domingo, 14 de mayo de 2023

Fábulas de Peluche

Fábulas de peluche es un juego de mazmorreo donde encarnamos a peluches defensores de nuestra niña del mundo de las pesadillas, que la asalta por las noches. A lo largo de una campaña avanzaremos por los mapas que vienen recogidos en un libro, con la peculiaridad de que son las mismas páginas las que nos sirven de mapa de escenario.


Es un buen sistema para jugar con jóvenes, las acciones se realizan robando los dados de una bolsa, y cada color se usa para un tipo de acción. El sistema no resulta complejo, y el arte de los mapeados y sobretodo las figuras son muy bonitas, con un toque Tim Burton que puede que espante a jugadores de menor edad. Ya he escuchado varias opiniones que no lo catalogan como juego infantil, tanto por estética como por temática.


Las miniaturas son muy agradecidas de pintar, y son buenas candidatas para el sandbox mazmorrero juvenil que ando pergeñando poco a poco. Los monstruos tienen un toque siniestro de pesadilla muy peculiar, dándole originalidad a unos entornos muy copado por orcos, goblins, esqueletos y similares.




 

miércoles, 10 de mayo de 2023

Disección de la Babaza DIY

Ando montando una colección de monstruos y habitantes de la mazmorras para sazonar un sandbox juvenil, con mazmorreo poblado por monstruos estilo Zelda que entren por los ojos por su estética kawai. Hay juegos de los que se pueden aprovechar miniaturas para tal fin, o hacerlas por impresión 3D, pero resulta especialmente gratificante el hacerlos a mano. De esta forma contamos con la ventaja de que podemos montar un pequeño taller de confección de monstruos para jóvenes (y no tan jóvenes) exploradores de mazmorra.  

 


 Las babazas son uno de los monstruos más sencillos de realizar, y muy representativos del mazmorreo de videojuego con estética manga. Con una pistola de silicona caliente como elemento primordial, podemos cubrir un núcleo de papel de plata con diversos chorretones que al enfriarse hagan de cuerpo. A este elemento principal le podemos añadir tentáculos; alambres cubiertos por la silicona caliente, ojos; chinchetas y alfileres de cabeza redonda de plástico, bocas; piezas de hama (hama beads)... Con un sencillo pintado y una mano de barniz brillante ya están listas para sumarse a cualquier fiesta mazmorrera.   

 

Consultando nuestros libros de referencia favoritos; la "Enciclopedia Vademécum Tratado de Ecologías Quiméricas" de Jean Michelle de la Ghetto, el bardo con buena diestra, no encontramos información sobre babazas hasta su cuarto volumen, medida no exenta de polémica, debido a lo comunes y variadas que pueden llegar a ser. Y es que el origen de las babazas es un misterio. No consta  un registro de su primera aparición, y la hipótesis más extendida los trata como seres primordiales, nacidos del caos y la oscuridad, que se hicieron corpóreos al principio de los tiempos en los lugares más inhóspitos y oscuros del mundo. Otras hipótesis cuentan que fueron creadas por antiguos magos poderosos como una forma de experimentar con la vida y los elementos, mientras que otras refieren que son el resultado de alguna maldición ancestral. De lo que se tiene segura constancia es de que las babazas se reproducen rápidamente y pueden crecer hasta tamaños enormes, pero parece que crecen y se reproducen de forma muy aleatoria, y nadie ha sabido, querido o podido profundizar en ello.

Existen diferentes tipos de babaza, dependiendo de su color, textura y comportamiento. Algunos de los tipos más comunes son:

  1. Babaza verde: Esta babaza es la más común y se encuentra en bosques y praderas. Tiene una textura pegajosa y un color verde brillante. Es capaz de desplazarse lentamente y adherirse a las superficies. Entre los gremios de aventureros se la conoce como Moco.

  2. Babaza azul: Esta babaza es más agresiva que la verde y se encuentra en lugares húmedos y oscuros. Tiene una textura viscosa y su color la puede hacer difícil de detectar bajo el agua. Se puede encontrar también fuera del agua, y para sorpresa de incautes es capaz de moverse deslizándose con rapidez y adherirse a las superficies con fuerza.

  3. Babaza negra: Esta babaza es la más peligrosa de todas. Se encuentra en lugares oscuros y húmedos y es capaz de disolver cualquier cosa que toque con su textura viscosa y pegajosa. Es capaz de moverse rápidamente y es difícil de controlar.

  4. Babaza roja: Esta babaza tiene una textura ardiente y se encuentra en lugares calientes y secos. Es capaz de arder durante un corto período de tiempo y puede causar quemaduras si se toca.

     

Ante la gran variedad de babazas, pongamos por ejemplo una de las más comunes para su posible uso en nuestro sandbox...  en un futuro la idea es ir creando cartas de encuentro para los monstruos que nos sirvan para tener a mano estadísticas y peculiaridades.

