miércoles, 26 de febrero de 2014

Jugando: Huida de Mos Shuuta

Hace mucho tiempo,
en una galaxia lejana muy muy lejana...

Aprovechando la visita de unos amigos el pasado sábado, pude probar la caja de inicio del nuevo juego de rol de Star Wars; al filo del imperio. Tras la comida y los cafés, las reinas consortes aprovecharon el infrecuente día de sol invernal para salir a estirar las piernas, momento en que tomamos al asalto la mesa, desplegando el contenido de la caja.



Ya antes habíamos compartido veladas de sobremesa con juegos de tablero y cartas, pero nunca con uno de rol. Como dos de ellos, Mikel y Albert, padre e hijo, son fervientes seguidores del universo Star Wars, no partía del cero más absoluto a la hora de iniciar la partida.

Una vez puestos en situación con la entradilla estelar que precede a toda aventura galáctica, procedimos al reparto de personajes, lo que ya abrumó a más de uno viendo todo lo que había que leer de historial y los muchos datos que había en la ficha.



41 - VEX el androide colono, interpretado por Manel.
Pash el contrabandista humano, interpretado por Mikel.
Lowhrick el wookie pistolero a sueldo, interpretado por Albert
Oskara la cazarrecompensas twi'lek, interpretada por Tellom.


Al ser su primera partida en estas lides, preparé una pequeña encuesta en formato datapad, por eso de la inmersión en la ambientación, y que permitiera saber que les había parecido la partida (ver más abajo). Coloqué a mano las cartas de pnj para agilizar su consulta, y las diferentes fichas de cartón. Un portatil serviría (con algún que otro problema técnico) para mostrar imágenes y ambientar con música las aventuras de nuestros héroes.

Por suerte, de los dos  vástagos jawas a nuetro cargo, el mío dormía la siesta, y tan sólo uno quedaba en los derredores de la mesa de juego. La atenta vigilancia de nuestra cazarrecompensas evitó grandes tropelias, y se contentó con juguetear con dados, cartas y fotocopias.

Mike recibió la importante tarea de poner por escrito las hazañas de los aventureros, en un diario de aventura de lo más puntual, cuatro abarrotadas páginas atestiguan al detalle el proceder de los héroes. Sin duda, el Diario de Pash es toda una joya de la literatura Tatooiniana. Albert se encargó de llevar la iniciativa durante los combates, algo que en breve habrían de probar, ya que la aventura entra en harina rápidamente.



Despliege en mesa; todo listo para la acción.



Las músicas de la partida, mezcla de las películas con
otras menos conocidas de videjuegos, ambientan de maravilla.
El cantinero devaroniano, con cara de pocos amigos. 



La bailarina twi'lek.
Resultó dificil encontrar una imagen que no fuera muy sensual.


ATENCIÓN
SPOILERS DE LA AVENTURA
HUIDA DE MOS SHUUTA

Si piensas jugarla como PJ harías bien en no seguir leyendo, 
o corres el riesgo de arruinar las sorpresas que la trama pueda depararte.




 

Los fugitivos llegaron con el tiempo justo para ocultarse de los matones gamorreanos que Teemo el Hutt, el jefe del hampa local,  había enviado tras ellos. Oskara y Pash treparon a las vigas del techo, 41-Vex se ocultaba tras el escenario y Lowhrick tras una puerta anexa a la barra. Todos tuvieron éxito en sus acciones usando las habilidades pertinentes; atletismo para Oskara y Pash, carisma para 41-Vex, sigilo para Lowhrick, por lo que tuvieron la ventaja en la ronda de iniciativa. 

Los gamorreanos entraron al matadero al trote. Utilizamos la ficha para llevar la iniciativa para explicar el procedimiento de combate, aunque fue muy breve. Pash y Oskara prepararon estofado de gamorreano a base de blaster, y 41-Vex sazonó el guiso con una de sus granadas aturdidoras. Para cuando Lowhrick atisbó que se cocía desde su escondite, tan sólo quedaban volutas de humo de los porcinos matones.




Estofado de gamorreano. 
Servido calentito en la cantina de Mos Shuuta.


