ver en los comentarios, y esta pequeña introducción no deja de ser una hipótesis de lo que pudo haber pasado en la antiguedad, bajo la sombra de la Montaña Soberana. El proceso de lluvia de ideas promete ser muy edificante (y frío... esos glaciales van a requerir ropa interior de goretex). 

Dibujos de la zona 2 y la zona 4 con el mágnifico rotulador rojo +1


zona 2


zona 4


El Cántico de la Creación lo pronuncia Merlin (y también Morgana) en la película de John Boorman, Excalibur del año 1981, con banda sonora de Trevor Jones (compositor entre muchas otras de Cristal Oscuro, Dentro del Laberinto, El Último Mohicano...). El texto tiene su origen en el antíguo irlandés:


Anál nathrach,

orth’ bháis’s bethad,

do chél dénmha.



Lo que vendría a decir:




Aliento del Dragón,

encantamiento de muerte y vida,

tuyo es el presagio de la creación.


En este punto, me parece ideal que el Conjuro de la Creación se entone para iniciar la parte más desafiante del Proyecto Hexcrawl. No crees? Gracias a programas (gratuitos) como Audacity y Format Factory, cualquiera puede hacerse una entradilla para campaña muy resultona. 

O incluso... vacilar de tono mobil.

Desde hoy, este es el mío:



Si lo deseas, puedes descargarlo:
http://www.4shared.com/mp3/QU0GAL_F/conjuro_de_la_creacion.html


Que el Aliento del Dragón alimente vuestra imaginación.

 

______________________________

Fuentes:

Cinemagraph de Odin, de la serie Vikings:
http://www.history.com/shows/vikings/pictures/vikings-cinemagraphs-1/odin-cinemagraph

Música:
Merlin Spell´s de Trevor Jones, BSO de Excalibur (1981) dirigida por John Boorman.

Sobre el Conjuro de la Creación:
http://www.evertype.com/misc/charm.html

miércoles, 19 de junio de 2013

Proyecto Hexcrawl: Mapas

Por todos los dioses... acabo de subir de nivel.

Gracias al zillón de PE -no, no son puntos de experiencia (esos se abrevian PXs), son puntos de ego :D - que el nombramiento de Carlos de la Cruz desde su Frikoteca me ha otorgado.

Desempolvar los rotuladores +1 para pintarrajear ha valido la pena. Y la verdad es que ando algo avergonzado, porque no es un mapa especialmente trabajado el que me ha valido el nombramiento, sino un ataque rápido, para darme el gusto de hacer un mapa estilo old school, a mano, como los antiguos.

El proceso que seguí fue el mismo que el usado para El Torneo de la Isla de Fuego, usando el Hexographer como base para colocar todo accidente geográfico de manera convincente, así me ahorro bastantes rectificaciones al mapear.



Con el mapa de Hexographer como guía, preparo un DIN A3 con la trama de hexágonos impresa en una tonalidad  muy clara. Así los elementos que hay que trasladar no se desplazarán mucho de donde deben estar. Prefiero dibujarlo bien grande por que así el mapa puede tener más detalle y sobretodo, al reducirlo, las imperfecciones no se noten. No soy un dibujante especialmente bueno ni paciente, y estos trucos hacen milagros... vaya, si... hasta te nombran Cartógrafo  Mayor... -risa nerviosa-.

En lugar de lápiz, como sería de hombre cuerdo y sensato, usé un rotulador rojo (+1, vorpal y de poder, claro), así que el enrevesamiento en algunas zonas -sobretodo los árboles de los bosques- es bastante patente.

Al pié de mapa hice varios dibujillos de zonas y elementos a destacar. Como podeis ver no son especialmente elaborados. Son útiles, una vez reducidos en un editor de imágenes, para sobreponerlos a las zonas del mapa donde se encuentran. Así le da un toque, al ubicar localizaciones especiales en el mapa. Normalmente se añaden sólo a la versión del DM, para que los jugadores no vean antes de tiempo lo que pueden encontrarse. Otra ventaja es que pueden cambiar a expensas de lo que vaya sucediendo. Si una imagen representa una aldea, cuando sea arrasada, se puede cambiar por una aldea en ruinas.

