miércoles, 1 de marzo de 2023

+Morreo


 


    Esta entrada responde al intento de crear un sistema de automatización para los eventos se pueden encontrar al adentrarse en una mazmorra. Tras jugar a la nueva edición del Heroquest con la app y recordando el sistema de fichas de mazmorra del antiguo Advanced Heroquest, busco un sistema parecido pero que permita la cooperación de los aventureros, sin la figura de un Lord Oscuro que gestione las fichas de mazmorra. 

 

                    Las fichas de mazmorra básicas

       Las fichas de mazmorra representan los peligros que nos podemos encontrar al adentrarnos en lo inexplorado. Pueden variar según la aventura que se esté jugando, pero algunos ejemplos comunes son:

    1. Trampa: Estas fichas representan diferentes trampas que inundan la mazmorra esperando a los incautos; fosos ocultos, cuchillas deslizantes, dardos venenosos, incendiarios fogonazos... suelen incluirse en un catálogo de lo más variado.

    2. Obstáculo: El camino recto es el más rápido. Y esto bien lo saben los constructores de mazmorras, que se empeñan en añadir giros laberínticos, quiebros y requiebros que sazonen la experiencia turística de quien se adentre en los dominios de la aventura para frenar su marcha. Las fichas de obstáculo representan barreras que los aventureros deben superar para alcanzar su meta, desde una simple puerta cerrada, a muros de piedra, rastrillos que caen, puentes rotos, suelos resbaladizos, etc.

    3. Monstruos:  Los sempiternos monstruos errantes no podrían faltar como aderezo,  desde pequeños kóbolds a enormes trolls, transeúntes de lúgubres pasajes y mohosas habitaciones que le dan sabor a toda mazmorra que se precie. 

    4. Enigmas: Estas fichas representan acertijos, códigos secretos y adivinanzas que los personajes deben resolver para medrar en sus quehaceres. Rompecabezas más sutiles que un arma, pero a menudo de efecto devastador para meninges dispersas. 

   5.  PNJ: Estas fichas representan a personajes no jugadores, que pueden ser un objetivo de la aventura, como prisioneros que rescatar o forajidos que capturar, o simplemente dar color; un comerciante extraviado, un sanador predicador, un aliado que puede traicionar al grupo más adelante o un rival que puede convertirse en amigo, un explorador que puede hacerles de guía, o un embaucador que puede llevarles por el peor camino, etc.

     Para representar estas fichas de mazmorra, puedes usar diferentes opciones; hacer unos cartoncitos con simpáticos iconos representativos, utilizar cartas de maná básico de Magic, o fichas de póker de diferentes colores para cada tipo de ficha. Con cuatro o cinco cada tipo ya tendremos suficientes para montar diferentes mazos de peligros.



                El  mazo de peligros

     Cada mazmorra contará con un tipo de peligros diferentes. Una guarida puede tener muchos monstruos errantes, unas ruinas más obstáculos, un reducto arcano más enigmas... pero en mayor o menor medida, todas las mazmorras combinan diversos elementos. 

    Al principio de la aventura, se mezclan las fichas y se extrae sin mirar un número determinado para formar el mazo de peligros. Si son cartas, colócalas en un mazo de peligros boca abajo, si son fichas de póker, extrae sin mirar de una bolsa de tela opaca a otra que haga de mazo de peligros. Si quieres potenciar un aspecto, añade más fichas de ese tipo. Por ejemplo, para nuestra guarida de ejemplo, montamos un mazo de peligros con 4 fichas de monstruos errantes, 2 de obstáculos, 2 trampas, 1 PNJ, y 1 enigma. En total 10 fichas de mazmorra que saldrán de forma aleatoria cada vez que llegue la fase de peligros. 


               La fase de peligros

    Una vez todos los jugadores hayan realizado las acciones con sus personajes, suele tener lugar la fase de los monstruos, donde el Lord Oscuro realiza los ataques y movimientos de sus criaturas. En este sistema, después de esta fase de monstruos en las que básicamente mueven y atacan al más cercano (aunque más adelante pudieran incluirse varias tácticas), se juega la fase de peligros.

    Se extrae una ficha de mazmorra y se muestra.

    Lanza el dado peligroso, un dado de 6 caras.  Yo utilizo un dado con símbolos de color diferente que coinciden con los colores de las fichas; rojo para trampa (montaña en magic si usas su maná como ficha), verde para obstáculo (bosque), negro para monstruos (pantano), azul para enigmas (isla) y blanco para PNJ (llanuras) que además tiene una cara neutra. Pero puedes usar un dado normal donde cada número active un tipo  de los cinco tipos de ficha, dejando el 6 para sin consecuencias.

  Si el resultado del dado se corresponde con la ficha mostrada, se resuelve. Aplica los efectos de la trampa, aparece el monstruo, se encuentra un enigma,  obstáculo o PNJ.

   Si no coincide, deja la ficha revelada en una zona de amenaza, un espacio a la vista de los jugadores donde se puedan ir acumulando las fichas de mazmorra reveladas no resueltas. En posteriores fases de peligro se podrán activar cuando el resultado del dado peligroso coincida con su tipo. 