En este primer combate la iniciativa viene dada por el éxito o no de las tiradas previas en las acciones para quitarse de la vista y poder emboscar a los gamorreano, ya que este encuentro tiene por objetivo enseñar el sistema de habilidades, con su peculiar sistema de dados. 

En mi caso, no alargué ninguna de las explicaciones, ni de dados, símbolos ni habilidades, dedicándome a narrar la aventura. Las fichas de personaje incluyen explicaciones de que significa cada símbolo.

La hoja de Control de Iniciativa apenas tuvo uso, pero puede ir bien para combates más largos, con mayor número de participantes y más complejos.

Es una traducción de la que se puede encontrar en el foro de Fantasy Flight Games. 





Diario de Pash. Página 1.
Tras acabar con los gamorreanos, era primordial abandonar el planeta, como bien les indicó el cantinero. Por suerte tenía suelta la lengua y les habló de la nave el Colmillo de Krayt, una nave averiada amarrada cerca que podian usar en su fuga... si antes se hacían con la pieza que le faltaba; el núcleo del reactor de hiperimpulsión. Los despidió indicándoles que fueran a la chatarrería de Vorn, quien disponía de la pieza buscada. Pash se puso a la cabeza del grupo para guiarlos evitando indeseables encuentros con más rufianes del Hutt. y gracias a sus habilidades de callejeo llegaron a la chatarrería sin contratiempos.


Vorn se mostró como un duro negociador, y sólo pudieron sacarle la pieza previo desembolso de 750 créditos. Casi la mitad de los ahorros del grupo. Pensaron en múltiples alternativas, sangrientas y ruidosas alternativas tanto como sigilosas y de subterfugio, pero la prisa y el no desear entretenerse ni llamar la atención hizo que optaran por pagar lo que les pedía.
Diario de Pash. Página 2.

Lowhrick encabezó la marcha al muelle de atraque, pero sus compañeros cayeron en la cuenta de que con toda seguridad los anclajes magnéticos mantendrían la nave en tierra si antes no los desactivaban, por lo que cambiaron de dirección hacia la torre de control.

Al llegar al edificio de la torre de control vieron como dos droides de seguridad guardaban la entrada de personal no autorizado, y en lugar de buscar entradas secundarias, optaron por dirigirse a ellos directamente.

En unos instantes tuvieron preparado un plan conocido con el revelador nombre de les-pegamos-dos-tiros.

Al llegar a la altura de los dorides, Oskara los entretuvo con un par de preguntas mientras sus compañeros se disponían a dejarlos fuera de combate.


Diario de Pash. Página 3.

Resulta curioso leer en los Diarios de Pash el método que el contrabandista dice que fué utilizado para entretener a los droides. Parece que ciertas licencias adornan el escrito... aunque comentar que Oskara utilizó su escote para despistar a unos droides resulta cuanto menos muy inverosímil!





Sea como fuere, los droides de seguridad no fueron rival de las inteligentes estratagemas de nuestros aguerridos aventureros, y fueron chatarra en pocos segundos. 


En el interior de la torre de control, prosiguieron las negociaciones diplomáticas agresivas. Brynn cayó fulminada de un disparo de la carabina blaster de Oskara, y los demás se enzarzaron con los droides. Los pobres técnicos huían de la escabechina como podían, escapando por la salida secundaria.


Diario de Pash. Página 4.
Sin la ayuda de los técnicos, correspondió a 41-VEX tratar con las computadoras para desactivar los anclajes que inmovilizaban el Colmillo de Krayt. Una lanzadera imperial se aproximaba al planeta, y VEX falló la tirada, con lo que disparó una alarma silenciosa que hizo que en los diferentes monitores de la estancia se encendiera un piloto rojo de advertencia sobre un acceso no autorizado. Las cosas se ponian interesantes. 


Mientras la lanzadera imperial descendia en Mos Shuuta, VEX luchaba por detener la alarma y desactivar de una vez por todas los anclajes magnéticos. Al fin pudo con ambas y el grupo se apresuró en abandonar las instalaciones.

Tras este encuentro la aventura se detiene momentáneamente para avanzar a los PJ mediante su primer gasto de experiencia y formar la reserva de puntos de Fuerza.  De esta forma las nuevas reglas se van presentando poco a poco, a medida que van haciendo falta.