En el mapa de la zona 1 aún quedan imágenes que añadir, así a bote pronto, veo que falta la de Colina Bastión, una villa rodeada por un muro de piedra y que aglutina refugiados y gente de mal vivir en busca de una segunda oportunidad lejos de las zonas más civilizadas.

El paso que le sigue sería añadirle un fondo apergaminado y empezar a poner nombres de localizaciones, bosques, montañas, etc... Abajo podeis ver unos fondos de ejemplo que sirven para vestir el mapa:



Y aquí... lo que puede llegar a ser el mapa completo. De momento está casi todo en blanco. A ver si ése pintarrajeador con ínfulas de Cartógrafo Mayor deja el parloteo y hace algo decente.







martes, 18 de junio de 2013

La Frikoteca: Proyecto Hexcrawl

El blog de la Frikoteca es todo un referente para roleros y herados del ocio alternativo (aka. frikis) sobradamente conocido. Su Gran Maestre, Carlos de la Cruz, aglutina interesantes entradas y proyectos, pero hablaros de el y de su blog sería algo parecido a que una hormiga intentara explicarle lo que es volar a un águila. Seguramente, si estás leyendo esto, conoces de sobra la Frikoteca y sus excelencias. Me centraré pues en su último proyecto, que tiene por nombre Proyecto Hexcrawl y es especialmente interesante, ya que conjuga una gran idea base (la creación de un megadungeon en un primer momento, y su posterior ampliación a las tierras circundantes) con la capacidad de trabajar en equipo como nunca he visto por estos lares. 

Poco a poco se multiplican y se consolidan las herramientas como multifriki, o red de rol, que permiten cohesionar a los aficionados, y la creación conjunta de un completo mapa de juego con vistas a hacerlo de libre distribución, como se pretende en última estancia, me parece un gran paso, que nada tiene que envidiar a la afición de usamérica y de otros paises con un grupo de aficionados mayor y más rodado en estos quehaceres. Bravo por la idea.

En esta entrada intenaré plasmar mis impresiones al formar parte de esta campaña, en la que me dispongo a acometer la confección de la zona uno, dentro de las tierras salvajes, al noroeste.

El programa utilizado es el hexographer, una herramienta genial y con versión gratuita que ya he trasteado en algún que otro mapa. Es simple en su uso y rápida, y aunque los mapas se asemejan a los juegos de consola antiguos, cubren la función más que de sobras. Además, se puede utilizar para esbozar y conjuntar los accidentes geográficos del mapa, para luego dibujarlo en detalle, y así evitar emborronar el mapa al darnos cuenta de que tal rio queda mejor si pasa por allí, o tal poblado esta demasiado cerca de tal peligro...


La idea que tenía en mente tenía que ver con una zona anegada por las aguas, debido a una antigua maldición, similar a la Ys de las leyendas artúricas. Esto serviría para demostrar el poder de quien controle "La Cima de la Montaña". Así que el lago ocupó el centro del mapa, rodeado por marismas.

El Hexographer también numera automáticamente las casillas, aunque me llevó un tiempo descrubrirlo. En realidad sólo hay que leerse los menus del programa para descubrirlo, pero en fin... siempre he sido de los que toquetean el artilugio antes de leerse el manual de instrucciones.


Con el mapa listo, fue cuestión de dejar volar la imaginación e ir escribiendo y corrigiendo para que los diferentes terrenos se conjuntaran bien geográfica e históricamente. Tengo la duda de si habría que cambiar las casillas verdes por las  de badlands, tal vez más propias de las tierras salvajes.

ZONA 01.
El Reino Bajolasaguas.
El Reino Perdido de Yrsa.
El Segundo Reino de Bosquerrefugio.

Ubicada en las tierras salvajes, su accidente geográfico principal es un gran lago central bajo el que las leyendas cuentan se encuentra el Reino Perdido de Yrsa.

