viernes, 24 de febrero de 2023

La banda norteña de Mundzuk


 Últimamente ando retomando la afición de pintar miniaturas, reiniciada con la nueva caja de Heroquest que llegó acompañada en navidad por unas speedpaint de Army Painter de lo más socorridas. Junto con unos espráis de imprimación blanco y otro negro de Vallejo para dejar las sombras y relieves marcados, es una forma magnífica de rematar esas cajas de miniaturas que acumulan polvo en el fondo del armario.

La banda norteña de Mundzuk es una caja de 16 miniaturas de bárbaros norteños de games workshop, y llevaba a medio pintar eones, por lo que tras acabar de pintar el Heroquest,continué con ellos.

 

Entre brochazo y brochazo, resulta interesante ir bautizando al personaje a medida que cobra color, imaginar su historia y esbozar su personalidad en base a equipamiento, pose, (hipermusculado) aspecto, para ir conformando una banda que pueda utilizarse en algún encuentro futuro.

 

 

Mundzuk, el jefe de la banda. 

Mundzuk es el jefe de la banda y nació bajo el signo Jera, que representa la cosecha y el tiempo de la siembra. Tiene una gran capacidad de liderazgo y toma de decisiones, lo que le permite dirigir a su banda en la batalla de manera efectiva. También es un guerrero valiente que inspira confianza en sus compañeros de banda.

   

Godisigel, el portaestandarte. 

Godisigel es el portaestandarte de la banda y su signo zodiacal rúnico es Algiz, que representa la protección y la defensa. Godisigel es conocido por su carisma y habilidad para motivar a los compañeros de la banda en momentos difíciles. Tiene una gran capacidad de liderazgo y es respetado por su habilidad para tomar decisiones rápidas y efectivas en el campo de batalla. Sin embargo, su respeto por Mundzuk hace que adopte un segundo plano, dejando que sea este quien se lleve los méritos y honores.

   

Octar,  el atronador. 

Octar destaca por su habilidad musical, especialmente tocando el tambor de batalla. Su signo rúnico es Dagaz, que representa la transformación y el cambio. Octar tiene la capacidad de alterar el estado de ánimo de sus compañeros y enemigos, con sus atronadores redobles  lo que puede ser útil en situaciones de batalla o diplomáticas. Sin embargo,  puede tener demasiada confianza en su tambor para insuflar temor en sus enemigos, lo que lo lleva a subestimar otros aspectos importantes de la lucha.

  

Kubrat, el lancero. 

Nacido bajo el signo rúnico de Uruz, que representa la fuerza y la determinación. Kubrat es un luchador experimentado conocido por su habilidad para evaluar rápidamente la situación y reaccionar con eficacia. Sin embargo, su lealtad a su hermano menor, Uldin, a veces lo lleva a tomar decisiones imprudentes.

  

Sunicas, el lancero. 

Nacido bajo el signo de Pertho, Sunicas es un experto en el manejo de la lanza y es capaz de utilizarla con gran habilidad en el campo de batalla. Su principal debilidad es que a veces se enfoca demasiado en proteger a Octar y se olvida de su propia seguridad o de la de sus compañeros. Esto puede llevarlo a descuidar otras áreas importantes del campo de batalla o a tomar decisiones arriesgadas. A pesar de esto, Sunicas es un miembro valioso de la banda y aporta una gran capacidad de defensa con su habilidad en el manejo de la lanza.


  

Odainath, el hacedor de runas. 

Odainath es el hacedor de runas de la banda de Mundzuk. Su habilidad para utilizar las runas mágicas lo convierte en un miembro valioso del grupo. A pesar de su limitado conocimiento sobre las runas, Odainath siempre busca mejorar sus habilidades y aprender más sobre la magia rúnica. Esto puede ocasionar que descuide otros aspectos importantes de la vida en la banda, como la seguridad y el bienestar de sus compañeros. Por ello recientemente a adquirido un Geas que lo obliga a crear un talismán mágico para cada miembro de la banda, lo que refleja su compromiso con la protección y el éxito de sus aliados.

  

Uldin, el guerrero. 

Uldin es un joven guerrero veterano bajo el signo de Ehwaz, lo que le otorga la ventaja de evaluar rápidamente la situación y reaccionar con eficacia en el combate. Uldin es el hermano menor de Kubrat y siente que ha de provarle su valía. Tiene una personalidad impulsiva y suele liderar la carga en cada batalla, lo que puede llevarlo a correr riesgos innecesarios. A pesar de su tendencia a tomar decisiones precipitadas, Uldin es un guerrero valiente y leal, que se ha ganado el  respeto entre sus compañeros de banda.

   

Scirian, el guerrero. 

Nació bajo el signo de Kenaz, lo que le otorga creatividad y habilidad en el combate.  Scirian es muy habilidoso en el cuerpo a cuerpo y usualmente desarma a al menos a un enemigo en cada batalla. Esto muestra su habilidad para incapacitar a sus oponentes sin necesidad de matarlos, lo que puede ser una táctica útil en ciertas situaciones de combate. Es también un habilidoso mezclador de brebajes y debe tener cuidado para no acabar intoxicado con los bebedizos que perpetra.

 

Aldar, el guerrero. 

Nacido bajo el signo de Mannaz, Aldar es un veterano con un gran entendimiento y empatía por los compañeros de la banda, lo que lo hace un gran consejero y confidente. Por contra, no le gusta apresurarse en dar consejo o valorar una decisión hasta que no tenga todas las posibles facetas estudiadas, lo que puede producirle indecisión en momentos clave. A pesar de sus inseguridades, Aldar es un miembro valioso de la banda, y su presencia ayuda a mantener un ambiente de unidad y camaradería entre los guerreros.