 

La Babaza variedad Azul

Volumen 4: Entidades extraplanares

La babaza azul es una variante de la babaza común, pero con algunas diferencias notables. Como su nombre indica, su color es de un tono azulado, lo que le permite camuflarse mejor en ambientes acuáticos. Se alimenta de organismos pequeños que flotan en el agua, como algas y plancton. Su cuerpo gelatinoso y pegajoso la hace capaz de atrapar y absorber estos nutrientes con facilidad.

A diferencia de otras babazas, la babaza azul tiene un cuerpo fluido, capaz de controlar su tamaño en gran medida, reduciéndose o expandiéndose según sus necesidades. Esto le permite adaptarse a diferentes entornos y fuentes de alimento. Es muy territorial y puede mostrarse agresiva con los invasores, por lo que suele ubicarse en mazmorras como medida defensiva.

 




 

 


lunes, 17 de abril de 2023

Pinzaviones! Revival


Juego: Peg Flight. El Ataque de los Pinzaviones!
Tipo: Reglamento de juego y ayudas de juego.
Enlaces de descarga: mediafiregoogle drive.
Entradas relacionadas: taller DIY de pinzaavionesreglamento y ejemplo de juego; 22 páginas con el reglamento traducido, plantillas y ayudas de juego en formato pdf.




Surcando los cielos de la red de redes en busca de vaya a saber que, uno puede topar con lo más insospechado. Y fruto de uno de estos azarosos encontronazos,  topé con Peg Flight, algo así como Pinza Voladora? Aunque el término Pinzavión me gusta más. Viene a ser un wargame con aviones hechos al modo casero, con pinzas de la ropa, palos de helado y otros materiales sencillos al que pueden jugar padres e hijos. Reglas fáciles al estilo del juego con las canicas, opción de personalizar escuadrones, objetivos terrestres que bombardear... ah! no suena maravilloso!? Como un X-Wing sin el temor a que los más pequeños hagan polvo esas frágiles maquetas! 
 
  La fuente original: 
https://topdoggaming.blogspot.com/2014/04/peg-flight-new-floor-game-for-gamer-kids.html#comment-form

 

viernes, 14 de abril de 2023

Creando personajes con Roll Player

Roll Player es un juego de creación de personajes mediante un draft de dados y cartas para entre 1 y 4 jugadores.  Funciona muy bien en solitario, y últimamente le he echado varias partidas para ver si realmente salen personajes que pudieran usarse para rolear.

El creador del juego es Keith Matejka, y nos propone confeccionar las fichas de los personajes adquiriendo dados de 6 para rellenar sus puntuaciones de característica, cumpliendo unos determinados objetivos según el tipo de personaje que tengamos. Las cartas de profesión, trasfondo, y alineamiento nos dirán como deberíamos crear la ficha para obtener la mejor puntuación; los valores de característica a obtener, e incluso el color de dado que debemos colocar en cada posición. Esto nos plantea un puzzle mental en el que debemos tener en cuenta que dados adquirir, y donde colocarlos para cumplir la mayor parte de nuestros objetivos. Además, si apostamos en el draft por adquirir los mejores dados, actuaremos los últimos en adquirir cartas del mercado, que nos proporcionan habilidades, equipo, y rasgos para nuestro personaje que también afectan a la puntuación final.

 


El juego está ilustrado por Luis Francisco, Vincent Dutrait (que tiene más trabajos en la linea pathfinder), y JJ Ariosa. Sus imágenes van como anillo mágico al dedo y acompañan magníficamente la experiencia de juego. Añadir que los materiales y componentes son muy adecuados, destacando los grandes dados de 6 caras,  que son una gozada al tacto. Lo que peor pinta tiene son tableros de personaje, que son de cartón grueso y debido a los huecos para los dados pueden resultar endebles, andad con tiento. El juego luce bien en mesa y llama la atención. No esta de más usar algo de cartón pluma para tunear la caja, ya que las cartas quedan más recogidas.

 

Hay varias expansiones del juego, destacando la de monstruos y esbirros que permite ir combatiendo monstruos la vez que completamos al personaje, para acabar en una lucha final contra el enemigo definitivo. Pero el juego también se alarga en duración si se añaden estas expansiones.

Roll Player como juego único funciona más que bien, aunque su ambientación es compartida por otros juegos, como el exitoso juego de dados Cartógrafos (con múltiples expansiones a su vez) o el más reciente Roll Player Adventures, salido en inglés el 2021, más ambicioso y profundo.

No tengo ni el Cartógrafos ni el Adventures, aunque me llaman la atención y puede que en el futuro se paseen por aquí. De momento concretemos en el Roll Player original, un juego ya veterano que vio la luz en el año 2016, y tenemos traducido al español por Gen X Games.