Curiosamente, al generar la reserva de puntos de fuerza en esta partida, todos los jugadores obtuvieron un resultado de reverso tenebroso. Parece que sus violentos actos habían producido ecos en el lado oscuro!



En el exterior Pash tomó la cabeza para conducirlos sin detenerse hacia el muelle de atraque donde reposaba el Colmillo de Krayt, cuando toparon de frente con una patrulla de tres soldados de asalto imperiales, mientras que por una callejuela lateral, otros tres se acercaban. Las tropas de asalto no se andaron con remilgos y rápidamente se dispusieron para el combate.




El combate contra los soldados de asalto fue el más dificultoso de cuantos habían enfrentado. Duró más de un turno! Hasta entonces, la oposición casi no había podido devolver los golpes.


Antes de acabar la narración de la partida, de la que no queda mucho a explicar, me entretendré a comentar el combate en Al filo del Imperio.

Los adversarios pueden ser de tres tipos:

Los esbirros, el grado más bajo, son un rival a tener en cuenta sólo debido a su número. Sus puntuaciones mejoran cuanto más se juntan. 

Los rivales, ya pueden dar guerra por si mismos.

Y los Némesis, que se equiparan de igual a igual a los PJs y pueden tener una ficha de personaje igual de desarrollada.

Las habilidades de alerta y frialdad son las tenidas en cuenta para dictaminar el orden de iniciativa, alerta si el combate no es esperado y frialdad si lo esperamos. Los rivales en "Huida de Mos Shuuta" tienen estas habilidades bajas, por lo que acostumbran a actuar después de los PJs. Así, la táctica de pos-les-pegamos-dos-tiros puede resultar exitosa para los grupos más beligerantes.
Los enfrentamientos fueron todos bastante rápidos, tan sólo el que enfrentó a los PJs contra los dos grupos de 3 soldados de asalto se alargó más de un turno (tres). Utilizar las reglas de grupos agiliza bastante los enfrentamientos.

En este combate contra los soldados de asalto, pudieron utilizar más opciones. En cada turno un PJ puede realizar una acción y un movimiento. El movimiento puede servir para desplazarse, apuntar (obteniendo un dado de ventaja) o ponerse a cubierto (penalizando las tiradas enemigas con un dado de desventaja). 

Uno de los grupos de soldados de asalto buscó cobertura, con lo que añadian dados de desventaja a las acciones de disparo de los PJs. Pash tuvo el dudoso honor de sufrir la primera (y única) herida crítica del grupo, y durante unos instantes parecía que todo se ponía en su contra, llegando a plantearse la huída. En este combate se utilizaron por primera vez puntos de fuerza, tanto para elevar dificultades (puntos del lado oscuro al servicio del director de juego) como para elevar habilidades (puntos del lado luminoso al servicio de los PJs). Se entregan justo con los primeros puntos de experiéncia, pasado el encuentro de la torre de control, cuando seguramente empiezan a ser más necesarios, visto lo que han de enfrentar. La mecánica de uso me gusta por lo sencillo y el juego que dá. Cuando un punto del lado oscuro se utiliza, se gira para pasar a representar un punto del lado luminoso y viceversa, representando así las fluctuaciones de la Fuerza, y dotando de cierta estratégia su utilización.


Una segunda granada de 41-VEX (la primera se había perdido sin efecto) impactó en el grupo a cubierto y volvió de nuevo las tornas en su favor. Al ser matones, los soldados de asalto carecen de umbral de tensión, por lo que las granadas del androide colono resultan devastadoras.


Tras la ensalada de tiros, condimentada con tajos de vibrohacha wookie, Lowhrick comprobó desde las alturas de una edificación el despliegue de los soldados de asalto y retomaron con rapidez el camino al muelle donde les aguardaba el Colmillo de Krayt.



Oskara gasta un punto de fuerza del lado luminoso.


Para entonces, el pequeño jawa ya estaba despierto y nuestras queridíssimas reinas llegaron de su excursión, por lo que pusimos fin a la partida. Acabaron de rellenar los data-pad de encuesta, con la sensación de que el juego era complicado pero divertido. 

