Seguimos con el paso a paso de la batalla que enfrenta al rey Íbero
Tagus contra los cartagineses comandados por Asdrúbal el Bello, llevado
con la inteligencia artificial (IA) que permite el modo solitario de
ONUS!
En anteriores entradas de Onus!:
https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-toma-de-contacto.html
https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-turnos-1-y-2-cartas-de-eventos.html
https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-turnos-3-y-4-carga-de-caballeria.html
La unidad de lanceros libios del flanco izquierdo cartaginesa ha sido eliminada, pero la caballería hispánica que los ha ejecutado ha quedado en una situación comprometida, con la caballería púnica justo enfrente a distancia de carga y con la formación en punta de flecha dispuesta. Es hora de dar el todo por el todo.
El rey íbero Tagus utiliza dos de sus cartas de órdenes, la primera para activar las unidades rotas y la segunda para activar dos unidades extra. Su mano queda peligrosamente reducida a dos cartas, pero la situación lo requiere; con esa caballería púnica dispuesta a embestir, decide anticiparse y lanzar a su propia caballería sobre ellos, para evitar así que el rival obtenga sus bonos por la formación en punta de flecha si fueran ellos los que cargaran.
Primero resolvemos las tiradas de moral de las dos unidades rotas. Los infantes íberos que preceden al rey superan sin problemas la tirada, avergonzados por haberse asustados sin tan sólo sufrir un rasguño, debido a los gritos de los púnicos. Vuelven a recuperar la formación ante la atenta mirada de su rey.
Los arqueros, por otro lado, han sufrido mucho desgaste, y ni con el bono a la moral pueden organizarse tan bien como Tagus querría.
Las tropas íberas se mueven con la intención de ocupar el centro, ambas caballerías hispánicas combaten en los flancos y seria bueno obtener una mayor movilidad en las unidades de infantería más lentas, por lo que procuramos que logren posiciones ventajosas.
Al realizar movimiento reducido, los arqueros pueden disparar a sus homónimos púnicos. Es un disparo cercano pero dificultoso por los penalizadores que arrastran. Aún así logran dos impactos.
Que provocan una herida.
Pero los púnicos se mantienen firmes sin problemas.
En el flanco izquierdo al rey Tagus, comprobamos como se resuelve la carga de la caballería hispánica. Que carga a la desesperada a la púnica en su intento de evitar que esta la cargue después con su formación en punta de flecha.
El evento aleatorio no afecta, no jugamos eventos ya que tenemos una mano muy mermada de dos cartas. La IA de Asdrúbal el Bello muestra dos cartas y se aplica la más beneficiosa. El evento Aguantad, le permite pasar tiradas de moral automáticamente si los ha de realizar. El ataque consigue dos impactos. Pero sólo uno logra atravesar la armadura y produce daño.
La caballería púnica ataca a su vez a la hispana. Consiguen dos impactos, convirtiendo ambos en heridas, por lo que se llevan a victoria en el combate. Su habilidad de profesionales no les ha servido esta vez, la caballería hispánica puede considerarse muy afortunada!
La unidad de caballería hispana ha de superar moral, al perder el combate. Se desata el desastre.
Adivinando la superioridad de la caballería púnica, la caballería del rey Tagus se encoge. Su tirada de moral no tiene éxito, y la unidad se rompe. No pinta bien la situación para los jinetes íberos, que arrastran penalizadores por unidad rota y 3 heridas. En el otro flanco, a la diestra del rey Tagus, la caballería se bate contra los lanceros libios.
Sin el envite inicial de la carga, ni cartas de evento que afecten al combate, logran dos impactos.
Que en la tirada de herir tienen éxito y provocan dos heridas más a los lanceros. En su desesperado ataque de vuelta, que se resuelve a la vez ya que la caballería no obtiene el beneficio de embestir al estar en combate cuerpo a cuerpo, logran un impacto.
Pero su tirada para herir no tiene éxito, y al perder el combate han de realizar una tirada de moral.
Que falla, y al estar la unidad ya rota, emprende la huida.
Los lanceros libios escapan hacia su lado del campo de batalla girando 180 grados y desplazándose la puntuación de movimiento. A final de cada turno posterior a este, deberán volver a realizar la prueba de moral hasta que la superen o abandonen el terreno de batalla. Finalizamos turno robando carta, nuestra mano es de 3 cartas, las órdenes empiezan a venderse caras.
El rey Tagus se plantea si dejar un turno sin jugar carta de órdenes para reponer su mano, antes de que el combate en el centro llegue al choque. Mientras Asdrúbal el Bello toma la iniciativa e inicia su turno.
Las 3 órdenes que le proporciona la IA son muy efectivas, y puede movilizar tantas unidades como su liderazgo, que es de 6, y abarca todas las que tiene en liza.
Su segunda carta de ordenes permite curar una herida a una unidad que no esté en combate.