Jugando en solitario, se puede completar un personaje en 20 minutos, de forma que nos hayamos divertido estrujándonos las meninges para encontrar la combinación idónea. El sistema de automa es simple y a la vez funciona muy bien pensado para que nos estruje lo justo, levantándonos las cartas si optamos por llevarnos los dados de valor más alto.  En partidas de dos o más jugadores pueden reducirse nuestras puntuaciones finales al subir la competitividad, además de alargarse en tiempo. Como competitivo es un buen juego que dará más de un quebradero de cabeza, pero nuestros personajes finales reducirán su potencial.

 

Sirve para crear personajes de rol? El sistema de características oscila entre valores 3-18, como la mayoría de juegos OSR, y D&D. Los valores obtenidos pueden resultar adecuados a un personaje inicial, y tendremos algo de equipo, algún rasgo de personalidad y habilidad destacada, pero nos faltarán muchos más elementos. Más aún si la partida ha sido a más de un jugador.


Nos puede servir para crear personajes no jugadores o para esbozar algún personaje jugador que deberemos seguir desarrollando. Hay elementos de trasfondo que podemos ampliar, y seguramente nos falten habilidades, equipo, historial y relaciones. A continuación una ficha de lo que podríamos obtener:

Como podéis ver, para un PNJ nos puede servir, aunque le faltan estadísticas de combate, nivel, vida... si que tenemos un punto de partida, una idea de personaje que podemos completar al gusto. 



Con los puntos obtenidos al finalizar la partida de Roll Player, obtenemos una puntuación que nos dice lo bien que lo hemos hecho, y un título acorde a la grandeza de nuestro personaje. Resulta un rompecabezas entretenido para iniciar la creación de un personaje de forma diferente. Además de darnos la oportunidad de ir mejorando en puntuación final conforme mejoremos en el juego.

martes, 11 de abril de 2023

DIY: Torre de dados

Un elemento de escenografía muy recomendable por su doble utilidad, la torre de dados nos permite regular por donde saltan nuestros icosaedros favoritos sin que derriben otros elementos de la escenografía que tengamos dispuesta.

 Realizada con cartón pluma, madera de balsa, goma eva, cartón  y poliestireno. Falta pintar el interior para que no se vea el blanco del cartón pluma.

Pensaba incluirla en el entorno de Fyress Akh, un sandbox para un entorno de juego infantil juvenil, donde encontrar la torre de dados puede ser un buen objetivo como misión secundaria.

Una vez hallada y explorada, puede permitir a los jugadores más arriesgados apostar en diversos juegos de tentar a la suerte donde ganar o perder su fortuna. Juegos del estilo siete y media, yatzee, o más modernos como dados zombie, regicidio, isla calavera, etc.

La Torre de los Dados se encuentra en una colina desde la que domina el entorno circundante. Los caminos que llevan a ella han sido reclamados tiempo atrás por la naturaleza, y ahora son simples veredas, y eso tan sólo en sus tramos más conservados. 

Al este se extienden los Pantanos de Pifiote, conocidos por sus aguas turbias y fétidas que se deslizan lentamente hacia el oeste. El río Relanza que atraviesa y alimenta los pantanos, es un enlodado y traicionero curso de agua que fluye hacia el sur y es conocido por sus frecuentes inundaciones y la abundancia de criaturas peligrosas.

Al sur de la Torre se encuentran los Campos Críticos, un campo de hermosas flores gigantes que atraen a un sinfín de insectos, también gigantescos! Las leyendas cuentan que en uno de los recovecos que hay en los campos críticos se encuentra el Enclave del Éxito, una ciudadela de las hadas.

Al norte se encuentran las Forestas del Fracaso, un bosque denso y sombrío que parece estirarse hasta el infinito. La mayoría de la gente evita estas misteriosas y peligrosas tierras debido a los peligros que se ocultan en la oscuridad del bosque. Se cuenta que todos los intentos de asentarse en las forestas han fracasado, cuando de una manera u otra, los colonos han debido abandonar sus nuevas tierras.


Para facilitar los lanzamientos, la puerta de la torre se puede quitar. Aunque si se lanza un sólo dado, en ocasiones el mismo al caer abre la puerta, con lo que queda muy espectacular.

La Torre de los Dados es administrada por un anciano misterioso y sabio conocido como "El Maestro de los Juegos". Es él quien mantiene los juegos en orden y ayuda a los visitantes a encontrar los juegos que más les gusten. Lleva muuuuucho tiempo sin recibir visitas, por lo que ha desarrollado la costumbre de hablar en voz alta consigo mismo.

La Torre de los Dados es un lugar legendario entre los niños de la aldea, quienes siempre están ansiosos por descubrir nuevos desafíos y cuentan un sinfín de aventuras en este mágico lugar.

