viernes, 4 de diciembre de 2020

El calendario de campaña

Un calendario sirve para definir el entorno de juego, ubicando el paso del tiempo, sus festividades, y peculiaridades. Para la confección de una campaña se convierte en una herramienta ideal donde anotar acontecimientos, llevar la cuenta del tiempo que queda para algún suceso imortante, e ir dotando de personalidad propia a nuestra ambientación. 

 

Podemos empezar utilizando el generador de calendarios de DONJON, que nos da a elegir entre que tipo de año queremos; número de meses, dias, lunas... y nos confecciona los diferentes meses con sus ciclos lunares. Link:  http://donjon.bin.sh/fantasy/calendar/ 


Con esta información, podemos empezar a generar acontecimientos para ir completando nuestro calendario. En mi caso, como la idea es utilizarlo para un sandbox de hexágonos (hexcrawl) intenté darle una forma hexagonal. Las semanas pasaron a ser hexanas de seis dias, siendo el sexto día de cada hexana el reservado para realizar el mercado, ceremónia religiosa o evento destacado. Dejé las cuatro estaciones normales, divididas en tres meses de 30 dias cada una, para no hacerlo demasiado extraño, pero incluí 4 días especiales que marcan el paso de una estación a otra, sumando así unos manejables 364 dias. Puedo dejar abierta de añadir dias extra en el medio año (cosecha) o al principio/final (renacimiento) para llegar a los 365 dias. 

  

 

Con esta información, podemos empezar a generar acontecimientos para ir completando nuestro calendario. En mi caso, como la idea es utilizarlo para un sandbox de hexágonos (hexcrawl) intenté darle una forma hexagonal. Las semanas pasaron a ser hexanas de seis dias, siendo el sexto día de cada hexana el reservado para realizar el mercado, ceremónia religiosa o evento destacado. Dejé las cuatro estaciones normales, divididas en tres meses de 30 dias cada una, para no hacerlo demasiado extraño, pero incluí 4 días especiales que marcan el paso de una estación a otra, sumando así unos manejables 364 dias. Puedo dejar abierta de añadir dias extra en el medio año (cosecha) o al principio/final (renacimiento) para llegar a los 365 dias.  



 

Darle la forma hexagonal, ya había permitido personalizar el calendario con peculiaridades del mundo de juego. Inventamos un origen al calendario para redondear su historia...


Hexag el Hexarca

Antiguo dirigente de los 6 dominios, que inició el conteo de años fijando su origen en la refundación del Imperio Aegares. Conocido como Calendario Aegarico, el primer año de campaña es el 423 cA.



A este calendario anual, le añadimos las fases lunares, eventos astronómicos y sucesos destacados en cada uno de sus meses. En el ejemplo, el primer mes del año, Aeron, corresponde al primer mes de la primavera. Nuestra ambientación tiene dos lunas, la plateada y la roja, con sus diferentes fases reflejadas dia a dia. También se incluye la temperatura media y la previsión del tiempo (sol, nubes, lluvia), por si nos puede ser de utilidad.

La idea es empezar la campaña justo después de la festividad del Renacimiento, cuando los personajes jugadores deban salir del pueblo a demostrar su mayoría de edad. Podemos completar el  calendario  con anotaciones relacionadas con el historial de los personajes (cumpleaños), sucesos de su pueblo (fiesta fundacional, otros dias festivos, mercado...), que nos ayude a darle vida al entorno de campaña y nos genere semillas de aventuras, como por ejemplo... esa tormenta del dia 6 va a dar que hablar, y puede que dé más de un problema si toma a la intemperie, o peor, cruzando el rio! 

Para recursos sandbox, es recomendable el libro Hexplora, de Jordi Morera, editado por la editorial 77 mundos (https://77mundos.com/tienda/hexplora/hexplora/), y autor del muy recomendable blog "Tras la Última Frtontera" (https://traslaultimafrontera.wordpress.com/), sus consejos, guías y bibliografía, que  permite descubrir muchos recursos (como el de D30 Sandbox Generator) que  pueden venirnos muy bien para ir generando eventos.





sábado, 4 de julio de 2020

El Ludominio


A mediados de primavera, justo antes del confinamiento general, me apunté a un curso INTEF abierto a todo el mundo (MOOC) sobre gamificación. Una experiencia muy recomendable para ver la vertiente educativa de los juegos, y con la que podemos aprender metodologías y herramientas útiles. 

