viernes, 24 de febrero de 2023

La banda norteña de Mundzuk


 Últimamente ando retomando la afición de pintar miniaturas, reiniciada con la nueva caja de Heroquest que llegó acompañada en navidad por unas speedpaint de Army Painter de lo más socorridas. Junto con unos espráis de imprimación blanco y otro negro de Vallejo para dejar las sombras y relieves marcados, es una forma magnífica de rematar esas cajas de miniaturas que acumulan polvo en el fondo del armario.

La banda norteña de Mundzuk es una caja de 16 miniaturas de bárbaros norteños de games workshop, y llevaba a medio pintar eones, por lo que tras acabar de pintar el Heroquest,continué con ellos.

 

Entre brochazo y brochazo, resulta interesante ir bautizando al personaje a medida que cobra color, imaginar su historia y esbozar su personalidad en base a equipamiento, pose, (hipermusculado) aspecto, para ir conformando una banda que pueda utilizarse en algún encuentro futuro.

 

 

Mundzuk, el jefe de la banda. 

Mundzuk es el jefe de la banda y nació bajo el signo Jera, que representa la cosecha y el tiempo de la siembra. Tiene una gran capacidad de liderazgo y toma de decisiones, lo que le permite dirigir a su banda en la batalla de manera efectiva. También es un guerrero valiente que inspira confianza en sus compañeros de banda.

   

Godisigel, el portaestandarte. 

Godisigel es el portaestandarte de la banda y su signo zodiacal rúnico es Algiz, que representa la protección y la defensa. Godisigel es conocido por su carisma y habilidad para motivar a los compañeros de la banda en momentos difíciles. Tiene una gran capacidad de liderazgo y es respetado por su habilidad para tomar decisiones rápidas y efectivas en el campo de batalla. Sin embargo, su respeto por Mundzuk hace que adopte un segundo plano, dejando que sea este quien se lleve los méritos y honores.

   

Octar,  el atronador. 

Octar destaca por su habilidad musical, especialmente tocando el tambor de batalla. Su signo rúnico es Dagaz, que representa la transformación y el cambio. Octar tiene la capacidad de alterar el estado de ánimo de sus compañeros y enemigos, con sus atronadores redobles  lo que puede ser útil en situaciones de batalla o diplomáticas. Sin embargo,  puede tener demasiada confianza en su tambor para insuflar temor en sus enemigos, lo que lo lleva a subestimar otros aspectos importantes de la lucha.

  

Kubrat, el lancero. 

Nacido bajo el signo rúnico de Uruz, que representa la fuerza y la determinación. Kubrat es un luchador experimentado conocido por su habilidad para evaluar rápidamente la situación y reaccionar con eficacia. Sin embargo, su lealtad a su hermano menor, Uldin, a veces lo lleva a tomar decisiones imprudentes.

  

Sunicas, el lancero. 

Nacido bajo el signo de Pertho, Sunicas es un experto en el manejo de la lanza y es capaz de utilizarla con gran habilidad en el campo de batalla. Su principal debilidad es que a veces se enfoca demasiado en proteger a Octar y se olvida de su propia seguridad o de la de sus compañeros. Esto puede llevarlo a descuidar otras áreas importantes del campo de batalla o a tomar decisiones arriesgadas. A pesar de esto, Sunicas es un miembro valioso de la banda y aporta una gran capacidad de defensa con su habilidad en el manejo de la lanza.


  

Odainath, el hacedor de runas. 

Odainath es el hacedor de runas de la banda de Mundzuk. Su habilidad para utilizar las runas mágicas lo convierte en un miembro valioso del grupo. A pesar de su limitado conocimiento sobre las runas, Odainath siempre busca mejorar sus habilidades y aprender más sobre la magia rúnica. Esto puede ocasionar que descuide otros aspectos importantes de la vida en la banda, como la seguridad y el bienestar de sus compañeros. Por ello recientemente a adquirido un Geas que lo obliga a crear un talismán mágico para cada miembro de la banda, lo que refleja su compromiso con la protección y el éxito de sus aliados.

  

Uldin, el guerrero. 

Uldin es un joven guerrero veterano bajo el signo de Ehwaz, lo que le otorga la ventaja de evaluar rápidamente la situación y reaccionar con eficacia en el combate. Uldin es el hermano menor de Kubrat y siente que ha de provarle su valía. Tiene una personalidad impulsiva y suele liderar la carga en cada batalla, lo que puede llevarlo a correr riesgos innecesarios. A pesar de su tendencia a tomar decisiones precipitadas, Uldin es un guerrero valiente y leal, que se ha ganado el  respeto entre sus compañeros de banda.

   

Scirian, el guerrero. 

Nació bajo el signo de Kenaz, lo que le otorga creatividad y habilidad en el combate.  Scirian es muy habilidoso en el cuerpo a cuerpo y usualmente desarma a al menos a un enemigo en cada batalla. Esto muestra su habilidad para incapacitar a sus oponentes sin necesidad de matarlos, lo que puede ser una táctica útil en ciertas situaciones de combate. Es también un habilidoso mezclador de brebajes y debe tener cuidado para no acabar intoxicado con los bebedizos que perpetra.

 

Aldar, el guerrero. 