  

Valamir, el veterano. 

Valamir es un veterano experimentado de la banda, nacido bajo el signo de Thurisaz. Es un habilidoso marino pero desafortunadamente, perdió a toda su tripulación en una arriesgada expedición durante una fuerte tormenta. Su barco resultó  destrozado y fue el único superviviente. Desde ese momento, Valamir ha luchado con la culpa y la vergüenza de no haber podido salvar a sus compañeros. Después de esta tragedia, Valamir se unió a la banda de Mundzuk en busca de un nuevo propósito. Sin embargo, su confianza en sí mismo fue sacudida por la experiencia y ahora lucha por creer en sus habilidades y tomar la iniciativa en situaciones peligrosas.

  

Leif, el guerrero.

Leif  nació bajo el signo de Laguz, que representa el agua y la intuición. Debido a su signo, Leif es conocido por su capacidad para adaptarse a situaciones cambiantes y por su intuición, lo que lo convierte en un guerrero valioso en la batalla. Sin embargo, su signo también puede llevarlo a ser demasiado emocional en situaciones de alta tensión, lo que puede llevar a decisiones impulsivas y potencialmente peligrosas. A pesar de esto, Leif es un guerrero leal y valiente que no duda en enfrentarse a sus enemigos en el campo de batalla.

Además de sus habilidades en la batalla, Leif también tiene un profundo respeto por la naturaleza y la sabiduría ancestral de su pueblo, lo que lo convierte en un guerrero sabio y reflexivo en situaciones fuera del campo de batalla.

  

Ziebel, el escurridizo. 

Nacido bajo el signo de Eihwaz, que representa la protección y el cambio, Ziebel es un guerrero astuto y ágil, especializado en el sigilo y en el uso de la astucia para vencer a sus enemigos. Entre las ventajas de Ziebel se encuentran su capacidad para moverse rápidamente y su habilidad y fortuna para escapar de situaciones peligrosas. Además, es un excelente rastreador y cazador, lo que le permite obtener información valiosa para su banda. Por otro lado, su naturaleza solitaria le dificulta trabajar en equipo y confiar plenamente en sus compañeros.   Recientemente ha adquirido un geas, Ziebel debe enfrentarse solo a un enemigo en su próxima batalla.

  

Asparukh, el rompe escudos. 

Nacido bajo la runa de Tiwaz. Asparukh es conocido por su gran valor y coraje, su habilidad para motivar a los demás, y su capacidad para tomar decisiones rápidas en situaciones de estrés, aunque puede ser demasiado agresivo en situaciones que requieren un enfoque más sutil, y puede tener dificultades para seguir planes enrevesados o acciones indirectas.

  

Sunno, el rompe escudos. 

Nacido bajo el signo rúnico de Fehu, que representa la riqueza y la prosperidad, Sunno es un guerrero habilidoso y astuto, conocido por su capacidad para encontrar tesoros y recursos donde otros no pueden. Es un excelente cazador y rastreador, lo que lo convierte en un recurso valioso para cualquier banda o tribu.Por desgracia, la obsesión de Sunno por la riqueza y el poder a veces puede llevarlo a tomar decisiones imprudentes y arriesgadas. Su afán por encontrar tesoros y ganancias puede cegarlo ante los peligros y amenazas que lo rodean. Además, su deseo de riqueza y prosperidad puede hacerlo desconfiar de los demás y generar tensiones en las relaciones interpersonales.

   

Rugila, el rompe escudos. 

Nacido bajo el signo de Isa, que representa el hielo y la detención, Rugila es un guerrero fuerte y determinado que no se deja intimidar fácilmente. Una de sus principales ventajas es su resistencia y capacidad para soportar el dolor y las condiciones adversas en la batalla. Además, su habilidad para analizar rápidamente una situación y tomar decisiones estratégicas es muy valiosa para su grupo de guerreros. Sin embargo, su terquedad y su negativa a cambiar de opinión, incluso cuando las circunstancias lo requieren actúan en su contra. Además, a veces se vuelve demasiado rígido en su enfoque y no está dispuesto a escuchar los consejos de los demás.

 

  

Irnik, el rompe escudos.

Nacido bajo el signo de Sowilo, que representa el sol y el éxito. Su nombre puede ser traducido como "hierro" y desde pequeño Irnik se encarga de los trabajos de herrería y forja. Es enérgico y entusiasta aunque tiene un sueño profundo del que le cuesta despertar.

 

 

Una vez acabada la banda, pensé en sacar la escenografía invernal para hacerles unas fotos. Y ya de paso ir elucubrando opciones para sacar a la banda en alguna partida.

La banda de Mundzuk no tiene un asentamiento fijo, ya que son nómadas y se mueven constantemente en busca de pastos frescos para sus animales y oportunidades de caza. Sin embargo, durante los meses de invierno, la banda tiende a establecer un campamento más permanente en un lugar que sea protegido de los elementos, con acceso a agua y alimento y que sea fácilmente defendible en caso de ataque.




Uno de sus asentamientos recurrentes es el que establecen en la ribera de un pequeño canal navegable que separa un viejo torreón de un santuario en ruinas, ya que es una fuente de pesca para la banda. Los miembros de la banda utilizan pequeñas barcas y redes para capturar pescado, que complementa su dieta de carne y verduras. También utilizan el canal para transportar bienes y materiales de un lugar a otro, lo que les facilita el trabajo de construcción y reparación de su asentamiento.




