lunes, 27 de marzo de 2023

Onus! Turnos 3 y 4. Carga de caballería.

 En anteriores entradas de Onus!:

https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-toma-de-contacto.html

https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-turnos-1-y-2-cartas-de-eventos.html

Seguimos con el paso a paso de la batalla que enfrenta al rey íbero Tagus contra los cartagineses comandados por Asdrúbal el Bello, llevado con la inteligencia artificial (IA) que permite el modo solitario de ONUS!



Con la mano reducida a 5 cartas por la felonía de los exploradores, el rey íbero juega una carta para movilizar la mitad de su ejército redondeando hacia abajo. De las 7 unidades que comanda, activa 3; la caballería y los arqueros.

La caballería avanza lo suficiente como para amenazar con cargar posteriormente, y los arqueros se mueven con movimiento reducido para poder disparar sus arcos. Pero los eventos de disparo no favorecen nuestros intereses... la carta de evento aleatorio que se muestra cada combate no afecta, los íberos no jugamos carta de evento, pero la IA de Asdrúbal el Bello muestra las dos cartas pertinentes...

Por todos los dioses! Es que tienen un maldito hechicero con ellos!? Debe pensar el rey Tagus... un repentino viento desvía el ataque de proyectiles, y aún suerte que no tenemos unidades que reciban las flechas descarriadas. Acaba el turno robando una carta de evento.

El Rey Tagus se estruja las sienes para encontrar una táctica ganadora contra éste insidioso enemigo que parece ir siempre un paso por delante y desbaratar todas sus maniobras. Parece que tiene suerte, la carta de evento le permitirá aumentar su liderazgo para esta batalla, lo que puede resultar crucial.

Pero no hay tiempo para pensar! A Asdrúbal el Bello  le sonríen sus propios dioses, y activa todas sus tropas con ánimos enfervorecidos.

 

Adelante! Adelante por Baal y Tanit! Barramos a esos piojosos! Siguiendo en actitud de ataque, al no poder realizar cargas, avanzan guardando la linea y los arqueros púnicos avanzan a mitad de movimiento para poder disparar una nueva andanada.

Mostradles como se hace! Ordena el general cartaginés eligiendo como blanco a las tropas ya mermadas de los arqueros íberos (saggitari), intentando de esta forma provocar el mayor daño posible.

Las flechas vuelan precisas, sin vientos que alteren su vuelo ni ningún otro evento, aleatorio, cartaginés o íbero que las afecten.  Los dos dados marcan impacto, al superar el 4 requerido para impactar.

Con precisión, aún a largo alcance, son capaces de diezmar a nuestros arqueros. Dos daños al superar el 3 para herir.

 
El rey Tagus trata que sus tropas no se desmoralicen, añade un bono al valor de moral de la unidad de 6, con lo que asciende a 7, pero se reduce en 4 que son las heridas sufridas por la unidad. El valor de moral modificado es de 3, y en la tirada sacamos un bonito 4, por lo que la unidad se rompe, para enfado del general íbero, que ve como su unidad de proyectiles no le está sirviendo para nada más que de hacer de blanco. Acaba el turno cartaginés.

Crecido ante la adversidad, el Rey Tagus alza su atronadora voz y elevando al cielo su falcata para hacerse bien visible entre las tropas, moviliza todo su ejército. Como todo un General Veterano de mil batallas. Su habilidad de Liderazgo aumenta en 1, y asciende a 7, con lo que puede movilizar a 7 unidades al jugar el evento Movilización. Al activar una unidad rota, como la de sus arqueros, pueden volver a realizar una tirada de moral que les permitiría recuperar la formación.

 Pero la apaleada unidad no está por la labor y no logra recomponer los pedazos tras las bajas sufridas. El resto de tropas íberas avanzan, la caballería cargando por ambos flancos contra los lanceros libios, que los aguardan lanzas en ristre...

Los arqueros, aún desorganizados, no avanzan y aciertan a lanzar una andanada de flechas hacia los cartagineses. Pero están muy mermados y aunque esta vez las cartas de evento no afectan, tampoco consiguen impactos.

Llega el combate cuerpo a cuerpo. La caballería del flanco izquierdo impacta embistiendo estrepitosamente a los lanceros libios...