Durante el curso se crea un blog para seguir el mismo. En mi caso fué el ludominio, donde podéis encontrar los ejercicios que se van realizando durante las aproximadamente 5 semanas de duración. 



Para ilustrar el prototipo gamificado, me puse a dibujar en digital tracings para practicar el trazo y coloreado. Procreate es un programa muy bueno que captura el video del dibujo y en el que se puede ver el proceso desde principio a final de forma acelerada. He ido colgando alguno de estos dibujos en youtube, usando Garage Band para ponerles una banda sonora. 

En un futuro intentaré adecuar el proyecto gamificado para colgarlo aquí. Estaba ambientado en una estación espacial futura, última esperanza de la humanidad, donde los personajes podían ser mineros de asteroides entre muchas otras profesiones. Esta es la última entrada subida al ludominio, donde hablo de la ambientación y añado el video del dibujo de un minero de asteroides: 


Ilustrar un nuevo mundo, es un buen ejercicio para la imaginación. Mi parte favorita de una gamificación es crear  ambientación, ir añadiendo elementos, uniéndolos en una narrativa para formar una historia, llena de secretos que permitan a l@s jugadores descubrirlos con asombro. 


Nada como ponerse a imaginar para verse en extraños lugares, encarnando diferentes personajes... y es que, como dijo el poeta francés Paul Éluard,  hay otros mundos, pero están en este.


 


Dibujo digital tracing sobre foto del propmaker John Harrington



Dicho de l@s Miner@s de Asteroides:

"La buena fortuna les acompañe en sus búsquedas, aunque no le confíen en demasía  su destino, es compañía caprichosa y cambiante puesto que ni atiende ni entiende de moral humana". 

viernes, 26 de junio de 2020

WIP Book of the Dragon

Dibujar es algo que permite sacar ideas tanto durante el proceso como después al ver la ilustración. Desde hace ya un par de años, estoy probando el dibujo digital, y ya me salen cosas con cara y ojos:




El Libro del Dragón es un voluminoso libro, de robustas tapas cuya portada muestra un dragón rampante. Parece a todas luces un grimorio, por los símbolos rúnicos que tiene grabados. Si se abre en el sentido de lectura inverso, empezando por la trasera, el libro se muestra con normalidad, sólo que su lectura de páginas es hacia la derecha (como en algunos manga que  preservan el sentido de lectura original). Por el contrario, si se abre desde la portada, las páginas están en blanco. Su estudio puede permitir el conocer el hechizo de protección que lo guarda.

A nivel inicial, éste sencillo conjuro de protección sirve para evitar vistazos indiscretos a los escritos que se desea mantener privados. A mayor nivel, el conjuro puede invocar un dragón ilusorio que escupirá fuego sobre quien lo abra de manera incorrecta. Incluso existe una versión avanzada que provoca daño real de fuego e incinera el libro en el proceso, para aquellos que quieran asegurarse de que sus conocimientos no caen en malas manos, o al menos en manos ajenas. 


lunes, 24 de febrero de 2020

Downtime Hazzards 002. El Fondo Común.

Volvemos a encontrarnos a nuestros PJs favoritos, esta vez gastando sus monedas en adquirir equipo de aventura... para ello, a fin de agilizar el trámite monetario, han recurrido al Fondo Común...










(Tal vez) continuará...

jueves, 30 de enero de 2020

Tres Personajes


El sol se oculta pronto en invierno y sólo la tasca del perdido pueblo sustentaba algo de vida. Y allí coincidieron los caminantes. Su compartida condición de forasteros, sus ganas de comida y bebida tras la marcha y su curiosidad por saber de hechos acaecidos más allá de las vecinas colinas que formaban parte de los Montes de Toldoth los reunieron alrededor de una tosca mesa.

- Nada que valga la pena en la sierra de la Jara.

Inició la noche de conversaciones el joven rubicundo de azulada mirada, expresión vivaz y gesto mordaz. Vestido con ropas elegantes pero funcionales y gastadas por el viaje, parecía capaz de galvanizar cualquier ambiente con su ánimo, distendido y familiar.

- Justo como en éste mismo lugar.

