domingo, 3 de enero de 2021

Primera partida del Año

Utilizando una mezcla simplificada de juegos de rol dirigidos a la infancia, como Magissa, Ryutaama, Los Buscaduendes, Tiny Dungeons,... bien agitados y mezclados, el día de Año Nuevo parecía ideal para  jugar a rol en familia y así empezar por todo lo alto. 

Un sistema de reglas sencillo y un escenario que entrara por los ojos, buscaba atrapar a los participantes. Sobretodo porque de ellos depende de que siga habiendo partidas de rol en persona, sin recurrir a partidas online, viendo lo sucedido el pasado año.


Diara, una juglar aprendiz de hechicera y su amiga Gisla, una sanadora herbalista, pasan los largos días de verano ayudando en las granjas de la región para obtener una mayor experiencia en el arte de desfacer entuertos. Empiezan en Granjantígua, un asentamiento central a un conglomerado de granjas, donde hay un viejo torreón de guardia (que nos servirá de torre de dados), un gran almacén de invierno y la sede de la cooperativa de campesinos. Allí reciben el encargo de llevar un cargamento de cajas a la Granja del Este, donde las esperan.



Pronto descubren que no va a ser tan fácil como parece. No hay animales de tiro disponibles en las cuadras, y las cajas que necesitan están diseminadas por Granjantígua.


Resuelven el problema del animal de tiro pidiendo a una campesina encargada de los animales una gran vaca, Cloti, que se lleva bien con Gisla. Y recorren el asentamiento hasta encontrar las 6 cajas que necesitaban, interactuando con diversos habitantes; el torreón de guardia se la entrega a cambio de que le digan un santo y seña chulo que pueda usar, etc. Además Diara encuentra una cuerda que servirá para asegurar la carga. 


Emprenden camino en el carro, con sus mochilas llenas de víveres, cantimploras llenas, muda de ropa, Diara con una lanza y Gisla con hierbas para sus bálsamos, ungüentos y curas.



Era un buen día para viajar, la cercanía del río les permitía saciar su sed y mantener llenas sus cantimploras, así que tan solo acabaron su almuerzo rumbo a la granja del este. Atravesar el viejo puente pudo haber sido una fuente de peligro, pero dominaron bien el carro y solventaron el paso sin mayores consecuencias.




Algo pero fue mas adelante, cuando el Lodazal del en el rio desbordado anegaba el camino y las ruedas del carro se quedaron trabadas. Gisla se dio un coscorrón y tuvo que aplicarse una cataplasma, pero las cajas bien aseguradas con la cuerda, no sufrieron percances y Diara pudo reconducir a Cloti fuera del barro.



El sol estaba ya alto, cuando les llegaron voces de unos viajeros que filosofaban sobre que fue primero, si el huevo o la gallina. Al verlas aparecer, les pidieron su opinión al respecto, embarcándolas en una discusión que parecía no tener fin. Por suerte pudieron esquivar la paradoja, manteniendo sus mentes serenas y prosiguieron el camino dejando a los atareados filósofos en sus eternas discusiones.

Ya se escuchaban los ladridos de los perros del granjero Bonifacio, anunciando su inminente llegada a la granja del este, cuando se dieron cuenta de que los ladridos no eran los acostumbrados, sino que parecían sollozos. Gisla siguió el rastro y vió que los animales estaban escondidos en unos matorrales, asustados, y pudo calmar a uno de ellos y hacerlo salir, Diara se ocupó del otro. Volvieron al camino donde escucharon a Bonifacio que llamaba a sus canes, y le salieron al paso. El granjero, visiblemente nervioso les pidió que algo extraño estaba ocurriendo en su granja, y les imploró ayuda. Y así acabó la partida, con un bello cliff hanger en el aire para que pidieran continuar a la que hubiera ocasión...


1 comentario:

  1. Aunque tarde, debo felicitarte por semejante iniciativa. ¡Bravo!
    Y que puesta en escena, usando figuras de Lego. Espectacular.
    Yo veo que es una aventura muy infantil. Excelente.
    ¿Qué edad tienen l@s pequeñ@s roler@s, si se puede preguntar?

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