Esta zona busca servir como ejemplo de que ocurría con quien osaba desafiar al poseedor del poder de la “Cima de la Montaña”.

ZONAS: 00.00 – 01.00 – 02.00 – 04.00 – 04.01
TERRENO PRINCIPAL: Bosques
NOMBRE: Bosque de los Espíritus que Caminan.

IDEA: Zona de bosque impenetrable y antiguo. La civilización nunca ha traspasado estas lejanas tierras. Se dice que los espíritus del antiguo mundo aún caminan por aquellos indómitos parajes, formando sobrecogedoras compañías que arrastran a todo aquel incauto que las contemple, en una eterna peregrinación.

ZONAS: 00.01 – 00.02 – 01.01 – 02.01 – 03.01 – 04.02 – 05.02
TERRENO PRINCIPAL: Montañas
NOMBRE: Columnas Eternas.

IDEA: Estas altas montañas sirven como frontera al noreste. Algunos sabios de antaño creían que eran las encargadas de sostener los cielos, de ahí su nombre. En una de sus cimas se encuentra el templo del ocaso donde se honra la caída del astro rey, herido en su luminiscente sangre bermellona por los pecados del hombre. Sus discípulos viajan en secreto por la región, observando y buscando nuevos miembros que cumplan con las elevadas expectativas que se les piden. Sólo a los más píos y rectos combatientes se les muestra la senda que conduce a sus puertas.

ZONAS: 08.00 – 08.01 – 08.02 – 09.00 – 09.01 – 09.02 – 09.03 – 09.04
TERRENO PRINCIPAL: Bosque.
NOMBRE: El Bosque de los Salvajes.

IDEA: Esta zona está infestada de tribus salvajes y peligrosas criaturas. Si hubiera en las cercanías algún poblado que asolar sin duda lo harían. Fueron sus habitantes los responsables de los ataques a las granjas que se construyeron en Colina Bastión.

ZONAS: 03.05 – 04.05 – 05.05 – 06.05
TERRENO PRINCIPAL: Montañas
NOMBRE: Escudos de Piedra

IDEA: Las Montañas Escudos de Piedra adoptaron ese nombre durante el segundo reino, en Bosquerrefugio, cuando se erigieron como frontera entre las tierras anegadas del primer reino.



ZONAS: 00.05 - 01.02 – 01.03 – 01.04 – 01.05 – 02.02 – 02.04 – 02.06 – 05.00 – 06.01 – 06.02 – 07.02 – 07.03 – 07.04
TERRENO PRINCIPAL: Pantanos
NOMBRE: Marismas de la Perdición

IDEA: En algún lugar del pantano se rumorea se encuentra la “Escalinata de Légamo”. Unas mohosas escaleras que conducen a las profundidades del reino anegado.

Aquel pobre muchacho...,sabéis? Llegó... delirando, cubierto... de... pústulas, de arriba abajo... si... y quemado por el sol, totalmente achicharrado... una ruina... incluso diría que no veía más allá de la punta de su tumefacta nariz... con esos ojos legañosos... si... si... el rugiente trasero de un verraco no le avanzaba una migaja en fealdad. Una deshecha balsa de rio nos lo había dejado a unos centenares de metros del pueblo. Nadie quería acercarse por miedo a contagiarse... pobres palurdos... perdición de pantano... mascullaban... Cuando llegué con algo de agua dulce para sus quebrados labios... una ojeada me bastó para ver que de esa no salía. El infeliz se las apañó para escupir algo sobre una escalinata de légamo... si... que descendía y descendía... hasta el mismísimo reino perdido... si... mmm... no me digan que creéis esos cuentos... al muchacho sin duda... se le había reblandecido el seso... si... si”.

- Testimonio de Onir el viejo, aguador retirado de Colinas Bastión.