Realizó un gesto disimulado con una mano, intentando abarcar todo la estancia en el que se encontraban, mientras disimulaba una sonrisa burlona bebiendo de su jarra.

- Y que viniste a buscar, para salir tan decepcionado?

La voz grave sonaba imperativa, aún formulando la pregunta sin darle atisbo alguno de orden. Tal era el porte del sobrio y sereno del guerrero de cuidada barba, y ojos grises como el acero de las armas.

- El amor.

El joven rubicundo realizó una pausa teatral, mientras golpeaba la mesa con su jarra en señal de que requería ser llenada de nuevo. Mientras el larguirucho tabernero, atento a la menor señal de la clientela que le reportara beneficio, mandaba a su también larguirucho hijo a que le sirviera más bebida, el avezado viajero contempló a sus compañeros de mesa, estudiando sus expresiones, como el buen narrador que observa a su audiencia para conocer su disposición y así provocar la emoción idónea.

Era un público duro. El guerrero apenas torció levemente el gesto, mientras que el encapuchado ni tan siquiera varió su postura. Seguía abrazado a su jarra de cerveza como si de una víctima de enfriamiento abrazada a un cuenco de caliente caldo se tratara.

- Pero no el amor de una dama, si no una cima cercana que responde a ese bello nombre. Añadiría que seguramente es lo único bello que tiene el lugar. Pero no me quedé lo suficiente como para aventurar una opinión. Esperaba encontrar un monasterio de frailes,  famoso por sus brebajes tanto como por su biblioteca, pero tan sólo encontré piedras chamuscadas y nidos de cuervos.

El rostro del joven tabernero empalideció.

- El viejo monasterio? Un inhóspito páramo reclamado por los espíritus...



Se las arregló para santiguarse aún sosteniendo la tinaja desde la que servía el vino, para luego partir presuroso a retirarse tras la barra. El encapuchado pareció volver a la vida en cuanto escuchó las palabras del atemorizado camarero. Se retiró al fin la capucha y su largo cabello negro onduló libre hasta caer más abajo de sus hombros. Una fina perilla decoraba su pálido y ojeroso rostro.

- Conozco el lugar. Hace tres o cuatro años que el monasterio ardió hasta sus cimientos. Y los frailes lo abandonaron incapaces de reconstruirlo. No hay espíritus allí.

Abrió desmesuradamente los ojos, mirando a uno y a otro, mientras pronunciaba sus siguientes palabras.

- Si los hubiera lo sabría. Os lo aseguro.

- Y como es eso? -Preguntó el guerrero algo molesto por la precipitada fuga del camarero cuando él mismo iba a finalizar su jarra. - Tenéis algún pacto con el maligno que os permite comunicaros con los suyos?

El interpelado se sumió en un incómodo silencio mientras daba ligeros tragos a su jarra, de la que hasta el momento no había bebido. El guerrero maldijo entre dientes y se acercó el mismo a la barra  a que le llenaran la jarra vacía, momento que aprovechó el joven rubicundo.

- Mi señor... habláis poco, pero cuando lo hacéis cada palabra vale su peso en oro.

Haciendo una pausa entre tragos, respondió apenas sin voz.

- Hablando no se aprende tanto como escuchando.

- Curioso poder el de las palabras, las que justo habéis pronunciado os han convertido en una persona mucho más interesante

El guerrero volvió a su lugar, sentándose pesadamente y señalando con la jarra al pálido atormentado torció el gesto para preguntar con su atronadora voz al joven rubicundo.

- Ya habéis descubierto la identidad del brujo? Dios Padre... si hasta liba como un insecto!

- Vamos... vamos... concededle una tregua, a todas luces nuestro amigo es un fervoroso servidor del Altísimo, no es cierto? Sin duda tiene una extraordinaria historia que contarnos sobre sí mismo... en cuanto se acabe la jarra y tinte de color esas blancas mejillas. Si os parece bien, entre tanto, contaré yo mismo mi historia.

Como a todo el mundo le pareció bien, o al menos no interpusieron queja alguna, prosiguió con su historia mientras el guerrero miraba con intensidad al paliducho de pelo largo, quien parecía ampararse en su jarra temeroso de alzar la mirada.