Un arco de piedra conduce a un pequeño patio donde se alza la torre de dados, una torre de piedra de tres plantas y planta cuadrada, rodeado por un pequeño patio también de piedra. 

Nada más acceder al interior, el "Maestro de los Juegos" recibe a sus visitas e inicia un recorrido por la torre, explicando que pueden encontrar en su interior. En la planta baja se encuentran tres armaduras completas de caballero, una en cada pared, que parecen vigilar el acceso. En un armario bajo el hueco de la escalera que asciende hay un sin fin de juegos en solitario. En la mesa hay desplegado uno de ellos con el que parece que el "Maestro de los Juegos" pasaba el tiempo antes de la llegada de los personajes. 

Una alfombra cubre el suelo, decorada con motivos cúbicos. "El Maestro de los Juegos" no explicará que bajo la alfombra se encuentra una trampilla de hierro que conduce a una pequeña habitación que parece estar hecha completamente de geodas que multiplican de forma fulgurante cualquier fuente de luz. . En el centro de la habitación hay una mesa de cristal con una caja de dados de refulgente diamante. Un viejo cuento habla de los dados mágicos de la torre de dados que conceden deseos a quienes los usan correctamente, pero nadie sabe a ciencia cierta cómo utilizarlos.

"El Maestro de los Juegos" enfila hacia la primera planta, donde pueden encontrar juegos de mesa clásicos como ajedrez, damas, catán, backgammon y cartas. También hay un armario lleno de disfraces y accesorios para que los niños puedan disfrazarse mientras juegan.

En la segunda planta,  Aquí, los visitantes pueden encontrar juegos de dados y otros juegos de azar. Hay mesas y sillas para sentarse y jugar, y una pequeña cocina donde se pueden preparar aperitivos y bebidas.

 En la tercera la sala está forrada con paneles de madera, a juego con una gran mesa central también  de madera, cubierta de diversos mapas y planos. Un gran mapa de la región cuelga de la pared, y en dos armarios se encuentran diversos juegos  de interpretación y estrategia, junto con una gran colección de miniaturas y escenografía variada. 

La parte superior de la Torre de los Dados cuenta con una terraza rodeada de almenas, que brindan una vista impresionante del paisaje circundante. Una estructura de madera sujeta la gran campana que corona la torre.

 

 La campana del crítico y la pifia, repica cuando se obtiene uno de estos resultados.

Complicación: 

Los custodios de la torre de dados son seres huecos, armaduras completas vacías, animadas por la magia del lugar que defienden la torre de los dados, expulsando a todo aquel que vulnere los reglamentos. El "Maestro de los Juegos" es a su vez un constructo que controla a las demás armaduras en una especie de mente colmena.

 


Que la fortuna poliédrica mantenga los unos apartados de vuestras caras visibles.

 

 

 

 

lunes, 3 de abril de 2023

Disección: Trolls de Magma de Mantic

Seguimos con las sesiones de pintado de miniaturas, esta vez con tres troles abisales de magma de Mantic para su linea de Kings of War adquiridos de saldo hace eones. Estos macizos bicharracos son buenos para representar unas cuantas criaturas mazmorreras; gárgolas, constructos, oriundos del plano de fuego... vamos a darle unos cuantos usos, utilizando las entradas definitorias de la "Enciclopedia Vademécum Tratado de Ecologías Quiméricas" de Jean Michelle de la Ghetto, el bardo con buena diestra.

 


 El Troll de Magma

Volumen 2: Biologías de base arcana

El Troll de Magma es una criatura mitológica mencionada en muy diversas culturas a lo largo de la historia. Se trata de un megalítico ser de gran tamaño y fuerza que habita en zonas volcánicas, formado por una combinación imposible de roca fundida y magma. 

Según las leyendas, estos troles son criaturas feroces y agresivas que no dudan en atacar a cualquier intruso que se adentre en su territorio. Aunque quien querría ir a esas baldías zonas donde medran? 

Principalmente el Troll de Magma se ha asociado con la destrucción y el caos Se dice que estos seres mitológicos son los responsables de las erupciones volcánicas y los terremotos, y que pueden causar graves daños a las comunidades cercanas a las zonas volcánicas.

En la mitología nórdica, al Troll de Magma se le conoce como Jotun de Fuego. Desconozco sin son el mismo espécimen o otra evolución diferente pero sin duda equiparable. De estos gigantes de roca se dice que guardan los secretos de la tierra, y que poseen un gran poder mágico. Se cree que los Jotuns de Fuego pueden manipular el magma a su alrededor, creando corrientes de lava y explosiones volcánicas para proteger su territorio.

