miércoles, 22 de diciembre de 2021

Partida: Las Kaobazas Escondidas

En anteriores aventuras:

https://tortraumann.blogspot.com/2021/01/primera-partida-del-ano.html

https://tortraumann.blogspot.com/2021/01/las-desventuras-de-gisla-y-siara.html 

 

El final de estas desventuras consistía en regresar a la granja de Bonifacio para con la vasija encantada que la bruja del pantano les había dado, absorver a las traviesas Kaobazas, y así poder llevarlas de vuelta a la bruja para que pudiera investigar que era ese vapor rojizo que todo lo trastocaba.



Gisla y Siara se adentraron en la granja, inquietas observaron que algo parecía fuera de lugar, el ambiente era lúgubre y neblinoso. No había rastro de las Kaobazas, pero estaban seguras de que estaban escondidas, ya que notaban sus malévolas miradas observándolas.
 


Temerosas de que llegara la noche y perdieran la oportunidad de capturarlas, decidieron dividirse para cubrir más terreno. Y por fin econtraron a las escurridizas Kaobazas, que emprendieron la huída! El tiempo corría en contra de nuestras heroinas, ya que debían capturarlas antes de que la noche y la niebla hiciera imposible la búsqueda.



Se sucedieron las acciones de búsqueda e intentos de captura, en una carrera cada vez más desesperada, mientras un dado descendente iba marcando el número de turnos que quedaban para cumplir la empresa. Con la presión del reloj, el ritmo fué más frenético!


En el vallado del huerto pudieron rodear a un grupo, y capturar a su primera Kaobaza en la vasija mágica, pero sería suficiente con una? Por si acaso asegurarse capturando cuantas más mejor, así la bruja podría realizar su investigación con mayor facilidad.



Los duelos mentales para superar miedos e imponer su voluntad a las de sus rivales primavan sobre los físicos, que tabién eran necesarios para superar obstáculos como terrenos inestables, vallas, e incluso algún que otro encontronazo con las Kaobazas.





Con cuatro Kaobazas capturadas, al borde del agotamiento mental y algún que otro rasguño, la aventura se saldó con un éxito contundente. La primera  campaña había finalizado y quedaba celebrar y descansar  mientras la bruja del pantano investigaba el origen del vapor rojizo que les llevara a la segunda campaña de aventuras.



 


martes, 23 de febrero de 2021

Escuela Mágica: Escape School Online

Debido al aumento de aspirantes a aprendices, la Escuela Mágica más famosa se ha visto en la necesidad de abrir franquicias por todo el globo. Una de estas franquicias podría ubicarse en tu vecindario... 

 


Escuela Mágica es un escape room online, que presenta mayor entretenimiento y reto a jóvenes de unos dos lustros de edad. Aprendices más mayores pueden recorrerlo sin demasiados contratiempos. Enlace

 

Si gustan probarlo, tengan a bien indicar su parecer en los comentarios. El escape room está alojado en el servicio de wix.com y utiliza elementos de jigsaw puzzle, kahoot, genial.ly, y educaescaperoom  para su funcionamiento, todos ellos con versiones gratuitas. 

 


miércoles, 3 de febrero de 2021

Quien no tiene cabeza, ha de tener piernas.

Al llegar a la plaza, un grupo de ancianos veteranos sentados a la sombra os observa curiosos. Los aventureros llaman la atención a su paso en estas pequeñas y polvorientas aldeas. Os aproximáis a indagar sobre el motivo de vuestra búsqueda, sabiendo que los lugareños podrán informar de primera mano sobre... 



Cómo se llamaba? 


Nadie lo tiene apuntado? Nadie recuerda el nombre del objetivo de vuestra misión?


Qué calamidad... Tendréis que volver atrás, desandar vuestros pasos para volver a preguntar que era lo que estabais buscando? Ya lo dice el refrán... Quien no tiene cabeza... ha de tener piernas (CAT: Qui no te cap, ha de tenir cames)



Un refrán, sabiduría popular destilada, esencia de vivencias compartidas por una sociedad que se sublima en una ingeniosa rima. Creadores de mundos, hagan que las culturas que desarrollan tengan refranes propios y cobrarán más vida que la de muchos contribuyentes. 


jueves, 21 de enero de 2021

Las Desventuras de Gisla y Siara

Una nueva serie de partidas, sigue con las aventuras de Gisla la sanadora y herborista y la trovadora Siara de Sambonia en nuestra campaña de rol en familia. Al finalizar la partida introductoria, nuestras heroínas llegaban por fin a la Granja de Bonifacio, después de atravesar el Rio Boix siguiendo el Camino del Este, con el cargamento de cajas de Granja Antigua.