- Provengo de las lluviosas tierras del norte. El amo de las tierras donde nací es el Señor de las Casas de Altamira. Un tipo de lo más tradicional. De sus cuatro hijos, el mayor, destinado a seguir sus pasos como heredero de su linaje, recibió una privilegiada educación y mimosos cuidados. El segundo, como es tradición, fue puesto a cargo de los hombres santos del convento cercano, para que medrara en la fe y  otorgara a la familia una vertiente pía y devota, que nunca viene mal. Para el tercero la inversión fue menor, pero recibió un buen entrenamiento en las armas y se le equipó con una excelente montura, espada y armas de calidad y un blasón por el cual luchar. El cuarto... recibió el nombre y el apellido... y las ansias de ver el mundo. A vuestro servicio Rodrigo Sánchez de Ulloa y Moscoso. Como es muy largo, prefiero Rodrigo de Altamira, ya que como deben haber advertido... no me gusta hablar de más.

- Quién lo diría. -Agitó levemente la cabeza el guerrero, sin poder ocultar una mueca divertida- Así que sois noble, nada menos.

- Bueno... si la nobleza se heredara de padre a hijo por la pasión en el momento del fornicio, más que noble sería esclavo. Pero al menos nací varón. A parte de mis hermanos tengo tres hermanas, bellas casaderas destinadas sin duda a reforzar con su mano nobles alianzas familiares, y digo mano por no decir otra parte de su cuerpo más velluda.

- Que dura la vida del noble. -Comentó el guerrero medio en burla- Nada que ver con la lujosa vida del labriego. Soy el segundo de siete hermanos. Tres de ellos murieron antes de hacerse hombres. Dos son hembras y los tres supervivientes se encargan de trabajar los campos del señor de sol a sol. Hace mucho que decidí cambiar la azada por la espada. Gracias a ello he combatido y sangrado a lo largo y lo ancho de la península. Por pericia o por fortuna he matado más veces de las que he muerto. -Sonríe alzando su jarra- Y espero que así siga siendo por un tiempo.

- Bellas palabras mi señor. Veo que no sólo ejercitáis la espada, porque vuestra lengua le va a la zaga.

- Un guerrero que se precie ha de mantener afiladas todas sus armas. He trabajado al lado de religiosos. Ellos educan mi lengua y yo defiendo la suya. -Vuelve a mirar desafiante al silencioso viajero de largos cabellos- Soy Hugo Roger de Montfort. He cazado herejes, brujas y sirvientes del demonio por el tiempo suficiente como para discernir a uno cuando se sienta a mi mesa.

- En la tierra que me vio nacer me conocen como Ádal de Torreminyona.  -Respondió apartando la jarra a un lado el acusado, mientras sus ojos verdes parecían refulgir como esmeraldas- Aunque tal nombre no signifique nada en éste lugar. Aquí me conocen como Artal de Cardona.

- Artal... Artal? Sois... Artal Camposanto? -Logró preguntar superando el pasmo Rodrigo de Altamira.

Artal asintió lentamente, Hugo se humedeció los labios, titubeante, antes de poder formular palabra.

- Lamento la confusión. Es un honor compartir mesa con vos, pues ciertamente combatimos en el mismo lado. Vuestra acción en el camposanto de Toldoth fue loable.

- Pero cómo fuisteis capaz de descubrirlo? Cómo... sabíais que las hermanas tenían enterrados los cadáveres de todos esos nonatos? -Añadió Rodrigo, incapaz de refrenar su lengua-

- No es fácil de entender. La iglesia misma lo ha intentado sin éxito. Y ni yo mismo puedo dar una explicación clara. Mi familia tiene su origen  en una antigua leyenda. La Torre de la Minyona de Cardona. Tal vez tenga que ver con la fuerza de la sangre... o con la debilidad de la mente. No podría decíroslo.  Pero lo cierto es... que en ocasiones los veo. A través del velo... puedo discernirlos. Seres y criaturas que no debieran  ser vistos. Espíritus de los que se fueron; la dama encerrada en la vieja torre, los neonatos arrastrándose gimoteantes por el camposanto de Toldoth; la mujer que se cubre las piernas con una manta, sentada al calor de la lumbre...