El santuario en ruinas ofrece a la banda un lugar tranquilo y sagrado para llevar a cabo rituales y ceremonias. Aunque las estructuras del santuario están derruidas casi en su totalidad, los miembros de la banda han restaurado algunos de los altares y se han dedicado a mantener la zona limpia y ordenada.



La cabaña construida por la banda de Mundzuk cerca del torreón es una estructura de madera, que cuenta con una sola habitación para alojar a los miembros de la banda. En su interior, hay un fuego central que proporciona calor y sirve para cocinar los alimentos, así como algunos muebles rudimentarios para sentarse y dormir.


La banda puede ser tanto aliada que proporcione seguidores a los personajes jugadores, o un lugar donde refugiarse en las tierras inhóspitas como un enemigo recurrente, al que combatan en escaramuzas hasta conseguir su expulsión de la zona. O empezar de una manera y acabar de la otra. Y hablando de acabar, para acabar, dejo una tabla de encuentros para el asentamiento, con el que sazonar las partidas:

  1. Un grupo de cazadores regresa con una presa recién capturada y ofrecen compartir su comida con la banda.
  2. Un anciano viajero que busca un lugar para descansar. Pide permiso para pasar la noche en el asentamiento y cuenta historias de su juventud.
  3. Un par de mercaderes que buscan vender sus productos. Tienen especias, ropa y utensilios de metal para intercambiar.
  4. Un grupo de bandidos que intentan robar las pertenencias de la banda. Luchan por su botín y huyen si son derrotados.
  5. Un heraldo de un señor local que exige tributo a la banda por ocupar su territorio.
  6. Un hombre herido que ha sido atacado por un animal salvaje y busca ayuda. Si se le cura, puede agradecer a la banda con información útil o incluso unirse a ellos.
  7. Un grupo de peregrinos que visitan el santuario en ruinas. Ofrecen sus bendiciones,  comida y agua a la banda a cambio de protección en su camino de regreso.
  8. Un mensajero enviado por un señor cercano que busca ayuda para una tarea importante. Si la banda acepta, pueden obtener recompensas y favores políticos.
  9. Un cazarrecompensas busca a su presa en la zona.
  10. Un grupo de nómadas que pasan por la zona y ofrecen compartir sus conocimientos sobre la vida en la montaña. Pueden enseñar nuevas técnicas de caza o supervivencia.




viernes, 10 de febrero de 2023

La tranquila aldea de Fyress Akh


 

La aldea de Fyress Akh es un entorno para iniciar una serie de partidas con jugadores jóvenes con un sistema de juego simple. Los personajes son jóvenes de la aldea y empiezan con las seis características de fuerza, agilidad, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma con un valor de un dado azul. El dado azul tiene 6 caras con los siguientes resultados posibles; 1- pifia, 2- fallo, 3- fallo, 4 éxito, 5 éxito, 6 dos éxitos. 

La aldea es un lugar tranquilo y acogedor, ubicada a un lado del Cantarín, un afluente no navegable del rio Boix y rodeada de hermosos paisajes naturales y granjas. La vida se desarrolla a un ritmo pausado, y la comunidad está muy unida. Los habitantes son amables y amigables, y siempre están dispuestos a ayudar a sus vecinos, las casas son pequeñas y acogedoras, con jardines de bonitas flores y huertos particulares.

El centro de la aldea es la Plaza del Pozo, donde los habitantes suelen reunirse a charlar y los niños juegan En ocasiones, montan un mercado para comerciar. En la plaza también se encuentran los jardines, donde se realizan las ceremonias.

Cerca de la plaza hay una pequeña tienda donde se pueden comprar alimentos y otros artículos, y la escuela donde los niños aprenden a leer, escribir, sumar, y muchas otras habilidades importantes para la vida. La profesora Garnalda es muy apreciada por su sabiduría y su habilidad para enseñar de manera divertida y efectiva.

Pájaro Colorín del horno de la plaza: Este pájaro es conocido por su habilidad para imitar voces y sonidos. Es una mascota divertida y siempre alegra el ambiente con sus cantos, mientras que los aromas de pasteles anuncian las delicias que allí se cuecen.

La Casa de los Escudos es otro de los puntos de interés de la aldea, es una gran casa larga de dos plantas con balconadas donde se reúne el Consejo para tratar los asuntos de gobierno de la aldea. En sus paredes cuelgan los escudos de las familias más importantes de la región.

A las afueras de Fyress Akh, rio arriba, se encuentra el viejo Torreón de Guarda, ya en ruinas, del que se relatan multitud de cuentos de embrujos y maldiciones. Aunque los adultos prohíben acercarse a los niños, ellos juegan en sus cercanías, pero sin atreverse a entrar al interior.

Las antiguas Minas Clausuradas también se encuentran a las afueras, en los lindes de los Montes Ascua, pero su puerta permanece cerrada por una gran roca desde que se agotó el mineral que se extraía, largo tiempo atrás.

 

 


  

Encuentros en la tranquila aldea de Fyress Akh:

  1. Un grupo de niños jugando en la plaza central y ofreciendo unirse a su juego.
  2. Un viejo agricultor que necesita ayuda para cargar un saco de patatas en su carretilla.
  3. Un cazador solitario que vende pieles de animales y ofrece contar historias sobre sus aventuras en el bosque. Les hablará de las legendarias fuentes de las hadas.
  4. Un anciano que necesita ayuda para encontrar a su gato perdido. El gato está atrapado bajo un cubo tras la taberna.
  5. Un grupo de viajeros ofrecen canciones y acrobacias a cambio de monedas.
  6. Un joven enamorado les pide ayuda para componer una canción de amor.
  7. El joven druida Waldru Salabaster sale a caminar, se dirige rio arriba en busca de un lugar tranquilo para reflexionar. Entrará en el torreón en ruinas y regresará al rato.
  8. Un grupo de ardillas de las forestas cruza la aldea saltando de tejado y afanando objetos a los transeúntes. Uno de los objetos acaba en el fondo del pozo.
  9. Una gran bandada de pájaros cruza el cielo. Al poco empieza a llover a cántaros, pero en pocos instantes el cielo se despeja de nuevo. Una nube de verano.
  10. Una celebración en la taberna con música, baile y bebidas para todos los que quieran unirse.