A pesar de su ferocidad y su reputación como seres peligrosos, algunos mitos sugieren que tanto Trolls de Magma como Jotuns de Fuego también pueden ser benevolentes. Se cree que estas criaturas pueden otorgar grandes poderes y conocimientos metalúrgicos a aquellos osados que se atrevan a desafiarlos y superar sus pruebas.

 

 

Constructos: Golems de Piedra y Fuego de Suleiman el Alto Artificiero

Volumen 3: Obras de artificio, constructos y gólems. 

Los Constructos de Piedra y Fuego son la obra más célebre del legendario Artificiero Arcano Suleimane, experto en la creación de objetos mágicos y seres artificiales. Estas criaturas se teorizan construidas a partir del extraño mineral de sudggartha,  que combina volátil roca ígnea fundida, estabilizado únicamente gracias a la sin par pericia alquímica de Suleimane.

Dotadas de una gran fuerza y poder además de resistencia arcana inherente, cuentan los antiguos relatos que perviven de boca en boca en las lejanas arenas del sur, que Suleimane creó estas criaturas para proteger su hogar y su tesoro de los intrusos, y que sólo él poseía el conocimiento necesario para crearlas y controlarlas.

A diferencia de otros constructos, que suelen ser fríos e impasibles, los Constructos de Piedra y Fuego están llenos de intensa energía y pasión. Se mueven con una agilidad sorprendente, y su fuego interno les permite quemar todo lo que tocan. Además, su cuerpo de roca fundida les confiere una gran resistencia y les permite absorber los golpes con facilidad. Suele decirse que Suleimane creó estos constructos además de mediante avanzadas técnicas de magia y alquimia, infundiéndoles una chispa de su propio espíritu para dotarlos de conciencia e inteligencia. Como resultado, los Constructos de Piedra y Fuego no son simples máquinas, sino seres conscientes y dotados de voluntad propia. Aunque muchos tildan esta idea de herética, por lo que no suele ser recomendable compartirla fuera de los círculos más académicos, especialmente en tierras sureñas.

Un viejo cuento que se narra en torno a las hogueras de las tribus nómadas Alastari, cuenta que Suleimane fue capaz de crear un ejército completo de Constructos de Piedra y Fuego, que utilizó para defender su hogar y expandir su imperio. Sin embargo, estos constructos eran tan poderosos que finalmente se rebelaron contra su creador, y Suleimane tuvo que recurrir a una poderosa magia para sellarlos y confinarlos bajo tierra.

 Guadia Karkadann de la Prodigiosa Ciudad de Bronce en el Plano de Fuego

Volumen 4: Entidades extraplanares

La Guardia toma su nombre del Karkadann, una criatura mitológica que se asemeja a un rinoceronte, pero con una piel tan dura como la más dura de las armaduras y un cuerno largo y retorcido en su frente similar al de los unicornios (ver volumen uno). Según las leyendas, estas criaturas son prácticamente indestructibles y pueden atravesar cualquier obstáculo para proteger a sus seres queridos.

La Guardia Karkadann de la Prodigiosa Ciudad de Bronce es conocida por su gran sentido del honor y lealtad hacia la ciudad y sus habitantes. Se dice que estos guerreros están dispuestos a dar sus vidas para proteger la ciudad y que nunca retroceden ni abandonan su posición en la batalla.

La Prodigiosa Ciudad de Bronce, ubicada  en el Plano de Fuego, gobernada por los ígneos efreet, es una ciudad rica y poderosa, conocida por sus habilidades en la metalurgia y la construcción de armas. La ciudad está situada en el centro de un vasto desierto de fuego, rodeada de peligrosas criaturas y amenazas constantes. Gracias a la Guardia Karkadann, la ciudad ha sido capaz de resistir a todos los ataques y amenazas, y se ha convertido en una de las ciudades más poderosas y respetadas del Plano de Fuego. Para más referencias sírvase consultar "Los Relatos de la Insomne Sherezade".

 

Recuerden llevar crema bronceadora si viajan a la Ciudad de Bronce.






jueves, 30 de marzo de 2023

ONUS! Turnos finales.

Entrada final describiendo el paso a paso de la batalla que enfrenta al rey Ibero Tagus contra los cartagineses comandados por Asdrúbal el Bello, llevado con la inteligencia artificial (IA) que permite el modo solitario de ONUS! 

   En anteriores entradas de Onus!

ONUS! Toma de contacto

Turnos 1 y 2 Cartas de eventos

Turnos 3 y 4. Carga de caballería

Turnos 5 y 6. Flanco perdido

 

Con la  mano de órdenes y eventos reducida a tres cartas, decidimos jugar la mejor baza para el rey Tagus de los íberos; una movilización total que le permite activar a todas las unidades.