Hugo y Rodrigo siguieron la mirada de Artal hacia el fuego que calentaba la sala, nadie había allí sentado. Se miraron entre ellos, sin saber a qué atenerse. Artal adivinó el significado de su mirada y con un gesto llamó al tabernero, quien acudió a regañadientes.

- Servid otra ronda de vuestro vino. Y... mis mas sinceras condolencias por vuestra pérdida.

- Qué? Qué pérdida mi señor?

En ese momento se abrió la puerta de la tasca, y un hombre de rostro grave entró, buscando la mirada al tabernero. Se encaminó presuroso a su encuentro.

- He hecho cuanto he podido. Lo lamento. Vuestra mujer... ha sufrido un fatal accidente. Nuestro Señor la ha reclamado para su Reino en los Cielos. Mis condolencias.


PERSONAJES:

  
El trotamundos de afilada lengua
Don Rodrigo Sánchez de Ulloa y Moscoso; Rodrigo Altamira.

El curtido guerrero 
Hugo Roger de Montfort.

El atormentado 
Ádal  de TorreMinyona; Artal de Cardona;  Artal Camposanto.



martes, 21 de enero de 2020

Debate o Combate

Cartas para jugar a rol con el sistema Burning Wheel/Mouse Guard, se pueden usar con los subsistemas de combate y debate. En Age of Albion cada jugador involucrado selecciona la suya y la envía al director de juego,  por Telegram o Whatsapp o foro,  para que luzcan en los encuentros adecuados. Se incluye un tamaño mini para las acciones de debate, idóneo para enviar por movil  otro de mayor resolución.












Tamaño mini:
















Y si el Debate no resuelve la disputa... 







Las cartas de combate, con el reverso que faltaba en el artículo anterior. 






viernes, 17 de enero de 2020

Age of Albion


Utilizando el sistema de Lady Blackbird con toques de Burning Wheel, Age of Albion es una ambientación Steampunk para jugar a rol, con mecánicas que faciliten su juego por telegram. whatsapp y similares, por ello se trata de que las imágenes sean formato carta para poder verlas en el móvil.

Pasos para construir el personaje: 

1. Elegir una foto y un concepto para el personaje.
2. Escoger los 4 rasgos principales.
3. Definir 4 rasgos secundarios para cada uno de los rasgos principales.
4. Seleccionar el dominio del personaje (Ley, Fé, Gremio, Arcano).
5. Elegir 3 claves.
6. Escoger 2 secretos.






Los 4 Gobiernos: Cada personaje tiene un gobierno, una esfera de su dominio que indica la forma en la que busca influir y controlar el mundo, el campo en el que destaca, profesión a la que se dedica, etc.



Turnos: los personajes realizan sus acciones por turnos,  en su turno pueden realizar movimientos, acciones (combate, debates,...) o resoluciones.


Turnos de combate;  Hay dos tipos de combate, el combate simple resuelto con acciones narrativas sirve para luchas simples, usando puntuales tiradas basadas en los rasgos pertinentes. Y el combate épico, para combates finales o duelos entre personajes. Primero se suman los rasgos que el personaje tenga y le sean de utilidad en el combate para formar su reserva (duelista, espada, reflejos felinos,...). El objetivo es jugar acciones para reducir la reserva del rival. Cuando una reserva llegue a cero, resuelto en rondas de combate con tres movimientos por ronda. Los movimientos básicos son; ataque, defensa, finta y maniobra. Cada participante elige su movimiento en secreto. Según se crucen uno con otro se producen diferentes resultados. Los expertos duelistas pueden aprender más movimientos con el tiempo, la experiencia y el entrenamiento.


Turnos de debate; El jugador tiene tres locuciones por ronda. Se resuelve de forma similar al combate épico. Se construye la reserva del personaje con los rasgos pertinentes que tenga el personaje (oratoria, debate, retórica,...). Cada participante escoge en secreto su táctica durante el debate, y su cruce provoca resultados diferentes. Vence quien reduce la reserva del contrario a cero.



RESUMEN DE REGLAS (Del juego gratuito Lady Blackbird)


Tirando los dados

Los dados son los comunes de 6 caras, pero sus caras van del 0 al 5 en lugar del 1 al 6. Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de dados (que comienza con 7 dados). Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 3 o más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad (normalmente 3) para superar el obstáculo.