Descarta emplearla en los lanceros libios en huida, ya que aún recuperando una herida, los penalizadores que arrastran son muchos, y envía los médicos de campaña en socorro de los arqueros púnicos, que quedan como nuevos. Por todos los dioses! Con lo que ha costado herirlos! Maldice el rey Tagus.
La actitud de la IA es de 5, avance. En primer lugar se resuelve la tirada de moral de la unidad de lanceros libios en huida.
Pero ni con la proximidad de su general pueden sobreponerse. Tendrán otra oportunidad al final del turno, en la que de fracasar seguirán huyendo.
Asdrúbal el Bello mueve sus tropas buscando una linea sin huecos precede al disparo de los arqueros púnicos sobre los arqueros íberos (saggitari). Pero esta vez, son los íberos los afortunados a los que un evento de Defensa Firme, les protege de todo mal, evitando el combate por completo.
No lo tendrá tan fácil la caballería hispánica, enfrentada a la púnica en el flanco siniestro.
El evento aleatorio elevará a la unidad vencedora del combate a veteranos, y el evento de Asdrúbal el Bello adjudicado por la IA de bajas de oficiales permite eliminar al oficial de la unidad rival si logran provocar herida. Marcan 4 impactos, ya que solo con 2 impactaban y al ser profesionales repiten los 1.
En la tirada para herir, también repiten los 1, estos profesionales por fin marcan la diferencia...
Esta vez la fortuna no acompaña a la caballería hispánica que sufre tres impactos. El evento de Oficial eliminado además se resuelve. En combate simultaneo, la caballería trata de vender cara su piel, ya que resultará eliminada al final del combate al acumular 6 heridas. En su última batalla obtienen tres impactos que logran transformar en tres heridas! Resultan vencedores y obtienen un marcador de veteranía.
La caballería hispana del flanco izquierdo es aniquilada por la púnica y el rey Tagus pierde el flanco, resultará suficiente el sacrificio de la caballería en debilitar a la terrible unidad púnica?
Pero las desgracias nunca vienen solas, y Asdrúbal el Bello logra que las tropas en huida de lanceros libios reúnan el coraje suficiente para recuperarse. Un 1 en la tirada de moral es un éxito, por muy mal que estén las cosas siempre hay espacio para la esperanza.
La unidad recuperada se gira, volviéndose de cara al combate. Al recuperarse pierde los marcadores de huida y rotura que arrastraba. El turno cartaginés finaliza.
El rey íbero inicia su sexto turno de batalla. Ahora cada apuesta parece ir al doble o nada.
Decidimos jugar carta y activar dos unidades, ya que resulta muy peligroso dejar pasar turno para robar con las unidades tan expuestas. Movemos hacia atrás la caballería a movimiento reducido 3 unidades y los arqueros a 1,5 unidades para poder disparar a sus mortales enemigos los arqueros púnicos.
El disparo se resuelve sin eventos que lo afecten pero resulta fallido. Reponemos carta y Asdrúbal el Bello inicia el turno 6 para Cartago.
Como viene siendo habitual, el general cartaginés obtiene buenas cartas de la IA y puede activar a todas las unidades que se encuentren a un máximo de 3 unidades de distancia de la unidad desde donde Asdrúbal el Bello imparte órdenes.
La batalla enfila su momento final y decisivo, sin que la infantería haya entrado en acción aún. El choque entre generales parece próximo a producirse, pero lo veremos en una próxima entrada, donde para bien o para mal, este enfrentamiento finalizará.
Vale, pues lo que te preguntaba en la anterior entrada se va aclarando un poco, porque ve que vas «abriendo» un poco el centro de ambas infanterías; en el caso del cartaginés han formado una línea muy bien estiradita y formada para presentar un frente amplio.
ResponderEliminarPero en el caso de los íberos he visto que has movido en un momento dado a los lanceros para delante y a los arqueros para un lado, de modo que puedas ir formando una frente de batalla, pero ha quedado un poco de aquella manera (sobre todo después de que los arqueros hayan huido).
¿No habría sido mejor para los íberos comenzar la batalla sin ninguna unidad detrás de otra, formado una línea más amplia? ¿Qué ventaja tiene haber comenzado con la infantería agrupada con dos unidades de fondo?
Saludos. Por aquí habría de encajar aquello de que ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. La IA lograba colocar muchas cartas de activar todas las unidades, con lo que ganaba movilidad. Y además los íberos iban perdiendo cartas, porque cada turno que juegan recuperan sólo una, por lo que debían ser más precavidos. Como uno de los objetivos para vencer era eliminar al general rival, pensé que era buena idea tener dos lineas y dejarlo a cubierto. En una sola linea, cualquier caballería que sobrepase o un evento malintencionado en un disparo de arcos afortunado pudiera haber acabado con la batalla. Claro que llega un momento en que las formaciones se van perdiendo a base de repartir a diestra y siniestra...
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