Partida inicial: https://tortraumann.blogspot.com/2021/01/primera-partida-del-ano.html



Bonifacio las recibió nervioso, agradeciendo el rescate de sus atemorizados perros en la aventura anterior. Algo extraño le sucedía al espantapájaros de su huerto central, ya que había cobrado vida de especial mal humor y no dejaba que nadie le pisara lo sembrado! 



Siara se ofreció a investigar el asunto, y lanza en ristre se dirigió al huerto del espantapájaros malhumorado. 


Pero no le resultó nada fácil apaciguar al hombre de paja, por lo que pasó a mediar con la lanza como argumento, lo que le fue aún peor! El cuerpo del espantapájaros no parecía sufrir daños por las lanzadas de Siara, y además sus giros veloces acabaron por derribarla al golpearla con la misma lanza que había quedado atrapada atravesando el torso de paja del muñeco. Gisla se apresuró a aplicarle un bálsamo reparador de abolladuras para que el chichón no fuera a mayores, mientras trataba de convencer al espantapájaros de que el Granjero Bonifacio debía seguir con la cosecha, ya que era quien la había plantado y lo natural era que siguiera el ciclo del huerto con una nueva siembra.


Esta vez pudo convencer al espantapájaros, que refunfuñando volvió a su poste en el centro de la plantación, donde se quedó por fin inmóvil. Un extraño vapor rojizo brotó entonces de su cuerpo, derramándose en el terreno cercano y filtrándose bajo la tierra sembrada de calabazas. 


De súbito, brotaron cuatro kaobazas que corrieron en las cuatro direcciones, asustando animales y rompiendo cercados en su loca carrera, hasta perderse de vista. Tras pensar sobre los extraños acontecimientos mientras preparaban el cargamento para Granja Antigua, el Granjero Bonifacio les comentó que la única que podría saber algo del extraño vapor rojizo y de los insólitos acontecimientos acaecidos, sería la Bruja del Pantano, cuya casa en el árbol podían encontrar si seguían las rocas horadadas, que pasó a referenciarles en un mapa. Les advirtió que nadie había visto a la bruja desde el verano pasado, que tuvieran cuidado con el pantano y que el llevaría entretanto la cosecha a Granja Antigua y avisaría de los últimos acontecimientos. 



La siguiente partida empezó con pequeño sandbox mientras seguían el camino del pantano, pero no tuvo ninguna complejidad salvo algún encuentro de rápida resolución. Al tener la dirección marcada, se dirigieron a la zona de la casa de la bruja sin complicaciones...


Encontraron que la casa de la bruja se alzaba en medio de una laguna por donde sólo se podía acceder saltando de piedra en piedra. Siara encabezaba el camino, y advirtió que era más corto cruzando por una gran superficie plana de tierra, pero que el camino largo tenía una roca horadada de las señalizadoras y siguió el segundo, por lo que evitó la zona de arenas movedizas que era en realidad toda esa zona.

Siara llegó sin dificultades, pero Gisla se quedó atrás descorazonada tras caer mal en las piedras en un par de ocasiones, torcerse el tobillo y golpearse la nariz, con lo que le saltaron las lágrimas y Siara tuvo que animarla a seguir, ya desde la puerta de la cabaña de la bruja. 

Con los gritos de ánimo de Siara, algo se movió en el interior de la cabaña... y pidió socorro  con una suave voz silbante. Siara abrió la puerta y se encontró con... una serpiente! La bruja del pantano les contó que una poción le había funcionado mal y se había transformado en serpiente, les pidió ayuda para deshacer el cambio y prometió que las ayudaría una vez restablecida a su forma, ya que como serpiente poco podía hacer. 


Tras restablecerse, iniciaron la búsqueda de los componentes necesarios para la poción de restablecimiento. Sin muchos problemas obtuvieron los componentes; Gisla nadó en las aguas tenebrosas en busca de una Alga Dulce después de que Siara no pudiera encontrar ninguna, más tarde Siara encontró un rastro de Bestia Lagarto Gargantúa y sin mayores problemas que el asco y el mal olor, obtuvieron la bosta. La Seta Sombrero de Duende no fue reto para los conocimientos de Gisla, y recordando su formación musical, Siara encontró una tela de araña que al tocarla como una cuerda sonara como una nota sol. 