Niveles: 2 fácil - 3 normal - 4 difícil - 5 extremo





Si superas el nivel, descarta todos los dados que hayas tirado (incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás recuperarlos más adelante. Si no lo superas, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener los dados de la reserva que hayas usado añadiendo un dado más a la reserva. El Director de Juego complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo de nuevo.



Estados

Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herido, Muerto, Cansado, Enfadado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando obtengas un estado, marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de “Muerto” significa “presumiblemente muerto” a menos que tú digas lo contrario.]





Ayudando

Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.


Claves


Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:



Anotar un punto de experiencia (PE).
Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).



Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:



Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).



Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento ¡incluso en medio de una batalla!



Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.



Recuperación



Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto. Una escena de recuperación es un buen momento para hacer

preguntas (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco también pueden ser flashbacks.




LISTA DE RASGOS:

Familia Noble
Etiqueta, Danza, Educada, Historia, Ciencia, Riqueza, Conexiones, Casa Familiar.

Maestra hechicera
Lanzar hechizos, Canalizar, Sangre “tormenta”, Viento, Relámpago, [Volar], [Ráfaga], [Sentir]

Atleta
Correr, Esgrima, Estoque, Duelos, Disparar, [Pistola], [Acrobacias]

Encanto
Carisma, Presencia, Mando, Nobles, Sirvientes, [Soldados]

Astucia
Engañar, Confundir, Disfrazarse, Códigos, [Sigilo], [Esconder]

Gladiador
Avezado en combate, Brutal, Arma viviente, Rápido, Duro, [Fuerte], [Rompehuesos], [Aspecto amenazador]

Guardaespaldas
Alerta, Amenazas, Defender, Desarmar, Inmovilizar, Transportar, Retrasar, [Seguridad], [Primeros auxilios]

Antiguo esclavo
Sigilo, Esconder, Correr, Robusto, Resistir, Mendigar, Nobles, [Odio], [Voluntad de hierro]

Perspicacia
Intuitiva, Alerta, Retorcida, Mentiras, Trampas, [Peligros], [Averiguar intenciones]

Ex soldado
Tácticas, Ordenar, Soldados, Rango, Contactos, Mapas, Naves de guerra

Contrabandista
Regatear, Engañar, Sigilo, Esconder, Camuflaje, Falsificar, Pilotar, Navegación,
[Reparar], [Artillería]

Superviviente
Duro, Correr, Gorrón, Resistente, Mirada terrorífica, Intimidar, [Médico]

Guerrero
Curtido en combate, Disparar, Dos pistola, Pistola, Esgrima, Espada, [Pelea], [Lluvia de plomo]

Ladrón
Silencioso, Sigilo, Esconder, Diestro, Cerraduras, Perceptivo, Trampas, Oscuridad, [Alarmas], [Distracciones]

Tramposo
Rápido, Pelea sucia, Volteretas, Escapar, Contorsionismo, [Juegos de manos], [Acrobacias], [Daga]

Magia menor (solo usa una etiqueta de hechizo a la vez) Hechizo de luz, Hechizo de oscuridad, Hechizo de salto, Hechizo de destrucción, [Canalizar], [Lanzar hechizos]

Mecánico
Reparar, Motores, Eficiencia, Piezas de recambio, Sabotaje, [Mejoras], [Armas de navío]

Pilotar
Audaz, Estable, Maniobrar, Evasión, Vuelo arriesgado, Navegación, Mapas, Meteorología, [El Búho], [Batalla], [Embestir]

Navegante
Artillería, Apuntar, Mantenimiento, Observación, Señales, Imperio, Piratas, Mundos Libres, Mundorrefugio, [Reparar], [Conexiones]

Duende 
Cambia formas, Planear, Visión nocturna, Ágil, Rápido, Volteretas, Dientes y garras, [Imitar forma], [Temerario], [Conexiones]

Taimado
Pícaro, Furtivo, Distracciones, Farol, Lenguas, Jerga comercial, [Mordaz], [Disfraz]

Caza sangres
Obtener información, Interrogar, Intimidar, Incógnito, Reconocer Sangre, Reflejos, Autoridad, Tiroteos.

Intrépido
Bravo, Atrevido, Heroico, Rescatar, Caer, Fuego, Temerario, Explosiones, Huidas, Superado en número, Desamparado.