 

 

Misiones iniciales en Fyress Akh:

1.      Entrenamiento de Fuerza: Los jugadores deben trepar al manzano de la Granja Manazas para mejorar su fuerza.

2.      Entrenamiento de Agilidad: La plaza es el lugar perfecto para practicar los juegos malabares y mejorar la destreza.

3.      Entrenamiento de Constitución: En la taberna hay un reto que consiste en aguantar la respiración introduciendo la cabeza en el abrevadero, y los jugadores deben demostrar su aguante para ganar.

4.      Entrenamiento de Inteligencia: La profesora Garnalda les da a los jugadores un desafío que solo pueden resolver con ingenio y pensamiento lateral.

5.      Entrenamiento de Sabiduría: La pequeña Ylia, una amiga ha perdido sus pollitos y los jugadores deben ayudar a rescatarlos imitando el cacareo de una gallina.

6.      Entrenamiento de Carisma: En el mercado los jugadores deben regatear y hacer favores para ganarse la amistad de los comerciantes.

 

En la Taberna del Abrevadero [CON]

En la taberna de Fyress Akh, regentada por Holger, existe un reto que pone a prueba la constitución de los jóvenes más valientes. Era conocido como el "Desafío del Abrevadero" y consiste en introducir la cabeza en un gran abrevadero lleno de agua y aguantar la respiración por el mayor tiempo posible.

Los habitantes miran con respeto a aquellos que lograban superar el desafío, y los jóvenes y viajeros que pasaban por la aldea no podían resistirse a la tentación de probarse a sí mismos y demostrar su fortaleza.

La carpa Najua del Abrevadero: Este pez es conocido por su inteligencia y astucia. Es un compañero divertido y siempre está dispuesto a jugar con los niños de la aldea escupiendo agua en una especie de un dos tres pica pared, en el que toca el abrevadero sin resultar mojado por la carpa resulta vencedor.

El reto: Los jugadores han de aguantar la respiración hasta que un cubo agujereado en su base pierda toda su agua. Se realizan tiradas de constitución. El cubo se vacía en tres turnos. La primera tirada fallida provoca tragar agua, se ha de realizar una nueva prueba de constitución para no ser eliminado, al sacar el personaje la cabeza del abrevadero entre toses. Al superar la prueba se obtiene un dado azul de constitución, pasando esta característica a tener dos dados en lugar de uno.


La Granja de Manzanas de Manazas [FUE]

Uno de los habitantes de la aldea, el granjero Graco Manazas, busca ayuda entre los jóvenes de la aldea, sus pequeños hijos han extraviado una bonita cometa que les hizo su madre en las ramas más altas del más alto árbol de su granja, y recompensará a quien la pueda bajar sin dañarla.

La Cabra Agapita: Este animal es conocido por su curiosidad y valentía. Es una compañera leal y siempre está dispuesto a ayudar en la granja, ofrecerá una cuerda a los jóvenes para evitar dolorosas caídas.

El reto: Los personajes han de trepar a la parte más alta del árbol para destrabar la cometa. Se realizan tiradas de fuerza. La dificultad asciende a medida que se sube más alto. Con un fracaso se vuelve a empezar, con una pifia se sufre daño a no ser que se use una cuerda. Son necesarios tres éxitos para llegar a la cometa, pero uno sólo no puede destrabarla de lo enredada que está se necesitan dos trepadores exitosos. Lograr trepar con éxito y destrabar la cometa proporciona un dado azul extra para la fuerza a los personajes.

 

En el Mercado de la Plaza [CAR]

Un vendedor, el joven Wenceslao de Cantonada,  les ofrece una rareza que nunca antes han visto, pero les advierte que es muy valiosa… Una historia.

El joven buhonero errante Wenceslao relata a los jóvenes como empezó en su negocio, siendo niño le fascinaban los mercaderes con exóticos objetos de lejanos lugares y comenzó a interactuar con los comerciantes, haciéndoles preguntas sobre sus productos, intercambiando bromas y cumpliendo pequeños favores. Se dio cuenta de que era importante ser amable y escuchar con atención para ganarse la confianza de los comerciantes.

Poco a poco, fue haciendo amigos entre los comerciantes, y se sorprendió al descubrir que estos le ofrecían mejores precios en sus productos e incluso le daban algunos regalos de agradecimiento. Aprendió que el arte de la amistad y el regateo son habilidades valiosas en cualquier aventura, y que siempre es importante ser amable y respetuoso con los demás.

 El reto: Los personajes han de tratar con los comerciantes del mercado, se requieren dos éxitos de carisma para caer en gracia. Si el jugador interpreta bien u ofrece ayuda al comerciante otorga un éxito directo. Si se cae en gracia a dos comerciantes distintos, el reto es superado y el personaje obtiene un dado azul extra para carisma. 

 

En la escuela [INT]

La profesora Garnalda, una mujer sabia y astuta, les desafia a demostrar su inteligencia. La profesora les presta un cazo y les pide que lo llenen de agua, pero el cazo es un escurridor lleno de agujeros y parece imposible llenarlo sin que se escape el agua. Los jugadores que cumplan el reto, ganan un dado azul a la inteligencia de su personaje.