La bruja del pantano instruyó con su siseante voz a Gisla sobre como elaborar la poción quien la tuvo enseguida lista. Se la dio a beber a la serpiente que volvió a su forma humana! Sólo que con la piel verde... tal vez ese sol no estaba del todo afinado?

Como no le disgustaba su nuevo tono verde, la Bruja del Pantano les prestó una vasija encantada con la que podrían absorber el vapor rojizo que parecía trastornar la mundanidad de las cosas. Les pidió que tras llenarla se la devolvieran para que pudiera investigar el origen del suceso y ponerle remedio definitivo. Pertrechadas con la vasija, Gisla y Siara emprendieron el camino de vuelta a la Granja de Bonifacio para apresar a las Kaobazas y así descubrir la naturaleza del vapor rojizo que todo lo soliviantaba. 






jueves, 14 de enero de 2021

Sembrando Kaobazas

Saludos. En esta ocasión vamos a realizar una manualidad lúdica consistente en construir nuestras propias miniaturas y decorar así las partidas con peques. Aunque también servirán para mayores, claro.


Materiales y herramientas: 

Pistola de silicona + barras
Bola de porexpán o papel de plata: El esqueleto central
Alfileres de cabeza redonda: Los ojos
Alambre o unos clips metálicos: Para las piernas
Chinchetas de cabeza redonda: Los ojos más grandes
Agitador de cócteles: La peana de plástico
Hierba de acuario: Pelo-hojas
Alicates de corte: para cortar los alambres, clips y alfileres

Pintura acrílica: blanca, negra, marrón, verde, amarilla, roja (o naranja).
Barniz acrílico brillante

Cola blanca y arena (para la opción peana con textura)

El engrudo base es la silicona caliente, con la que cubrimos bien la bola que nos servirá de cuerpo. Ojo si utilizas la de porexpán blanco por que se puede derretir. Si usas una bola de papel de plata tendrás menos problemas. Los alambres para piernas los podemos clavar en el cuerpo y que nos sirvan de agarre a la hora de aplicar la silicona. Seca lo suficientemente rápido como para que no tengamos que hacer demasiados malabares. 

Cuando tengamos la parte inferior del torso y las piernas de alambre bien cubiertas, podemos enganchar los alfileres (cortando el extremo metálico de la aguja que salga por detrás de la bola) y el pelo, cubriendo bien el cuerpo. Es mejor hacer dos pases con la silicona, uno para asegurarnos la fijación de los elementos y otro para alisar y dar la textura que nos parezca adecuada. En esta segunda pasada se pueden incluir detalles como cejas o bocas.

Tras tener la miniatura ya definida, nos hacemos con la base. Podéis usar casi cualquier cosa que sea lisa. Yo he utilizado un elemento barato de bazar sección cocina, los agitadores para cóctel que acaban en esa forma circular tan idónea. También suelo utilizar fichas de póker, pero para este caso eran demasiado grandes y gruesas. Aplicamos el engrudo para enganchar la mini a la base, a modo de suelo.


Para el pintado, utilizamos pintura acrílica. Si la pintura que utilizamos es de la más barata, suele ser muy líquida y le podemos dar un tanto más de consistencia añadiéndole cola blanca. O invirtiendo algo más de oro, usar las de botes de 80ml que venden marcas como Titan, Abacus y similares que tienen un mejor agarre. 

A la manera del pintado de miniaturas, es buena idea aplicar una capa base. En este caso, como queremos que el acabado sea luminoso, tipo dibujos animados, la capa base será blanca. Una vez seca, pintamos las piernas y el pelo verde, y el cuerpo naranja vivo (lo he hecho mezclando rojo y amarillo por que no tenía pintura naranja).  Tras una primera capa, podemos aclarar un tanto la mezcla con amarillo, para lograr un naranja y un verde más claro para resaltar algunas zonas levemente. Se aplica un punto de negro al centro del ojo y listo. Si queremos que tenga un acabado brillante, podemos aplicar una capa de barniz brillante, que además hará que la pintura quede bien fijada y salte mucho menos. 

La base de la miniatura podemos mejorarla aplicándole una capa de arena, para ello la cubrimos de cola blanca y la dejamos toda la noche cubierta con arena. Deja que se seque bien, si puedes esperar todo un día mejor. La puedes pintar con una capa base marrón oscuro, otra capa marrón más claro y finalmente toques de pincel seco en verde. 

