viernes, 3 de marzo de 2023

Un día en Fyress Akh: el almacén de Aelgifu

Fyress Akh es una pequeña y tranquila aldea que sirve como sede para una campaña de jóvenes aventureros e inician sus aventuras por el vecindario. Se basa en las aldeas de los antiguos videojuegos de Zelda, como Minish Camp y A Link to the Past con sus villa Kokoriko. 

 


Tras años montando escenografía, ya podemos juntar un buen puñado de construcciones por las que deambular. Resulta interesante ir pensando la función de la maqueta cuando se va construyendo; taberna, forja, taller, almacén,...



Una de las construcciones más importantes de la aldea es la tienda almacén, donde los aventureros se pertrechan para la aventura y tanto los residentes como los comerciantes itinerantes pueden adquirir diferentes productos.

La Tienda Almacén de Generalidades de Aelgifu: 

Aelgifu es la encargada de llevar el gran almacén, un edificio de dos plantas y buhardilla. Le encanta viajar y volver a la aldea con maravillas de otras tierras. Como no le gusta nada el frío, en los meses de invierno sale de viaje y no vuelve hasta que llega la primavera. Su familia la ayuda en la tienda, haciéndose cargo durante los meses de viaje.

Su esposo Gormo la ayuda con las fianzas, es un hombretón de anchas espaldas que a menudo parece estar hablando consigo mismo, lo que lo hace parecer un poco excéntrico y desorientado. Sin embargo, en realidad está hablando con un espíritu que lo acompaña a todas partes.

 Su hija Ragnhilda,  una joven enérgica que tiene un gran interés en la moda y la ropa. Experta en la venta de telas, tiene una habilidad especial para elegir combinaciones de colores y estilos que sean populares entre los clientes. Posee  un estilo de moda único y atractivo, lo que la hace destacar entre los demás habitantes de la aldea.

Su hijo Thorstein, un hábil artesano en los trabajos de madera y metal. De aspecto pálido, retraído y algunos dirían que enclenque, odia la violencia y las armas, por lo que evita realizarlas. Está interesado en la antigua mina, y ofrecería su ayuda a quien la investigue.  

 

 Sucesos y encuentros en la tienda de Aelgifu (1d12): 

 1- El personaje descubre un objeto que refulge con luz dorada en una esquina polvorienta de la tienda. Pero sólo parece refulgir cuando lo mira el, por lo que a los demás les parece un objeto mundano.

2-  Ragnhilda busca a un grupo de jóvenes aventureros para que le traigan diferentes materiales del bosque (dificultad fácil - cañas de cebollirio, media; raíces de plantas atrapardillas, difícil; telas de araña babosa gigante). 

3- Un grupo de jóvenes traviesos entran en la tienda y tratan de robar algún objeto, siendo testigos los personajes jugadores.

4- Un vendedor ambulante llega a la tienda con una limitada oferta especial en un objeto único.

5- Thostein ofrece un pago por quien entre y cartografíe los niveles de la antigua mina clausurada. En especial si descubren vetas de mineral activas. 

6-  Un viajero solitario llega a la tienda para comprar diversos suministros, y los personajes detectan que tiene oculto (en la nuca, tobillo, o similar) el tatuaje de una banda de bandidos. 

7- Gormo dormita en el mostrador, cuando de repente abre mucho los ojos y habla con voz de ultratumba; "BAJO EL TORREÓN ARRUINADO... EL QUE SUEÑA PODRÁ SER DESPERTADO". Luego se despierta y actúa como si nada hubiera sucedido. 

8- Una pareja de enamorados entra a la tienda buscando un objeto único para su boda, pero parecen no encontrar nada que cumpla sus expectativas. Tal vez los personajes puedan ayudar?

9- Un anciano llega a la tienda buscando un objeto que pertenecía a su familia hace varias generaciones, pero no lo encuentran. Al escuchar la descripción, uno de los personajes cae en la cuenta de que ése objeto está en su casa.  

10- Un mensajero llega a la tienda con la correspondencia de aldeas vecinas, los personajes pueden ofrecerse a repartir las cartas por una propina.

11-  Las "lámparas de lava" que Aelgifu trajo de su último viaje empiezan a estallar y de su interior surgen salamandras ígneas, con el riesgo de que incendien los materiales inflamables por los que pasen en sus correteos.

12- Un grupo de revoltosas ardillas se cuelan, corretean y saltan de un lugar a otro del almacén. Si no lo remedian, se llevan un objeto (colgante o llave) al bosque, donde se internan y su rastro desaparece.

 


Próximamente, a parte de ir desarrollando la aldea, empezaremos con los alrededores. Para ello resulta una buena práctica empezar con un mapa hexagonal en el que ir situando puntos de interés, por si se tercia una exploración estilo sandbox futura que de lugar a múltiples aventuras.


 

 

 

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