El reto: Dejar el cazo en el rio, en un cubo con agua, en el pozo... en cualquier lugar en que se llene de agua, aunque implique no llevarlo de vuelta a la profesora (ya que no lo pidió explícitamente) es un éxito.

 

En las afueras [SAB]

Ylia, su pequeña amiga, ha perdido todos los pollitos de la granja de sus padres y les pide ayuda. Estos pequeños polluelos están por toda la aldea y los jóvenes tendrán que encontrarlos.

El reto: Para completar la misión, los jóvenes tendrán que usar su sabiduría y su habilidad para imitar los sonidos de los animales. Deben imitar el cacareo de una gallina para atraer a los pollitos hacia ellos. Con su ingeniosidad y astucia, podrán reunir a todos los pollitos y entregárselos a su amiga. Cada éxito consigue un pollito, pero si se pifia se pierden todos los acumulados. El primer jugador que consiga un éxito doble consigue un pollito que tiene en su pico una curiosa llave antigua. Más adelante habrá más información sobre la llave.

Un jugador puede llevar un máximo de cuatro pollitos. Si consigue los cuatro, el reto es superado con éxito y obtiene un dado azul extra para su sabiduría. Si nadie encontró la llave, Ylia la encuentra en el pico de uno de sus pollitos y se la entrega al personaje que antes realizó el reto.

 

 En la Plaza del Pozo [AGI]

Mientras pasean por la plaza, se encuentran con Traste, un anciano malabarista que impresionaba a todos con sus habilidades. Si se acercan a él para preguntarle sobre el arte de los malabares, y el anciano les explica que la práctica y la dedicación son las claves para mejorar.

 El reto: Coloca un vaso y da una canica a cada jugador, haciendo que bote han de colocar la canica dentro del vaso. Los jugadores que logren realizar el reto ganan un dado azul de agilidad para sus personajes. Opcionalmente puedes realizar tiradas de agilidad y quien encadene tres éxitos sin fracasos ni pifias supera el reto.

 

 



  El Torreón en Ruinas

Esta misión se desbloquea al cumplir las misiones iniciales de entrenamiento, lo que permitirá saber a los jugadores como usar las diferentes habilidades.

Por la tarde, cuando cae el sol, los jóvenes más traviesos de la aldea retan a los demás a entrar al torreón en ruinas. Si se atreven, un terrible fantasma aparece poniendo en fuga a todos los demás jóvenes y dejando sólo a los personajes de los jugadores. 

Que decidan si huyen o se enfrentan a la aparición fantasmal. 

Si huyen quedan fuera de la escena, pero si deciden quedarse, al poco verán que la aparición no hace más que repetir un patrón y al poco se desvanece. En realidad esta fantasmagoría es una ilusión conjurada por el anciano Wurgundo, anterior druida de Fyress Akh, y mantenida por el joven Waldru Salabaster quien se encarga de mantenerla activa acudiendo al torreón en secreto, buscando mantener el secreto que guarda el torreón.

En un lateral cubierto de musgo, hay una trampilla de piedra por la que se puede acceder a un excavado pasaje secreto, pero tras unos metros, una gran puerta de piedra bloquea el acceso, y en su centro hay tres cerraduras. Se necesitan  las tres llaves que abren las cerraduras, y que se encuentran diseminadas por la aldea, quien posea la llave de Ylia puede ver como encaja y abre una de las cerraduras. Aún han de descubrir dos más para poder desvelar lo que oculta en su interior. 

 Si preguntan sobre las llaves en la aldea, nadie parece recordar su verdadera naturaleza, y son fuente de supersticiones y leyendas, salvo el joven druida Waldru Salabaster, quien procurará distraer su atención y hacerse con la llave, ya que es el único que sabe de la existencia de la fuente de las hadas. Los personajes más convincentes y carismático pueden convencer a Waldru Salabaster de que los ayude, ya que tampoco está muy convencido de ocultar la fuente. Prerogativa que heredó del antiguo druida Wurgundo. Waldru puede poner en antecedentes sobre las leyendas que hablan de la fuente de las hadas, y sabe que las otras dos llaves están al cargo de la profesora Garlanda, y del Maestre Eadrich.

 

 


 Las Tres Llaves

1.              La primera llave la tiene la profesora Garlanda, para ella no es más que una curiosidad de tiempos antíguos, y la guarda por coleccionismo. Se la prestará si responden con alguna ocurrencia interesante a la pregunta; que es más útil, una puerta sin llave o una llave sin puerta?

2.              Si llevan con ellos la segunda llave a la vista, un grupo de traviesas ardillas de la foresta de las que cruzan la aldea entre saltos y correrías intentarán robarla y tras unos cuantos quiebros, la dejarán caer al pozo. Para descender al fondo donde se encuentra la llave, su entrenamiento de fuerza y en contener el aliento les servirá bien.

       Ardillas de las forestas: Este grupo de ardillas es conocido por su rapidez y habilidad para escapar de los gatos y otros depredadores. Son muy curiosas y juguetones, y les encanta explorar la aldea.

              La tercera llave la tiene el Maestre en la Casa de Leyes, quien la entregará si lo convencen en audiencia, si superaron los entrenamientos de carisma tendrán más posibilidades de tener éxito en sus tratos.

 


 

La perdida fuente de las hadas

 Una vez que hayan obtenido las tres llaves, podrán abrir el pasaje y encontrar la perdida fuente de las hadas, sus aguas son curativas y restaura la salud de quien se bañe en ellas. Además, los conocedores de las artes de la alquimia y sanación, pueden intentar realizar pociones de curación con su agua.