 
Primero resolvemos la tirada de moral de los arqueros logrando con una afortunada tirada (los 1 siempre tienen éxito) que se reagrupen y estabilicen lo suficiente como para volver a plantar cara. El centro de la infantería se lanza al combate cuerpo a cuerpo contra las unidades cartaginesas mientras que las unidades de segunda linea pivotan ligeramente para confrontar la posible carga de la caballería pública, aún temible incluso debilitada. En el flanco derecho la caballería hispánica se arroja de nuevo contra los lanceros libios que habian logrado reagruparse y a los que embisten de nuevo.

Esta segunda carga resulta mortal para los libios, que resultan aniquilados. La caballería hispánica logra por fin el objetivo de superar el flanco para alegría del rey Tagus que aúlla de satisfacción.

La caballería hispánica obtiene un movimiento extra por el ímpetu de arrollar al enemigo, y utiliza este medio movimiento de 3 unidades para colocarse en disposición de atacar la retaguardia. Asdrúbal el Bello nota como se le eriza  el vello de la nuca. 
 
Los combates de infantería en el centro se resuelven favorablemente a las unidades cartaginesas; los civiles íberos son casi aniquilados y su formación se rompe, mientras que la infantería púnica se impone aunque levemente a los íberos. 
 
Aguantarán lo suficiente como para que la caballería hispánica complete el ataque? El rey Tagus finaliza su turno confiando en que se pueda completar la maniobra de pinza... que tendrá pensado el general cartaginés?
 
Asdrúbal el Bello obtiene sus 3 cartas de órdenes de la IA y logra activar a todas sus unidades con otra movilización total en un turno vital para sus intereses.  Aún en una situación delicada, es capaz de reaccionar con presteza y mantener su ejercito en marcha!
Mientras ambas infanterías se aplican a la tarea de picar carne enemiga, Asdrúbal manda a los arqueros púnicos que tan buen resultado le han dado a que hagan frente a la caballería hispánica que amenaza la retaguardia, pivotando ligeramente para tener buena posición de tiro y para proteger su espalda. Por otro lado la caballería púnica se coloca de manera que pueda arrollar a los infantes íberos que comanda el propio rey Tagus. Ambos generales parecen encontrar un método de amenazar a su oponente a la par que maniobran en su propia defensa.

Al realizar movimiento reducido, los arqueros púnicos pueden disparar sobre la caballería hispánica y aún a largo alcance, lanzando dos dados, con capaces de impactar y herir. La sorprendida caballería hispánica falla la tirada de moral y se rompe! Seguro que el contemplar como la unidad de civiles íberos era masacrada no ayudó a sobrellevar el ataque. Y es que los combates del centro son aciagos para las unidades íberas. La mayor habilidad de los cartagineses se impone en ambos combates, aunque los civiles logran que la unidad libia se rompa antes de resultar destruidos.
 
Pasa el turno al bando íbero. El rey Tagus tiene tres cartas en mano y ninguna de ellas es razonablemente buena para lanzarla, así que decidimos no jugar carta para robar tres cartas de órdenes al final de turno, con lo que gozaremos de más opciones en la recta final de la batalla.
 
Las unidades envueltas en el cuerpo a cuerpo siguen combatiendo aunque no reciban activación, así que los infantes íberos y los púnicos siguen enzarzados. La victoria cae del bando cartaginés, cuyas topas profesionales acaban destruyendo por completo a nuestros infantes. Acabamos el turno reponiendo cartas, llegando a una aceptable mano de 6.
 

Para desesperación del rey Tagus, Asdrúbal el Bello no permanece ocioso, y logra activar una vez más a todas sus unidades. Los lanceros libios se lanzan a combatir a los infantes íberos envalentonados tras acabar con los civiles en el turno anterior, y además atacan envolviendo por el flanco y la retaguardia. La feroz unidad de infantes púnicos dirigida personalmente por el general cartaginés adopta la formación en falange, y mientras los arqueros vuelven a lanzar una andada sobre la caballería hispana, la caballería púnica carga por el flanco a los infantes íberos que comanda en persona el propio rey íbero. La maniobra de pinza que pretendía realizar el íbero ha sido desbaratada e incluso devuelta por Asdrúbal el Bello!


Los combates corren diferentes suertes, en primer lugar los arqueros púnicos vuelven a herir a la caballería hispánica con sus certeros disparos, y para acabar de redondear la faena, la ponen en fuga al fallar su tirada de moral, retrocediendo tras sus lineas y abortando definitivamente la amenaza del ataque por la retaguardia a las unidades de infantería cartaginesa.

Los lanceros libios no logran imponerse con claridad a los infantes iberos, aún atacando por flanco y retaguardia, y sólo pueden provocar una herida. La carga de la caballería púnica al flanco y retaguardia de los infantes bajo las órdenes directas del rey Tagus resulta mortal. 