ZONAS: 02.03 – 02.05 – 03.02 – 03.03 – 03.04 – 04.03 – 05.01 – 05.03 – 06.03 – 06.04
TERRENO PRINCIPAL: Lago
NOMBRE: Gran Lago

IDEA: Bajo sus aguas yace el reino perdido. Hundido por el custodio del poder de la “Cima de la Montaña” después de que la Reina Yrsa se negara a concederle su mano. El portador del poder lanzó una poderosa maldición sobre el reino y la estirpe gobernante que causó la ruina tanto de este reino como del segundo, el Reino de Bosquerrefugio.



ZONAS: 00.08 – 00.09 – 01.06 – 01.07 – 01.08
TERRENO PRINCIPAL: Bosques
NOMBRE: Bosque de las Cunas

IDEA: En la antigüedad, durante el auge del segundo reino ubicado en el bosque los aspirantes a caballero viajaban a este bosque, al probar su valía. Cabalgaban a sus profundidades con una cuna de mimbre que dejaban colgando de las ramas de los árboles más altos, simbolizando que dejaban atrás la seguridad del hogar donde habían nacido y crecido, para así ganar uno por si mismos.

La tradición se mantuvo un tiempo después de que la ruina se abatiera en el segundo reino. Se convirtió en costumbre que los deseosos de iniciar una vida de aventureros encargaran una cuna de mimbre en los pueblos más cercanos (que poco a poco fueron desapareciendo) e intentaran emular a los caballeros. El aumento de la peligrosidad de la zona acabó por desterrar la costumbre, aunque algún temerario que otro aún lo intenta, y en Colina Bastión hay quien se dedica a realizar cunas de mimbre por encargo.


ZONAS: 03.07 – 04.06 – 04.07 – 05.06 – 05.07 – 06.06 – 06.07 – 07.05 – 07.06 – 07.07 – 08.06
TERRENO PRINCIPAL: Bosques.
NOMBRE: Gemidos del Gratasangre.
(Basado en la lleyenda artúrica de la Bestia Aullante)

IDEA:

Cuenta la leyenda, que en los antiguos días que precedieron al hundimiento del Reino de Yrsa, muchos de los supervivientes se establecieron en ellos bosques tras las montañas, formando un segundo reino conocido como el Reino del Bosquerrefugio. Durante años crecieron en prosperidad, ajenos a la maldición, hasta que esta se hizo presente en el joven y caprichoso príncipe. Embargado por la pasión, cometió el terrible pecado de dejar encinta a su hermana. El hecho en primera instancia fue ocultado a instancias de la Reina, pero lo que no pudo ocultar fue el nacimiento de la horrible criatura, cuyo primer lamento heló la sangre en las venas de todo el Reino, causando en el acto la muerte de la madre. La criatura fue enterrada viva, bajo mandato de la Reina, quien no osaba permitir el derramamiento de sangre real, por muy corrupta que esta fuera. Y el reino siguió viviendo durante más de una década en relativa calma. Muerta la Reina, el caprichoso príncipe se hizo al fin con el trono, y aunque no fue mal dirigente, su destino y el del reino estaba sellado. De la tumba se alzó la criatura, cuyo gemido enloquecía poco a poco a todo aquel quien lo escuchara. El príncipe desapareció, desgarrado por la culpa, y el reino poco a poco se deshizo, como los últimos retales de un sueño al despertar.


[...]Tenía el cuerpo de un leopardo, la cabeza de una serpiente y las patas traseras de un león pero los pies de un ciervo. Su terrible ulular es semejante al que producen de 40 perros de caza al asaltar a su presa, pero proviene de su vientre, el cual se agita es espasmos continuos [...]”.
- Fragmento del Diario de Asclopius, Médico de la Corte

En las profundidades de este bosque, en ocasiones, se pueden escuchar los angustiosos gemidos de la criatura. Multitud de aventureros parten en su busca, pero son muy pocos los que apenas llegan a vislumbrarla, tal es la velocidad y la elusividad del Gratasangre. Estos cuentos atraen a los más experimentados cazadores, deseosos de probar sus habilidades con el ser más esquivo del que se tiene noticia. Aunque sea a través de leyendas. Algunos de ellos comentan, entre dientes, que cuando tenían a la criatura a tiro de flecha, un anciano de rica pero desastrada armadura, rostro surcado de arrugas y andrajoso cabello blanco, había aparecido para evitar el blanco, mirándolos con tal amargura y tristeza que no habían podido sobreponerse hasta que tanto la criatura como el viejo habían ya desaparecido.