Embestir a una unidad de infantería es un combate prioritario, se resuelve antes, y la caballería hispana no desaprovecha la oportunidad, su ataque aumenta de 4 a 5, y con un resultado de 2 ya superarían la defensa de 6 de los lanceros. Con cuatro 5 anotan cuatro sobrecogedores impactos.


Tres impactos se materializan en heridas. Bueno para los intereses del rey Tagus, ya que al sufrir tres heridas los lanceros sufrirán un penalizador a combatir. Al ser combate prioritario por la embestida, el combate se resuelve por completo antes de que tengan oportunidad de devolver el golpe. Primero han de superar una tirada moral para mantenerse unida...

Su moral base es de 6, reducida en 3 por las heridas sufridas queda en 3. La tirada es de 2, por lo que no se rompen y devuelven el ataque con sus lanzas, que otorgan bonificador +1 contra caballería. Por fortuna, también tienen un penalizador de -1 por las 3 heridas sufridas, lo que deja su habilidad de combate cuerpo a cuerpo en 2. La Armadura de la infantería hispánica es de 6, pero aún así se las arreglan para lograr tres impactos! Por fortuna de esos tres sólo materializan en sangre uno de ellos. La caballería hispánica vence el combate y los lanceros libios deben volver a realizar un chequeo de moral.

Su moral base es de 6, reducida en 3 por las heridas sufridas queda en 3, la tirada esta vez no queda por debajo y fallan. Al constatar como sus lanzas no pueden con el empuje de la caballería hispana la unidad de lanceros cartagineses se rompe.

En el otro flanco, la IA del general  Asdrúbal el Bello logra frenar el mortal empuje de la caballería, colocando una carta de evento de "Esperad!"

Sufren un daño pero evitan la posibilidad de sufrir muchos más al ser embestidos, y además evitan la tirada de moral. El Rey Tagus maldice entre dientes las sucias jugarretas del cartaginés y finaliza su turno robando una carta.

Asdrúbal el Bello sigue en disposición de ataque, roba las tres cartas de eventos para sus órdenes de turno y roba dos de activar una unidad, y una de lanzar el dado para activar ése número de unidades. Como nada es menor que uno, elige lanzar el dado...

 Y como si los dioses de la fortuna se burlaran de él, obtiene un 1! Sólo podrá activar una unidad, en el momento en que una contra carga contra las caballería le hubiera servido muy bien...

Si hubiera activado al menos dos unidades, podría haber movido los arqueros para cargar con su caballería púnica...  Pero ahora no puede maniobrar de forma adecuada. Además se constata que la carga desde el centro de los laceros libios se queda corta por poco, y cargar con los arqueros no parece muy buena idea. 


La opción más valida parece la de disparar de manera que se produzca el mayor daño posible. Así que los arqueros vuelven a la carga fijando su objetivo en la infantería íbera que avanza por el centro. Como se encuentran a corta distancia (alcance 8, y se encuentran a la mitad o menos de alcance) lanzan los cuatro dados para el ataque. La IA muestra una carta propicia, que hará que aún sin sufrir daño, deban superar un chequeo de moral. La tirada para impactar no es muy buena, ya que sólo tienen un éxito.

Y ése éxito no se transforma en herida. Pero debido a la carta de evento, el objetivo aún ha de superar tirada de moral, y es que estos infantes parecen saber lo que los arqueros púnicos han hecho con sus arqueros íberos y no las tienen todas consigo.

Sólo un 6 era un fracaso... y un 6 es lo que mostró el dado. El Grito de Batalla de los púnicos hace mella en la voluntad de la unidad de infantes íberos que se rompe. Mientras tanto en los flancos, la caballería combate contra los lanceros.


En el flanco izquierdo al rey Tagus se muestra el evento aleatorio de Muchas Bajas, ambas unidades causarán el doble de daño. Además la IA juega Suerte, por lo que los lanceros libios lanzarán el doble de dados, quedándose los resultados de los cuatro mejores. El destino del flanco  está en juego, y puede que el de toda la batalla!

Los lanceros tienen un valor de combate base de 2, más 1 por las lanzas contra caballería 3. Reducido por las heridas y la formación rota en 2, queda en 1. La defensa de la caballería hispana es de 6, por lo que han de obtener resultados de 6, pero lanzan ocho dados... y el daño producido es doble.