Con el evento aleatorio Carnicería ambos combatientes obtienen +2 a impactar y herir;  la caballería logra vencer el combate y romper la unidad del rey Tagus, pero resulta destruida en el proceso. Su sacrificio puede haber sembrado el camino hacia la victoria para Asdrúbal el Bello... o tal vez su condena. Con su propio ejercito reducido a menos del 50% del valor inicial, deberá superar tiradas de liderazgo al principio de cada uno de sus turno para seguir en batalla. 

En este punto se acaba el mazo de órdenes y eventos, por lo que lo barajamos y lo volvemos a recomponer para seguir robando. Una de las condiciones de final de partida era que el mazo finalizara dos veces, con lo que caía la noche y la batalla se detenía, pero no parece que ese vaya a ser el caso. Quedan pocas unidades y ambos generales se pueden mirar a los ojos... la resolución está cercana.


El turno cartaginés llega a su fin. Pero el ejercito íbero también ha visto sus efectivos reducidos a más del 50% contando la huida de la caballería hispánica, por lo que ha de realizar un chequeo de liderazgo para seguir en combate. Si fracasa, el ejército ibérico se rendirá y la victoria será para Asdrúbal el Bello. El rey Tagus lanza los dos dados y  compara el resultado con su liderazgo de 7. 

 

 
Obtenemos un 3 y el rey Tagus encuentra la manera de motivar lo suficiente a sus tropas como para que sigan combatiendo. Con su renovada mano de órdenes, haciendo bueno el tiempo que se tomó en planear algo que le sirviera en batalla, juega dos cartas. Lamentablemente no tiene cartas de activar todas las unidades...

Una carta de órdenes "Traslado del General" permite al rey Tagus cambiar de unidad, pasando a una que se encuentre a un máximo de 2 unidades de distancia para que ambas unidades queden activadas. Y la segunda, "Organizar Unidades" le permite activar unidades rotas o en huída para volver a lanzar por moral con un bono de +1 a la tirada.
Ambas unidades recobran la compostura, dando el todo por el todo en un empeño final por desarbolar a las fuerzas cartaginesas. La caballería aprovecha el movimiento que le queda para retroceder tras las lineas de infantería, ya que las unidades que se consiguen reagrupar no pueden cargar y tienen movimiento reducido. La infantería íbera retrocede también, para evitar la carga de los infantes púnicos en formación de falange, con la idea de contratacar si se lanzan contra el flanco de la otra unidad de infantes en la que el rey Tagus enfrenta a los lanceros libios que aún quedan en el campo de batalla.
El rey Tagus y sus infantes íberos intentar acabar con los lanceros libios antes de que la infantería púnica de Asdrúbal se lance contra ellos. El combate favorece sus intereses y los lanceros son puestos en fuga.
Los lanceros se dan la vuelta y retroceden a su máximo de movimiento. Reponemos una carta de órdenes y finalizamos el turno.

Asdrúbal el Bello ha de pasar una tirada de liderazgo para que su mermado ejército continúe en la lucha, al igual que nos pasa a nosotros con los íberos del rey Tagus, ya que ambos hemos perdido más del 50% del valor de nuestras unidades iniciales.

Con un liderazgo de 6, Asdrúbal obtiene un 3, por lo que la batalla sigue.

 Revelamos las 3 cartas de la IA para Asdrúbal el Bello, que nos copia la estratagema previa con el  rey Tagus y se desplaza desde su unidad de falangue púnica a la unidad cercana de los arqueros. Resultando ambas unidades activadas. Además intenta que los lanceros libios recuperen la voluntad suficiente como para reagruparse. Con la órden de Buen Augurio, todas sus unidades tienen un bono de +2 a la mora.

Pero los lanceros libios no se creen los buenos augurios y no logran reagruparse, la tirada de moral fracasa, ya que, aún con el bono, solamente con un 1 podrían haber recuperado la unidad.

Disgustado por el desplante de sus lanceros, Asdrúbal el Bello se desquita ordenando que sus arqueros disparen a los infantes íberos, provocando una herida y la rotura de la formación en los ya muy castigados íberos.

 
Asdrúbal el Bello sonríe cuando su falange acomete por el flanco y retaguardia a la unidad de infantes íberos comandada por su rival, el rey Tagus, quien se saca de la manga un evento para evitar la escabechina. Con Esperad! logra ganar tiempo para que lleguen los apoyos que necesita con desespero, a cambio de una herida, evitando también la tirada de moral.

 
 Finaliza el turno cartaginés y ahora es el rey Tagus quien ha de superar la tirada de liderazgo para que sus tropas sigan combatiendo. Con su liderazgo de 7, obtenido gracias a un evento anterior, logra por los pelos seguir combatiendo al obtener un resultado de 7.