ZONA: 06.08
TERRENO PRINCIPAL: Montañas
NOMBRE: La Montaña Roja

IDEA: Esta es la estribación más elevada de las colinas de ocre. En su cima hay una estructura megalítica de significado desconocido.


ZONAS: 04.09 – 05.08 – 06.09 – 07.09
TERRENO PRINCIPAL: Colinas
NOMBRE: Colinas de Ocre

Este terreno está sembrado de colinas ricas en ocre. Las tribus salvajes lo usan como pigmento sagrado para pintarse le cuerpo en extraños rituales.


ZONA: 01.09 – 02.09
TERRENO PRINCIPAL: Colinas
NOMBRE: Colinas Bastión

IDEA: En estas colinas se establecieron, tiempo atrás, varios grupos de refugiados, antiguos bandidos, ex ladrones, y gentes de mal vivir en busca de una segunda oportunidad. Formando extraña mezcolanza de granjas y villas, que con el tiempo, y habiendo sobrevivido unos cuantos incendios y varios asaltos de salvajes, se han agrupado en algo parecido a una pequeña villa. Rodeada por un muro de piedra y un foso, las Colinas Bastión son lo más parecido a un refugio civilizado que se puede encontrar en estas latitudes.

Han erigido verracos de piedra demarcando su territorio y construido varias atalayas en las colinas más altas desde las que controlan la zona circundante, y vigilan el viejo camino del este, por el que de vez en cuando viajan comerciantes y aventureros.


ZONA: 09.05
TERRENO PRINCIPAL: Colinas
NOMBRE: Fortín Sombrío

IDEA: Un arruinado fortín se divisa sobre la colina. Antiguo puesto de vigilancia de la calzada quebrada, poco más que telarañas y mugre lo habitan en estos tiempos. En diferentes épocas ha servido de guarida para bandidos y salteadores, pero en la actualidad se encuentra deshabitado, después de que fuera asaltado por una de las aguerridas tribus del bosque de los salvajes.


ZONA: 09.07
TERRENO PRINCIPAL: Bosques
NOMBRE: Foresta de Feldegurd

IDEA: Estas forestas contienen los restos de un antiguo poblado. Se dice que Feldegurd fue el último descendiente de la estirpe maldita de Yrsa. Mantuvo una pequeña aldea con muro de madera y una gran caserna central. Todo apunta a que fue destruida por las tribus del bosque de los salvajes.

CAMINOS:

ZONAS: 03.09 – 03.08 – 02.07 – 01.06 – 00.06
El Viejo camino del este. Comunica con las tierras centrales. En la antigüedad llegaba hasta la capital del reino anegado.

ZONAS: 08.09 – 08.08 – 08.07 – 08.06 – 08.05 – 08.04 – 08.03 – 07.01 – 07.00 – 06.00
Calzada Quebrada. Comunica con las tierras centrales y del oeste. En la antigüedad llegaba hasta la capital del reino anegado y más tarde hasta la capital del reino del bosque. Este camino está muy fragmentado, en ocasiones perdiéndose del todo durante kilómetros, lo que ha dado lugar a que se le conozca como calzada quebrada. En el periodo de máximo esplendor, comunicaba con el lejano norte.


NOTA SOBRE LOS RIOS:

Sería útil que un rio o riachuelo comunicara Colinas Bastión [01.09 – 02.09] con el gran pantano.

____________

Y así, la versión preliminar quedó lista para ser revisada. 

Ha sido todo un placer iniciar el viaje por las tierras circundantes a la Montaña Solitaria. Quiera su sombra guareceros de insolaciones y quemaduras solares.