Valoraciones finales: Encuestas y feedback

Siempre me ha parecido bien recoger la opinión de los jugadores, junto con algunos datos de la partida, costumbre de recopilar crónicas de diferentes campañas roleras, creo.

En esta ocasión, me interesaba más aún por el hecho de que todos eran novatos en los juegos de rol, limitándose su experiencia previa a algunos videojuegos del género a cargo de Albert,  nuestro jugador más joven (a eones luz de los demás).

La caja de inicio de Al Filo del Imperio es un producto pensado para introducir al juego, y resulta perfecta para ello. La partida se alargó dos horas y media, y no la acabamos. Su resolución puede jugarse en otras dos horas si se alarga lo suficiente, y en la página de Edge se puede descargar la continuación, El largo brazo del Hutt, cuya duración es muy superior. 

Al ser viejos conocidos, la encuesta puede pecar de buenista, y aunque comentan que la partida les pasó rápida, la gran cantidad de datos en sus fichas, se les hizo enrevesada. Además de no llegar a un final propiamente dicho. A diferencia de juegos de tablero o de cartas más tradicionales, donde una partida es autoconclusiva y  su final está perfectamente delimitado.

 Una de las ventajas de los juegos de rol es que pueden perfectamente no acabar nunca. Aunque escapen de Tatooine en su nave, aunque eludan a Teemo el Hutt, siempre pueden surgir nuevos contratiempos que mantengan al grupo en la senda de la aventura. Incluso si un personaje fallece... el grupo puede añadir a un nuevo miembro. O incluso si todo el grupo pasa a mejor vida, la historia puede continuar cuando sus descendientes retomen sus aventuras!


En principio parece que a todos les gustó la experiéncia y desearían continuar la aventura. Cosa muy positiva, teniendo en cuenta que jugábamos con nuetros queridos infantes en las cercanias. En el datapad de Oskara, podeis comprobar como su heredero se lanza a dibujar TIEs!


Veremos si en un futuro no muy lejano podemos volver a nuestra querida y lejana, muy muy lejana galaxia, y descubrir que sucedió con nuestros intrépidos forajidos. 

 
Otras consideraciones a tener en cuenta:


Los dados característicos de este juego también pueden hacerse extraños a los novatos. Puede facilitar las cosas lanzar primero los dados a favor y luego de diferenciar entre los triunfos (críticos), los éxitos y ventajas. Luego lanzar los dados en contra, diferenciando y restando de los primeros desesperaciones (pífias),  fallos y amenazas.


A parte de los dados de 10, utilizados para lanzar en las tablas de críticos (mejor uno que marque decenas y otro unidades, ya que la tabla va del 1 al 100), también usamos dados de seis caras para marcar las heridas sobre los token de los rivales. Para rivales más duros, dados de 10 caras o incluso de 20 pueden ser mas adecuados.






Fantásticas chucherias de colores!






 
La ambientación permite que con una rápida búsqueda de imágenes
podamos ilustar cualquier alienígena, nave, droide... una de las
ventajas de aventurarse en el rico universo de Star Wars.

El avance de PJ se resuelve  mediante puntos de experiéncia que otorga el director de juego siguiendo las directrices de la aventura. En Huida de Mos Shuuta se dan 10 puntos tras resolver el encuentro de la torre de control, lo que permite comprar un avance de 10 o bien dos de 5. La ficha de personaje contiene detalladas instrucciones de este avance y de otro posterior (al acabar la aventura).



Los talentos que pueden adquirir los personajes están detallados en la barra lateral, lo que facilita su consulta. Además también va muy bien tener el código de dados en cada una de las habilidades, sirve de ayuda hasta que se domine el sistema de juego.



El núcleo del reactor de hipermateria.

Y sin más, preparo el salto al hiperespacio con mi núcleo del reactor de hipermateria reparado, música y títulos de crédito en tres... dos... uno...


Que la Fuerza os acompañe!

1 comentario:

  1. El diario de Pash está mal subido. ¡Hay paginas repetidas! (Sí, lo estaba leyendo)

    ResponderEliminar