 
 Por desgracia no nos quedan buenas cartas de orden en mano, y no podemos realizar el asalto combinado sobre la unidad púnica que acosa al rey. Habrá que improvisar algo...

 

Usamos dos cartas de órdenes intentando enderezar la situación. La "Retirada Organizada" sirve para activar tantas unidades como el liderazgo del general, pero con la obligación de que han de restroceder hacia su zona de despliege. La usamos para mover la caballería retrocediendo a la par que intentantamos colocarsa de manera que pueda acometer por sorpresa a la que surja la oportunidad. La unidad de infantes enfrentada a la falange púnica se activa para encarar al enemigo, evitando esos negativos que tiene por recibir ataque en el flanco, pivotando hacia atrás para cumplir con el texto de la carta. 
 
 
Con la segunda carta de órdenes, "Organizar Unidades", los infantes logran recuperar la formación superando tirada de moral y reculan sin perder la posibilidad de acometer después el flanco de la unidad púnica que lucha contra las fuerzas del rey Tagus.
 
 
El combate principal entre púnicos e íberos se decide sin que el rey Tagus pueda superar la habilidad en el manejo de los eventos de Asdrúbal el Bello, que vence una vez más al desbaratar sus planes. Jugamos "Bien Coordinados" para que nuestros infantes ganaran la habilidad Profesionales, pero Asdrúbal el Bello con "Sin Sorpresas" nos la anula! Pues para mi si que ha sido una sorpresa...
 

Los infantes íberos logran herir dos veces a los púnicos, mientras que estos a su vez lo hacen en tres ocasiones, llevándose la victoria del combate. Ese evento desbaratado por Asdrúbal el Bello se ha hecho notar. La unidad bajo el mando directo del rey Tagus ha de superar una tirada de moral, pero falla y queda rota. Muchas de las esperanzas del rey íbero pasan por que el general cartaginés falle su tirada de liderazgo.
 

Pero no sucede tal cosa. Obtiene un 3 y sigue el combate. Las cartas de evento vuelven a dar alas al ejército de Cartago, y aunque los libios vuelven a fracasar en su intento de reagruparse (en este punto ya deberían haber retrocedido hacia su propia zona de despliegue), se activan todas unidades púnicas. Los arqueros esta vez no logran abatir a ninguno de los infantes íberos objetivo, y la falange púnica combate con ímpetu pero sin éxito contra los infantes íberos comandados por su rey, que logran aguantar en pié, empatando un combate sin heridas. La pérdida de órdenes nos descara de las dos cartas que nos quedaban en mano para robar otras dos, pero no es que fueran muy buenas.

En el combate más importante, entre la falange púnica y los infantes íberos, la carta de evento aleatorio "Mala Visión" penaliza las habilidades de ambos combatientes, y ninguno logra herir al enemigo.

Con una mano de dos cartas, el rey Tagus se dispone al combate, pero antes ha de superar otra tirada de liderazgo con el que motivar a sus cada vez más cansadas tropas. Logra superar la tirada y nos disponemos para un nuevo intercambio de hostilidades...

Las cartas robadas a cambio de las descartadas por el evento de "Pérdida de Órdenes" del turno anterior cartaginés son mejores que las que teniamos. Al jugar "Órdenes del general!" por fin conseguimos activar las dos unidades de infantes y asaltar la falange. Pero aquí acaba nuestra fortuna.

Primero resolvemos el combate de los infantes íberos que por fin son capaces de flanquear y rodear por la retaguardia a la falange púnica. Jugamos la última carta "Grito de Batalla" para obligar a que el enemigo tire por moral a -1 sea cual sea el resultado del combate. Si logramos reducir la falange púnica, el rey Tagus lo tendrá mejor para acabar con ella. Pero aún atacando por el flanco y retaguardia, este primer asalto íbero no logra hacer daño.  Aunque el grito de batalla si tiene efecto y la falange púnica se rompe.

El propio ataque de la unidad de infantes íberos bajo mando directo del rey Tagus es infructuoso, no causando ninguna herida, mientras que resulta herida dos veces, con lo que resulta destruida. Aún rota, la profesionalidad de la falange se ha impuesto.


La unidad de infantes íberos es destruida y con ella el rey Tagus, poniendo final a la batalla con victoria cartaginesa para Asdrúbal el Bello al cumplir el objetivo de eliminar al general rival. 

Una gran batalla, pequeña en puntos, pero digna de quedar recopilada para la posteridad en los digitales archivos por los que ahora paseáis vuestra mirada. Sabed que un fiel siervo del rey Tagus, escapó con vida de la confrontación, y tuvo a bien portar venganza contra el general cartaginés que acabó con su señor, de manera que Asdrúbal el Bello tampoco tuvo un final pacífico, pero esa es otra historia. Pongamos de momento, punto final a esta.