Los lanceros sólo logran un impacto, y en la posterior tirada no logran ninguna herida. Asdrúbal el Bello afea el gesto temiendo lo que se le viene.


La caballería hispánica también resulta afectada por el evento aleatorio de Muchas Bajas, y logran impactar con tres dados.

Su tirada de herir tiene éxito con cualquier resultado excepto el uno, que siempre es fallo. Y aunque obtienen un uno...

Los otros dos resultados provocan 4 daños, aniquilando la unidad de lanceros libios por completo. En el flanco derecho, los lanceros libios también se lanzan sobre la caballería hispana a la que pudieron detener en su embestida...

Esta vez, las cartas de evento no afectan al combate. Los lanceros han de obtener resultados de 4 o más para impactar, pero sólo obtienen uno. 

Que logran traducir en herida. La caballería hispana ataca a su vez...

Marcando dos impactos. 

Y devolviendo a su vez una herida. El combate resulta empatado por lo que ambas unidades deben realizar una tirada de moral.

La moral base de los lanceros libios es de 6, reducida en 2 por las heridas queda en 4. Obtienen un 4 y rompen. La caballería hispánica tiene una moral base de 7, reducida en 1 por su herida queda en 6, obtiene un 1 en la tirada y pasa sin problemas. La caballería logra imponerse en los flancos! Al menos momentáneamente.  Finaliza el turno de Cartago.

 La batalla sigue equilibrada, con ligera ventaja para el rey Tagus, que ha eliminado a una unidad de lanceros libios de 40 puntos. Pero ya ha lanzado su caballería y deberá maniobrar muy bien si quiere volver a embestir con éxito, y su mano de cartas se reduce. Mientras Asdrúbal el Bello domina el combate de proyectiles y tiene a su propia caballería púnica, su unidad más cara, en reserva. 

En estos turnos de desatado combate es cuando se pueden producir mayores errores al verse arrastrado por la épica y descontar bonos o sumar y restar cosas que no tocan. Me parece buena idea utilizar los dados para marcar los modificadores y fijar el resultado que hay que obtener, aunque alargue el tiempo de partida. En esta partida tutorial me ha servido bien, y aún así alguna vez he tenido algún fallo que he enmendado al ver las fotos y comprobar que había tomado mal algún valor... habilidad de combate contra habilidad de combate en lugar de contra armadura, o coger la habilidad de combate de la unidad de al lado. Supongo que al centrar la atención en la partida y no en ir haciendo el tutorial se subsanan la mayoría de fallos. La experiencia está siendo muy divertida y proseguirá hasta el final de la batalla en posteriores entradas.


2 comentarios:

  1. Aquí hay algo que me llama la atención. En el flanco izquierdo, donde los lanceros libios han sido aniquilados, los cartagineses tenían una unidad de caballería justo detrás de los lanceros. ¿Qué ventaja tienes con esta disposición? ¿No está esa caballería un poco imposibilitada para actuar? Ahora que los lanceros han sido destruidos por completo, entiendo que puedes cargar contra la caballería, pero no sé, lo veo un poco raro, estratégicamente hablando. Igual tiene todo el sentido del mundo, ¿eh? Que yo en esto soy bastante novato ;).

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    1. Saludos. La colocación del ejercito de la IA cartaginés la hice utilizando el despliege de tropas del modo solitario, como manera de sorprenderme a mi mismo. Antes había pensado colocar la caballería sola y los dos lanceros en el flanco contrario, pero creo que quedó mejor así y acabó dando un buen juego. La teoría que me apliqué era que si se daba la ocasión de que cargaba primero la caballería púnica, podia atravesar la unidad de lanceros para atacar, pero si llegaban primero los íberos a cargar, los lanceros podían frenarlos lo suficiente como para que los púnicos les rodearan y contracargaran. La labor de los lanceros no era más que retener ablandar un tanto a la unidad rival, muy maquiavélico pero parece que historicamente fidedigno, donde las unidades caras se salvaguardan hasta que son decisivas, machacandose las baratas en lo cruento del choque. Aunque tampoco estoy muy puesto en estrategias, la historia resultante me gustó por su epicidad. Y porque ningún plan parecía salir como estaba pensado... los eventos y los dados se encargaban de sorprenderme, y eso hizo que como espectador lo disfrutara bastate, ya que era el primer sorprendido de como avanzaba el combate.

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