Los druidas podrían querer mantener oculta la fuente de las hadas por varias razones. Algunas posibles explicaciones son:

1.      Poder: Podrían querer tener control exclusivo sobre el acceso a la fuente y sus poderes curativos. Manteniéndola oculta, podría utilizarla para su propio beneficio, ya sea para curarse o para negociar con las personas que necesiten sus servicios.

2.      Temor a lo desconocido: La fuente podría ser considerada como un fenómeno mágico o sobrenatural, y los druidas temen lo que pueda suceder si la gente se da cuenta de su existencia.

3.      Protección de la naturaleza: La fuente podría ser un lugar sagrado para el medio ambiente, y los druidas temen que su acceso masivo o su explotación puedan dañar su equilibrio natural.

4.      Protección de las hadas: Las hadas son seres mitológicos conocidos por ser protectoras de la naturaleza y la vida. Los druidas están preocupados por proteger a las hadas y su corte de la curiosidad o la invasión humana.

5.    La naturaleza dual de las hadas es imprevisible. Si bien la corte de verano o de la luz suele ser beneficiosa, la corte de invierno o de las sombras es bastante perversa y maligna. La fuente puede ser tanto un enlace con una corte como con su contraria, dependiendo de la estación, el tiempo o cualquier otro motivo imprevisible.

 

Encuentros con la Corte de Verano:

  1. La Reina Titania: Es la líder de la Corte de Verano y es conocida por su belleza y majestuosidad. Si los jóvenes la tratan con respeto y deferencia, ella puede otorgarles un deseo o bendición.

  2. Los Príncipes y las Princesas de la Corte: Son jóvenes y espléndidos, y pueden proporcionar aventuras y alegría a los jóvenes. Sin embargo, también pueden ser traicioneros y envidiosos, por lo que es importante tener cuidado.

  3. Los Sirvientes de la Corte: Son pequeñas criaturas que ayudan a la Reina y a la Corte en sus tareas diarias. Pueden ser engañosos, pero también pueden proporcionar información valiosa.

Encuentros con la Corte de Invierno:

  1. El Rey Hiberno: Es el líder de la Corte de Invierno y es conocido por su fría y oscura presencia. Él puede otorgar a los jóvenes poder y habilidades sobrenaturales, pero a un alto precio.

  2. Las Brujas y los Magos de la Corte: Son expertos en magia y pueden ayudar a los jóvenes con sus habilidades. Sin embargo, también pueden ser peligrosos y perversos, por lo que es importante tener cuidado.

  3. Las Criaturas de la Nieve: Son criaturas feéricas de la nieve que habitan en la Corte de Invierno. Pueden ser amables y juguetonas, pero también pueden ser feroces y peligrosas.

     

    Las consecuencias de los encuentros con las hadas pueden variar, dependiendo de cómo se trate a las criaturas feéricas y de la suerte de los jóvenes. Pueden recibir bendiciones o desgracias, poder o peligro, y pueden ser ayudados o perjudicados en sus futuros objetivos. Es importante tener cuidado con cómo se trata a las hadas y considerar las consecuencias de sus acciones antes de interactuar con ellas. Puedes hacer que el rumor de que las ardillas de las forestas traviesas que cruzan la aldea en ocasiones sean duendes sea cierto para alimentar esta idea.

 


 

Miscelanea: 


Rumores de taberna:


1. Se dice que el bosque más allá de la montaña está habitado por un grupo de trolls malvados.

2. Se rumorea que un tesoro enterrado por piratas está oculto en las ruinas de la antigua fortaleza.
 
3. Se dice que una antigua bestia dormida despierta cada siglo para devorar a incautos viajeros.
 
4. Se rumorea que un elfo oculto en el bosque tiene la capacidad de otorgar deseos a quienes lo 
encuentren.
 
5. Se dice que la aparición de un cometa rojo en el cielo es una señal de mala fortuna para los habitantes de la aldea.
 
6. Se rumorea que una bruja solitaria vive en las marismas y que puede hacer cualquier intruso se transforme en sapo.
 
7. Se dice que el lago cerca de la aldea está habitado por una sirena que atrae a los viajeros con su canto.
 
8. Que no te engañen esas ardillas revoltosas! en realidad son un traviesos duendes cambiaformas!
 
9. Se dice que un antiguo árbol en el bosque es sagrado y que otorga buena suerte a quien lo toca.
 
10. Se rumorea que una fantasma ronda por el camposanto de la aldea y que solo aparece en la noche de luna llena.

 

Relaciones con los PNJ:

Cada vez que un personaje se relaciona con éxito, ayuda o de alguna forma impacta positivamente a un personaje no jugador, afianza más su relación subiendo en el nivel de relación con ese personaje no jugador, obteniendo más beneficios. Puedes utilizar esta lista como referente:

1.      Conocido: los personajes jugadores han tenido algún contacto con el PNJ y conocen su nombre y oficio, pero no tienen una relación establecida.

2.      Amistoso: los personajes jugadores son amigables con el PNJ y pueden conseguir información sobre la aldea y sus habitantes.

3.      Aliado: los personajes jugadores tienen una buena relación con el PNJ y pueden pedirle ayuda en tareas o misiones.

4.      Confianza: los personajes jugadores confían en el PNJ y éste les puede proporcionar información valiosa y acceso a lugares exclusivos.

5.      Protegido: los personajes jugadores se han comprometido a proteger al PNJ y a su familia en caso de peligro. Reciben ayuda o préstamo por parte del PNJ.