Cambiando el esquema de color, puedes hacer tomates asesinos como los que salen en la aventura inicial del juego de rol Magissa, que inspiró la serie de aventuras que estamos jugando en casa desde principios de este año.


En juego, estas kaobazas se infiltrarán entre las comunes, pudiendo tomar por sorpresa a quien se aproxime a su terreno. Estoy trasteando con un sistema sencillo, que coge ideas de aquí y allá, para hacer que los problemas a enfrentar puedan ser retos físicos o mentales. En una próxima entrada seguirán las aventuras de este sandbox de inicio de año, con la esperanza de que prospere y tenga buena cosecha.




domingo, 3 de enero de 2021

Primera partida del Año

Utilizando una mezcla simplificada de juegos de rol dirigidos a la infancia, como Magissa, Ryutaama, Los Buscaduendes, Tiny Dungeons,... bien agitados y mezclados, el día de Año Nuevo parecía ideal para  jugar a rol en familia y así empezar por todo lo alto. 

Un sistema de reglas sencillo y un escenario que entrara por los ojos, buscaba atrapar a los participantes. Sobretodo porque de ellos depende de que siga habiendo partidas de rol en persona, sin recurrir a partidas online, viendo lo sucedido el pasado año.


Diara, una juglar aprendiz de hechicera y su amiga Gisla, una sanadora herbalista, pasan los largos días de verano ayudando en las granjas de la región para obtener una mayor experiencia en el arte de desfacer entuertos. Empiezan en Granjantígua, un asentamiento central a un conglomerado de granjas, donde hay un viejo torreón de guardia (que nos servirá de torre de dados), un gran almacén de invierno y la sede de la cooperativa de campesinos. Allí reciben el encargo de llevar un cargamento de cajas a la Granja del Este, donde las esperan.



Pronto descubren que no va a ser tan fácil como parece. No hay animales de tiro disponibles en las cuadras, y las cajas que necesitan están diseminadas por Granjantígua.


Resuelven el problema del animal de tiro pidiendo a una campesina encargada de los animales una gran vaca, Cloti, que se lleva bien con Gisla. Y recorren el asentamiento hasta encontrar las 6 cajas que necesitaban, interactuando con diversos habitantes; el torreón de guardia se la entrega a cambio de que le digan un santo y seña chulo que pueda usar, etc. Además Diara encuentra una cuerda que servirá para asegurar la carga. 


Emprenden camino en el carro, con sus mochilas llenas de víveres, cantimploras llenas, muda de ropa, Diara con una lanza y Gisla con hierbas para sus bálsamos, ungüentos y curas.



Era un buen día para viajar, la cercanía del río les permitía saciar su sed y mantener llenas sus cantimploras, así que tan solo acabaron su almuerzo rumbo a la granja del este. Atravesar el viejo puente pudo haber sido una fuente de peligro, pero dominaron bien el carro y solventaron el paso sin mayores consecuencias.




Algo pero fue mas adelante, cuando el Lodazal del en el rio desbordado anegaba el camino y las ruedas del carro se quedaron trabadas. Gisla se dio un coscorrón y tuvo que aplicarse una cataplasma, pero las cajas bien aseguradas con la cuerda, no sufrieron percances y Diara pudo reconducir a Cloti fuera del barro.



El sol estaba ya alto, cuando les llegaron voces de unos viajeros que filosofaban sobre que fue primero, si el huevo o la gallina. Al verlas aparecer, les pidieron su opinión al respecto, embarcándolas en una discusión que parecía no tener fin. Por suerte pudieron esquivar la paradoja, manteniendo sus mentes serenas y prosiguieron el camino dejando a los atareados filósofos en sus eternas discusiones.

Ya se escuchaban los ladridos de los perros del granjero Bonifacio, anunciando su inminente llegada a la granja del este, cuando se dieron cuenta de que los ladridos no eran los acostumbrados, sino que parecían sollozos. Gisla siguió el rastro y vió que los animales estaban escondidos en unos matorrales, asustados, y pudo calmar a uno de ellos y hacerlo salir, Diara se ocupó del otro. Volvieron al camino donde escucharon a Bonifacio que llamaba a sus canes, y le salieron al paso. El granjero, visiblemente nervioso les pidió que algo extraño estaba ocurriendo en su granja, y les imploró ayuda. Y así acabó la partida, con un bello cliff hanger en el aire para que pidieran continuar a la que hubiera ocasión...