domingo, 26 de marzo de 2023

Onus! Turnos 1 y 2. Cartas de eventos

En pasadas entradas ONUS!

https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-toma-de-contacto.html

Una vez desplegados los contendientes, iniciamos la batalla. Los objetivos serán acabar con el general enemigo o reducir el ejército rival al 50% o menos de su valor inicial. Como es de 590 puntos, con acabar con 295 puntos lo tendremos hecho. Además me gusta la regla de que si el mazo de eventos se acaba dos veces, se hace de noche y el combate se detiene, así que lo aplicaré si llega el caso.

En la tirada para ver que ejército juega primero, obtiene la iniciativa el Rey Tagus de los Íberos. Como su liderazgo es de 6 empieza con 6 cartas de eventos en mano. La mano inicial no es muy buena, provocando la ira del general ya de buenas a primeras.



Las cartas de eventos se dividen en dos mitades, la superior es la que nos interesa ahora, ya que sirve para activar unidades. La parte inferior se usa como eventos de combate. De las 6 que tenemos sólo dos nos permiten activar unidades, una dos unidades y otra una. Además, hay dos cartas que no nos sirven para nada, la que lanza jabalinas al no tener unidades con esa arma, y la de exploradores.

Tenemos dos opciones, jugar las cartas que queramos, y al final de turno robamos una carta nueva, o bien no jugar ninguna y elegir entre:

- Descartar cartas y robar un número de nuevas cartas  igual a las descartadas +1

- Robar tres cartas, como máximo igual al valor de liderazgo del general

 Escojamos la opción que escojamos, hay que tener en cuenta que al final de turno, en mano hemos de tener un número de cartas igual al liderazgo de nuestro general (6) descartando las excedentes.  

Optamos por descartar cuatro cartas, incluidos los exploradores, que se licencian incluso antes de pisar el campo de batalla. Su habilidad de descartar una carta de evento de la mano del oponente no nos sirve, ya que la IA juega sin mano… maldito Asdrúbal el Bello! Ha seducido a los exploradores que envié! Debe pensar el Rey Tagus.

Robamos cinco cartas y rehacemos la mano, por suerte robamos varias cartas de activaciones múltiples. El Rey Tagus apreta los dientes satisfecho...

Al llegar el fin de turno, descartamos una carta para quedarnos las 6 pertinentes al liderazgo del Rey Tagus. Empieza el turno del ejército cartaginés de Asdrúbal el Bello. 

El turno de inteligencia artificial (IA) siempre se inicia calculando su actitud para la batalla, como no tenemos modificadores aún para aplicar, es igual al valor de liderazgo del general, 6 en el caso del bello Asdrúbal. Con un valor de 6, la actitud de la IA es de Ataque. 

Seguidamente, robamos 3 cartas de evento, eligiendo las dos más favorables. 



Para la consternación del rey íbero, Asdrúbal se marca una buena salida activando todo el ejército.

 
Puede ser una ventaja, ya que al avanzar las líneas, si más adelante han de huir debido a los acontecimientos de la batalla, tienen más terreno que recorrer para abandonar el campo de batalla, con lo que puede resultar más fácil el recuperarlas.

Además, la segunda carta nos devuelve la jugada de los exploradores, siguiendo la lista de acciones de la IA no me queda claro que se hubiese de resolver esta carta, pero es que queda tan bien…



Los exploradores contraatacan! Casi parecen certeros los pensamientos anteriores del Rey Tagus… sus exploradores han sido seducidos por Asdrúbal el Bello y no sólo no nos informan de sus movimientos, sino que le revelan los nuestros! Debido a estos tejemanejes traicioneros, nos roban una carta de evento de la mano. Por suerte no le es de utilidad y se pierde, pero ya nos ha reducido en uno la mano!


 
 
Siguiendo la actitud de ataque Cartago procede al movimiento de carga, realizar disparos seguros, y movimiento manteniendo lineas… como los contendientes aún no se encuentran a rango de tiro, nos centramos en mantener la línea a la par que se avanza, mientras que la caballería a la diestra forma en cuña. Finaliza el primer turno de Cartago. 
 