6.      Mentor: el PNJ es un mentor para los personajes jugadores y les enseña habilidades y conocimientos valiosos.

7.      Compañero: han formado una alianza para trabajar juntos en misiones o tareas.

8.      Amigo cercano: son amigos cercanos y se apoyan mutuamente en todo momento.

9.      Familia: son considerados como miembros de la misma familia y se apoyan incondicionalmente.

10.  Compañero de vida: han formado un vínculo permanente y están juntos en todas las aventuras.

 

 


 

Habitantes destacados:

Maestre Eadrich: El líder de la Casa de Escudos, Eadric es un hombre sabio y justo de unos 60 años de edad que se preocupa por el bienestar de su aldea. Tiene una gran autoridad y respeto entre los habitantes de Fyress Akh.

Mercadera Aelgifu: Aelgifu es una mujer sobre la cuarentena, astuta y habilidosa en los negocios. Regenta junto a su familia la tienda almacén donde vende multitud de objetos variados. Viaja por todo el mundo en busca de productos exóticos para vender en su tienda. Es conocida por su habilidad para conseguir los mejores precios y por su amabilidad con los clientes.

Tabernero Holger: Holger es un hombre alegre y extrovertido que la taberna del Abrevadero. Es conocido por su habilidad para mezclar bebidas y por su gran sentido del humor, y es un personaje muy querido en la aldea. Holger pasa mucho tiempo charlando con sus clientes y contándoles historias sobre los aventureros que han pasado por Fyress Akh.

El joven druida Waldru: Se encarga de las ceremonias religiosas en esta y otras aldeas de la región. Lleva pocos meses en el cargo, pero ya se ha ganado el respeto de los habitantes por sus amplios conocimientos y su buen trato.

Profesora Garlanda: Una de las habitantes más queridas de la aldea, Garlanda es conocida por su habilidad para enseñar la inteligencia a los jóvenes. Es una mujer madura amable y generosa que siempre está dispuesta a ayudar a los demás.

Wulflindde Marja Manazas: La granjera de Fyress Akh, es una mujer de naturaleza, amante de la paz y de los animales. Es conocida por su habilidad para cultivar flores y verduras. Casada con Greco Manazas, tienen dos hijos pequeños.

Pescador Lucio: Lucio es un hombre que pasa la mayor parte de su tiempo en el lago a un paseo de distancia en dirección sur. Es un gran pescador y conoce todos los secretos del lago. El pescador Lucio y su esposa, Adalhaid, son una pareja joven y feliz. Tienen dos hijos, Edmund y Godgifu, y viven en una casa cercana al lago. La familia Lucio es conocida por su amor por la vida al aire libre y su habilidad para capturar los peces más grandes y sabrosos.

Leñador Hrothgard: es un hombre fuerte y robusto que se dedica a cortar y transportar madera para su aldea. Es un gran trabajador y se le respeta por su valentía. La casa Hrothgard es uno de los hogares más grandes de Fyress Akh, compuesto por el matrimonio de Leñador Hrothgar y su esposa, Edith. Tienen tres hijos, Aldred, Thorgoth y Elvina. La familia Hrothgard es conocida por su fortaleza y valentía, y su hogar es un lugar lleno de risas y amor.

Guerrero Sigibert: Sigibert es un hombre fuerte y valiente que se dedica a proteger a su aldea de cualquier amenaza. Es conocido por su habilidad con las armas y su coraje y se dice que fue guardia de Sambonya tiempo atrás.

Panadero Theod: Theod es un hombre con un gran amor por la repostería. Es conocido por sus panes y pasteles de diferentes sabores, que son muy populares. Su tienda está en el centro de la plaza del pozo, y tiene al pájaro Cantarín que anima con sus cantos.

Matrona Greta: Greta es una mujer joven y amable que trabaja como costurera. Es conocida por su habilidad para hacer ropa de alta calidad, y es muy popular entre las mujeres de la aldea. Greta pasa mucho tiempo en la plaza del pozo, conversando con sus amigas y vendiendo sus productos.

Herrero Alaric: Alaric es un veterano soldado ya retirado, muy habilidoso con las herramientas, se mudó a la tranquila aldea de Fyress Akh a pasar la vejez. Vive en su fragua en las afueras camino a los montes Ascua y es un tipo hosco y solitario, aunque oculta un corazón de oro.

Astrónoma Wulfstanja: es una mujer anciana, aunque locuaz y que aparenta no tener una edad tan avanzada. Apasionada por el cielo y las estrellas. Es conocida por sus conocimientos sobre astronomía y por sus predicciones del tiempo basadas en la posición de las estrellas. Vive sola siguiendo el río hacia el sur, en una casa solitaria de dos plantas algo desvencijada. 

 


 

 

Relaciones con Traste, el anciano malabarista errante:

Profesión: Bardo y Malabarista Errabundo

 

Apariencia: Traste es un hombre de edad avanzada con una barba larga y arrugada. Tiene una túnica y unos pantalones raídos que muestran los signos de una vida de viajes. Lleva una guitarra con él a todas partes y suele usar un sombrero que ha sido reparado varias veces. Tiene una mirada astuta y siempre parece estar pensando en algo.

Personalidad: Traste es un hombre solitario que ha viajado por todo el mundo durante muchos años. Ha visto mucho y ha escuchado mucho, y está lleno de historias que cuenta con alegría en los tabernas y las posadas por las que pasa. Es un hombre bondadoso y amable, pero también es astuto y puede ser muy perspicaz cuando lo necesita.