Reputación
Digno de confianza, Responsable, Intrépido, Implacable, Traicionero, Peligroso, Mortal, Cruel, Impredecible, Heroico, Honorable, Compasivo.

Tripulación
Artillería, Apuntar, Mantenimiento, Control de daños, Observación, Señales, El Búho, Carga, Suministros, Primeros auxilios, Abordaje.

Pirata
Vicioso, Tajo y corte, Sable de abordaje, Cuchillo, Disparar, Recortada, Artillero, Abordaje, Tripulación, Saquear, Capturar, Beber, Robusto, Traicionero, Intimidante, Contactos, Bajos fondos.

Explorador
Curioso, Alerta, Diestro, Conocimientos antiguos, Lenguajes, Ruinas, Monstruos, Mitos, Mapas.

Investigador
Buscar, Deducción, Perceptivo, Seducir, Interrogar, Sobornar, Coaccionar, Contactos, Sigilo, Engañar, Perspicaz, Lógica, Boxeo callejero, Pistola.

Minero
Túneles, Trabajar, Fuerte, Pico, Penumbras, Aguantar la respiración, Minerales, Aguantar el frío, Resistencia.



LISTADO DE CLAVES:

Clave del viajero
Te encanta explorar nuevos lugares y conocer a gente diferente. Activa la clave cuando compartas un detalle interesante sobre una persona, lugar o cosa, o cuando visites un lugar nuevo. Cancelar: Deja pasar la oportunidad de ver algo nuevo.

Clave del comerciante
Te gusta hacer tratos e intercambiar favores. Activa la clave cuando negocies, consigas un nuevo contacto o intercambies favores. Cancelar: Corta tus lazos con tu red de contactos.

Clave del inventor
No puedes dejarlo como está. Activa esta clave cuando modifiques, mejores, repares o parchees algo tecnológico. Cancelar: Deja pasar la oportunidad de juguetear con la tecnología.

Clave del pirata
Saqueas, asaltas y aterrorizas el Salvaje Azul. Activa la clave cuando impresiones a alguien con estilo pirata o hagas algo que puedas añadir a tu reputación. Cancelar: Pasa página y endereza tu vida.

Clave del juramento
Has hecho un juramento de comportamiento personal que te has comprometido a no romper. Activa la clave cuando el juramento afecte a tus decisiones. Cancelar: Rompe tu juramento.

Clave del señorío
Como noble, estás por encima de la gente común. Activa esta clave cuando demuestres tu superioridad o cuando tus rasgos nobles te permitan superar un problema. Cancelar: reniega de tu noble linaje.

Clave de la impostora
Viajas de incógnito, haciéndote pasar por plebeya. Activa esta clave cuando actúes lo suficientemente bien como para engañar a alguien con tu disfraz. Cancelar: desvela tu verdadera identidad a alguien a quien hayas engañado.

Clave del guardián
Eres el leal defensor de alguien. Activa tu clave cuando tomes una decisión influenciada por la persona a la que defiendes o la protejas de algún daño. Cancelar: rompe tu relación.

Clave de la venganza
El Imperio te esclavizó y te hizo matar por deporte. Te vengarás de ellos y verás sus ciudades arder. Marca esta clave cuando des un golpe contra el Imperio (especialmente matando a un imperial). Cancelar: perdona lo que te hicieron.

Clave del guerrero
Te encanta el choque y rugido de la batalla, cuanto más dura mejor. Activa esta clave cuando pelees contra enemigos dignos o superiores. Cancelar: deja pasar la oportunidad de tener una buena pelea.

Clave del comandante
Estás acostumbrado a dar órdenes y ser obedecido. Activa tu clave cuando tengas un plan y des órdenes para hacerlo realidad. Cancelar: reconoce a otra persona como el líder.

Clave del anhelo oculto
Estás completamente cautivado por alguien, pero no quieres que lo sepa. Activa la clave cuando tomes una decisión basada en tu afecto secreto o cuando lo muestres de forma indirecta. Cancelar: renuncia a tu deseo secreto o hazlo público.

Clave del proscrito
Te exiliaste del Imperio. Activa tu clave cuando tu situación como prófugo te cause problemas o sea importante en una escena. Cancelar: recupera tu situación anterior o únete a un nuevo grupo.