   

     Peligros potenciados; cuando se acumulan varias fichas de peligro del mismo tipo, aumenta su peligrosidad y los efectos perjudiciales que producen al revelarse.

    Trampas: si aumenta el peligro, la trampa puede ser más difícil de descubrir y evitar, producir más daño al ser activada, o aumentar su área de efecto.

    Monstruos: si aumenta el peligro los monstruos errantes que aparecen pueden ser más numerosos, más fuertes, tener armas envenenadas, y/o emboscar por sorpresa, o tener diversas ventajas tácticas debido al terreno, oscuridad, etc.

    Obstáculos: si aumenta el peligro, aumenta la dificultad para superar el obstáculo o es necesario gastar más recursos para hacerles frente.Habitaciones llenas de escorpiones, túneles plagados de murciélagos, corrientes de lava, derrumbes,..

    Personajes no jugadores: si aumenta el peligro, el personaje no jugador puede resultar más complicado de convencer para que nos ayude, puede huir requiriendo que se le persiga, etc.

    Enigmas: si aumenta el peligro, la dificultad del acertijo puede subir, o tal vez requiera de la colaboración de diferentes personajes, o la pérdida de un recurso u objeto para resolverlo. Una puerta que sólo se abre si se accionan al mismo tiempo palancas ubicadas en lugares diferentes de la mazmorra, un altar en el que han de arrojar oro para que se abra el pasaje oculto, etc.

    

Ejemplos de Mazmorras:

    Guarida de los bandidos del camino viejo: 

                2 fichas de PNJ

                4 fichas de monstruo

                4 fichas de trampa

                2 fichas de enigma

                2 fichas de obstáculo



"Emprendéis la encomienda de detener y capturar a Merlot Petirrojo, un bandido que asola con su banda de rufianes a los honestos comerciantes que transitan inocentes el Camino Viejo. Tras semanas de exploración parece que al fin habéis hallado su guarida en un recóndito complejo cavernario que os disponéis a explorar...".

     Uso de las fichas de mazmorra: 

Cuando se resuelve 1 ficha de PNJ por primera vez:  Un bandido arrepentido puede aliarse con los aventureros, pero será de fiar?  

Cuando se resuelve 1 ficha de PNJ por segunda vez: Aparece un monstruo errante bandido que ataca por sorpresa, deja la ficha de mazmorra PNJ en la zona de peligro como si no hubiese sido resuelta.

Cuando se resuelven 2 fichas de PNJ:  Habéis encontrado a Merlot Petirrojo! O mejor dicho... Merlot Petirrojo os ha encontrado a vosotros, ya que tomados por sorpresa, os embosca con elegancia. 

Refuerzos! Cuando las 4 fichas de mazmorra de monstruo se hayan revelado, se vuelven a barajar en el mazo de peligros.


    Ruinas del Templo de Solkhar la Bendecida:


            1 ficha de PNJ

            3 fichas de monstruo

            2 fichas de trampa

            2 fichas de enigma

            4 fichas de obstáculo

            1 ficha especial de tesoro



"Cuentan los ancianos que el Templo de Solkhan la Bendecida era un esplendoroso monumento dedicado a la deidad solar, construido de tal manera que por sus calculadas claraboyas la luz del astro rey iluminaba sus espejados interiores todas las horas del día en un impresionante espectáculo de naturaleza siquiera igualada. Todo eso antes del terremoto, claro. Ahora el interior en ruinas es más oscuro que los ojos de la muerte. Y allí os adentráis, acompañando a Sándalo un suplicante santurrón que dice tener visiones de no se que reliquia y no sabéis cuantos tesoros. El trato es que el se queda la primera, y vosotros los segundos, por lo que parecía un trato justo. A la luz de la chimenea en la taberna. Ahora mismo, ya no estáis tan seguros...".

    Uso de las fichas de mazmorra: 

Coloca a parte una ficha especial de tesoro. 

Cuando se resuelve 1 ficha de PNJ, el suplicante entra en un exacerbado estado religioso "iluminado" al verse inundado por alguna quimera mental beatífica y queda en estado catatónico, tan sólo es capaz de andar y murmura una plegaria entre dientes mientras pasea en derredor su mirada perdida.

Cuando se resuelve 1 o 2 fichas de enigma, coloca la ficha del tesoro puesta a parte en el mazo de peligros y vuelve a barajar. La ficha de tesoro se resuelve si en el dado de peligro sale el 6 o la cara neutra según el dado que utilices.

Cuando se resuelve 1 o varias fichas de obstáculo, si el suplicante NO se encuentra en estado "iluminado", se lanza sin miedo hacia el obstáculo, pudiendo resultar herido los personajes no lo frenan antes. Si el suplicante se encuentra "iluminado" los personajes que se encuentren a su alrededor pueden usar sus diatribas como pistas, obteniendo bonificación a las tiradas que efectúen para superar el obstáculo, además, el suplicante cruzará el obstáculo sin sufrir percance alguno, como dirigido por una voluntad superior. Los obstáculos del tipo sala llena de serpientes, oscuridad total, murciélagos, ríos de ratas y similares son los mejores para esta mazmorra. 


Queda para más adelante un sistema de generación de mazmorras, donde ir perfilando un sistema...







 



 

 

 

 



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