Habilidades: Traste es un músico talentoso y un narrador habilidoso. Puede tocar una amplia variedad de instrumentos, pero se especializa en la guitarra. También es capaz de contar historias y poemas con gran habilidad, y tiene una memoria prodigiosa para las canciones y las historias que ha oído a lo largo de su vida.

Destrezas: Además de su habilidad para la música y la narración, Traste es un hombre astuto y ha vivido muchas vidas diferentes. Ha aprendido mucho sobre la gente y la vida, y sabe cómo sobrevivir en situaciones difíciles. Tiene habilidades de supervivencia y es capaz de sobrevivir en el campo, así como de defenderse en caso de ser necesario.

Relaciones: Traste ha viajado por muchos lugares y ha conocido a muchas personas a lo largo de su vida. Es amigo de muchos de los habitantes de las aldeas y las ciudades por las que pasa, y tiene muchos amigos entre los bardos y los músicos con los que se encuentra en sus viajes.

Objetivos: Traste viaja por el mundo en busca de nuevas historias y canciones que añadir a su repertorio. También es un hombre bondadoso que disfruta ayudando a las personas, y siempre está dispuesto a hacer un buen turno para aquellos que lo necesitan.

Secretos: Traste ha visto y oído mucho a lo largo de su vida, y conoce muchos secretos y rumores sobre las personas y los lugares que ha visitado. Sin embargo, es un hombre de palabra y nunca revela los secretos que se le confían

 

Niveles de relación:

1: Conocido - El jugador aprende que Traste es un malabarista errante. Viaja de aldea en aldea y ofrece su espectáculo a cambio de monedas o alojamiento.

2: Amigo - El jugador gana un dado azul a las habilidades de entretenimiento mientras Traste esté presente.

3: Compañero de Aventura - Traste se une al grupo de jugadores como compañero temporal en sus misiones.

4: Admirador - El jugador recibe una recompensa en forma de objeto especial de Traste.

5: Mentor - Traste brinda consejos valiosos y enseña habilidades únicas al jugador.

6: Confidente - El jugador puede confiar en Traste para mantener secretos y recibir consejos sinceros.

7: Compañero de Viaje - Traste se convierte en un compañero de viaje permanente para el jugador.

8: Aliado - Traste ayuda al jugador en momentos de necesidad y se une a ellos en batalla.

9: Heredero - Traste le cede su objeto personal especial al personaje.

10: Sucesor: Traste elige al jugador como su sucesor y le pasa su legado como malabarista, enseñándole todos sus secretos y habilidades.

 


 

Relaciones con Ginvu, el duende ardilla:

Habilidad principal: Engaño

Habilidades secundarias: Herbología y Conocimiento de los Bosques.

1: Conocido - Ginvu es conocido en la aldea como un duende astuto y algo juguetón. 

2: Amigo - Ginvu comparte sus conocimientos sobre plantas y tejido de trucos con el jugador. Relación 

3: Mejor Amigo - Ginvu invita al jugador a participar en sus travesuras y aventuras. 

 4: Ejemplo de Habilidad (Engaño) - Ginvu comparte sus secretos sobre cómo engañar a los habitantes de la aldea con éxito. 

 5: Confianza - Ginvu comparte sus miedos y deseos más profundos con el jugador. 

6: Compañero - Ginvu se une al jugador en sus misiones y les ayuda en cualquier momento.

7: Mentor (Herbología) - Ginvu enseña al jugador sobre las propiedades curativas de las plantas y cómo utilizarlas.

8: Consejero - Ginvu brinda consejos y apoyo emocional al jugador en momentos difíciles. 

9: Compañero de Aventuras - Ginvu y el jugador tienen una amistad fuerte y aventurera, siempre buscando la próxima aventura juntos. 

10: Aliado Incondicional - Ginvu está siempre dispuesto a ayudar al jugador, incluso en situaciones peligrosas.

 

 

 Cronologia de Fyress Akh

Alrededor 880: Fundación de la aldea de Fyress Akh como una pequeña comunidad agrícola y pesquera sobre las ruinas de una antigua aldea abandonada, Akherjan.

Año 895: El Margrave se interesa por los recursos mineros de la región y comienza la explotación de la mina de hierro.

Año 900: La mina de hierro es un éxito y comienza a generar ingresos significativos para el Margrave. La aldea de Fyress Akh comienza a crecer y a desarrollarse.

Año 913: La mina se agota y se cierra, perdiendo el Margrave el interés en la región.

La mina de hierro cerró en el año 913 debido a que se agotó la veta de mineral según la versión oficial. La noticia causó un gran revuelo entre los habitantes, ya que la mayoría de ellos dependían del trabajo en la mina para ganarse la vida. La población comenzó a disminuir a medida que los habitantes buscaban trabajo en otras partes. Sin embargo, aquellos que decidieron quedarse lucharon por encontrar nuevas formas de subsistir, como pesca, agricultura y comercio. A pesar de los desafíos, la aldea sobrevivió y siguió siendo un lugar próspero gracias a la resiliencia y el espíritu de trabajo de sus habitantes.

Año 917: La Guardia abandona el torreón tras un incendio provocado por un rayo. Muchos de los guardias y sus familias se marcharon de Fyress Akh tras el abandono del torreón, lo que disminuyó la población.  A pesar de la pérdida del torreón, los habitantes de la aldea siguieron manteniendo un fuerte sentido de comunidad y solidaridad, lo que les permitió superar los desafíos que se presentaron a lo largo de los años.

Año 980: Actualidad. Fyress Akh es una aldea tranquila, con alrededor de 200 habitantes, y con una economía basada en la agricultura, la pesca y la artesanía.