 Para el segundo turno Íbero jugamos una carta de evento que nos permite mover todas las unidades al alcance del general. El Rey Tagus tiene un rango de alcance de 2, y a gritos ordena avanzar a las unidades del centro que están dentro de rango. 



Los arqueros avanzan con movimiento reducido, así serán capaces de disparar. Su alcance es de 8,  aunque al estar a más de la mitad de alcance (4) lanzaremos 2 dados en lugar de los 4 acostumbrados.


Por desgracia, el ejército de Cartago aún queda fuera de alcance. No se puede medir previamente al declarar el ataque, por lo que en ocasiones nos pasará que perderemos el tiro. Al menos eso significa que tampoco nos tienen ellos a tiro a nosotros, verdad?


El Rey Tagus furioso por no haber derramado sangre enemiga, roba una carta, quedando su mano de cartas de evento en 5 por la que perdió debido a los malditos exploradores y finaliza su turno. Empieza el segundo turno de Cartago, que sigue en actitud de ataque. Roba tres cartas y aplica las dos más favorables…



No activa gran cosa, pero lo que activa lo hace endiabladamente bien! Asdrúbal el Bello concentra su atención en que las unidades de proyectiles actúen, las dos cartas comban para que se activen los arqueros púnicos y sean muy eficaces en dañar… 


Los arqueros púnicos avanzan en movimiento reducido, la mitad de su movimiento normal para poder disparar. Su alcance es de 8, y tienen varios objetivos a los que atacar.


El alcance sobrepasa las 4 unidades, así que va a 2 dados, como el nuestro anterior. Asdrúbal el Bello decide atacarnos a los arqueros, que son los únicos que pueden devolver el ataque más adelante con sus proyectiles. Se roba la carta de evento para el disparo…


No salen más cartas aplicables, y el rey Íbero tampoco juega cartas, por lo que sólo se tendrá en cuenta la de Disparos Certeros, que no es poco…


El valor de ataque de los arqueros es de 2, han de superar una armadura/esquiva de 5, obtienen dos 1… cuando necesitan resultados de 4 como mínimo. Además, los 1 siempre son fallos, así que fallan. Pero el evento de disparos certeros siempre provoca un mínimo de dos daños, por lo que al sufrir heridas, nuestros arqueros han de realizar una prueba de moral.


El valor de moral de la unidad de arqueros íberos es de 6, como el rey Targus está en rango de influencia, les da un bono +1, y cada herida resta 1, su valor de moral para esta tirada queda en 5. Obtienen un 1, que siempre es un éxito y pasan sobradamente la tirada. 



Finaliza el segundo turno de cartago, la primera sangre ya mancha el campo de batalla, y para consternación del rey Tagus, resulta ser íbera. Asdrúbal el Bello se las promete muy felices, pero nuestro aguerrido rey íbero aún tiene buenas cartas en su mano, podrá imponerse a los cartagineses? 



2 comentarios:

  1. A mí lo que me sorprendió al empezar a jugar fue el hecho de que no podía mover todas las unidades a la vez, sino que había que ir activando poco a poco el ejército a medida que ibas consiguiendo cartas de eventos apropiadas.

    Es algo que me sonó raro, acostumbrado a ver ejércitos enteros avanzando a la vez en otros juegos... pero que funciona muy bien para simular lo que sucedía en las batallas históricas o al menos lo que nos ha llegado de ellas; recuerdo haber leído cómo una batalla se decidía en un flanco con la caballería enfrentándose mientras el centro del ejército, con la infantería, hacía poco más que intercambiar jabalinas y no llegar casi al cuerpo a cuerpo.

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  2. Si, es un sistema que choca al principio, pero lo había usado ya anteriormente en juegos del estilo command and colors y de la familia como battlelore y memmoir'44 y el motor de cartas acabó gustándome mucho. Como sistema para representar el caos para dar y seguir órdenes en la antiguedad, niebla de batalla, oficiales con sordera... además de que le dá es punto de gestión de cartas. Y rompe un poco la motonía de mueves, muevo. También me gusta la activación bag building que tiene algo de programación previa, como warchest, donde se insertan tokens por las unidades que al extraerlas se van activando, pero eso ya es otro cantar.

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