Clave de la codicia
Te gustan las cosas brillantes. Activa la clave cuando robes algo interesante u obtengas un gran pago. Cancelar: renuncia a robar para siempre.

Clave de la misión
Estás dedicado a la realización de una misión concreta. Activa la clave cuando actúes para completar la misión. Cancelar: renuncia a la misión.

Clave de la fraternidad
Estás juramentado a otro personaje en un lazo de hermandad. Activa la clave cuando tu personaje sea influenciado por el o cuando demuestres lo profundo de vuestro vínculo. Cancelar: rompe la relación.

Clave del temerario
Te creces en situaciones peligrosas. Activa la clave cuando hagas algo molón que sea arriesgado o imprudente (especialmente en maniobras de pilotaje). Cancelar: se muy muy cuidadoso.

Clave de la conciencia
No te gusta ver a nadie sufrir, ni a los enemigos. Activa la clave cuando ayudes a alguien que esté en problemas o cuando mejores la vida de alguien. Cancelar: ignora una petición de ayuda.

Clave del bromista
Tienes un don para los comentarios ingeniosos. Activa esta clave cuando digas algo que haga reír a los otros jugadores o cuando expliques algo usando tu jerga técnica de piloto. Cancelar: cuando todos se quejen de uno de tus comentarios.



LISTA DE SECRETOS (un sólo uso antes de requerir reactivación):


Secreto de la verdadera ruta
Sabes como navegar en los Restos. Requisito: Necesitas aprender los códigos de navegación de alguien que tenga el secreto.

Secreto del explorador
Has recorrido todo el Azul, viendo un montón de cosas extrañas. Una vez por sesión puedes repetir una tirada fallida cuando te encuentres tratando con costumbres locales o en lugares extraños. Requisito: Tienes que haber viajado de un lado a otro del Azul.

Secreto del tirador
Eres mortal con un arma de fuego (o dos). Una vez por sesión puedes repetir una tirada fallida cuando estés disparando. Requisito: Has estado en gran cantidad de tiroteos o has aprendido de alguien que lo haya hecho.

Secreto de la experiencia
Una vez por sesión puedes usar etiquetas de más de un rasgo cuando hagas una tirada. Requisito: Experiencia en un amplio rango de situaciones peligrosas.

Secreto de la sangre tormenta
Mientras puedas hablar, puedes canalizar poder mágico y hacer Hechicería. Tienes el rasgo Maestra Hechicera y la etiqueta Sangre tormenta.

Secreto del foco interior
Una vez por sesión, puedes repetir una tirada fallida de Hechicería.

Secreto de la destrucción
Puedes romper cosas con tus manos desnudas como si blandieras un mazo. Da miedo.

Secreto del guardaespaldas
Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando protejas a alguien.

Secreto del liderazgo
Una vez por sesión, puedes darle a alguien la posibilidad de repetir una tirada fallida, dándole órdenes, consejo o un buen ejemplo.

Secreto de la sangre portal
Una vez por sesión puedes teletransportarte a ti mismo o a alguien a quien estés tocando.

Sangre fantasmal
Volar, Poseer, Insustancial, Controlar tecnología, Electricidad, Dominar, Aterrorizar, Sigilo, Sobrecargar.

Sangre pétrea
Resistente, Hacer pesado, Fundirse con la piedra, Petrificar, Inamovible, Martillo, Moverse en la piedra, Moldear rocas, Dureza.

Sangre de vacío
Invisibilidad, Vacío, Hacer ingrávido, Pasar a través, Borrar mente, Contra hechizo, Desintegrar.

Sangre soñadora
Sedar, Manipular sueño, Entrar en sueño, Alucinación, Lucha a ciegas, Leer mente.

Secreto de la ocultación
No importa cuanto te hayan registrado, siempre tienes algunos objetos importantes. Puedes sacar algún objeto simple y común en cualquier momento.

Secreto de los reflejos
Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando hagas algo relacionado con la gracia, destreza o los reflejos rápidos.

Secreto del cambiaformas
Como duende, puedes cambiar de forma, encogiendo, creciendo, engordando, adelgazando, o cambiando tu color de piel, a voluntad.

Secreto del afortunado
Una vez por sesión puedes quedarte todos los dados de tu reserva cuando tengas éxito (aprovecha y úsalos todos).