Nacido bajo el signo de Mannaz, Aldar es un veterano con un gran entendimiento y empatía por los compañeros de la banda, lo que lo hace un gran consejero y confidente. Por contra, no le gusta apresurarse en dar consejo o valorar una decisión hasta que no tenga todas las posibles facetas estudiadas, lo que puede producirle indecisión en momentos clave. A pesar de sus inseguridades, Aldar es un miembro valioso de la banda, y su presencia ayuda a mantener un ambiente de unidad y camaradería entre los guerreros.

  

Valamir, el veterano. 

Valamir es un veterano experimentado de la banda, nacido bajo el signo de Thurisaz. Es un habilidoso marino pero desafortunadamente, perdió a toda su tripulación en una arriesgada expedición durante una fuerte tormenta. Su barco resultó  destrozado y fue el único superviviente. Desde ese momento, Valamir ha luchado con la culpa y la vergüenza de no haber podido salvar a sus compañeros. Después de esta tragedia, Valamir se unió a la banda de Mundzuk en busca de un nuevo propósito. Sin embargo, su confianza en sí mismo fue sacudida por la experiencia y ahora lucha por creer en sus habilidades y tomar la iniciativa en situaciones peligrosas.

  

Leif, el guerrero.

Leif  nació bajo el signo de Laguz, que representa el agua y la intuición. Debido a su signo, Leif es conocido por su capacidad para adaptarse a situaciones cambiantes y por su intuición, lo que lo convierte en un guerrero valioso en la batalla. Sin embargo, su signo también puede llevarlo a ser demasiado emocional en situaciones de alta tensión, lo que puede llevar a decisiones impulsivas y potencialmente peligrosas. A pesar de esto, Leif es un guerrero leal y valiente que no duda en enfrentarse a sus enemigos en el campo de batalla.

Además de sus habilidades en la batalla, Leif también tiene un profundo respeto por la naturaleza y la sabiduría ancestral de su pueblo, lo que lo convierte en un guerrero sabio y reflexivo en situaciones fuera del campo de batalla.

  

Ziebel, el escurridizo. 

Nacido bajo el signo de Eihwaz, que representa la protección y el cambio, Ziebel es un guerrero astuto y ágil, especializado en el sigilo y en el uso de la astucia para vencer a sus enemigos. Entre las ventajas de Ziebel se encuentran su capacidad para moverse rápidamente y su habilidad y fortuna para escapar de situaciones peligrosas. Además, es un excelente rastreador y cazador, lo que le permite obtener información valiosa para su banda. Por otro lado, su naturaleza solitaria le dificulta trabajar en equipo y confiar plenamente en sus compañeros.   Recientemente ha adquirido un geas, Ziebel debe enfrentarse solo a un enemigo en su próxima batalla.

  

Asparukh, el rompe escudos. 

Nacido bajo la runa de Tiwaz. Asparukh es conocido por su gran valor y coraje, su habilidad para motivar a los demás, y su capacidad para tomar decisiones rápidas en situaciones de estrés, aunque puede ser demasiado agresivo en situaciones que requieren un enfoque más sutil, y puede tener dificultades para seguir planes enrevesados o acciones indirectas.

  

Sunno, el rompe escudos. 

Nacido bajo el signo rúnico de Fehu, que representa la riqueza y la prosperidad, Sunno es un guerrero habilidoso y astuto, conocido por su capacidad para encontrar tesoros y recursos donde otros no pueden. Es un excelente cazador y rastreador, lo que lo convierte en un recurso valioso para cualquier banda o tribu.Por desgracia, la obsesión de Sunno por la riqueza y el poder a veces puede llevarlo a tomar decisiones imprudentes y arriesgadas. Su afán por encontrar tesoros y ganancias puede cegarlo ante los peligros y amenazas que lo rodean. Además, su deseo de riqueza y prosperidad puede hacerlo desconfiar de los demás y generar tensiones en las relaciones interpersonales.

   

Rugila, el rompe escudos. 

Nacido bajo el signo de Isa, que representa el hielo y la detención, Rugila es un guerrero fuerte y determinado que no se deja intimidar fácilmente. Una de sus principales ventajas es su resistencia y capacidad para soportar el dolor y las condiciones adversas en la batalla. Además, su habilidad para analizar rápidamente una situación y tomar decisiones estratégicas es muy valiosa para su grupo de guerreros. Sin embargo, su terquedad y su negativa a cambiar de opinión, incluso cuando las circunstancias lo requieren actúan en su contra. Además, a veces se vuelve demasiado rígido en su enfoque y no está dispuesto a escuchar los consejos de los demás.

 

  

Irnik, el rompe escudos.

Nacido bajo el signo de Sowilo, que representa el sol y el éxito. Su nombre puede ser traducido como "hierro" y desde pequeño Irnik se encarga de los trabajos de herrería y forja. Es enérgico y entusiasta aunque tiene un sueño profundo del que le cuesta despertar.

 

 

Una vez acabada la banda, pensé en sacar la escenografía invernal para hacerles unas fotos. Y ya de paso ir elucubrando opciones para sacar a la banda en alguna partida.

La banda de Mundzuk no tiene un asentamiento fijo, ya que son nómadas y se mueven constantemente en busca de pastos frescos para sus animales y oportunidades de caza. Sin embargo, durante los meses de invierno, la banda tiende a establecer un campamento más permanente en un lugar que sea protegido de los elementos, con acceso a agua y alimento y que sea fácilmente defendible en caso de ataque.




Uno de sus asentamientos recurrentes es el que establecen en la ribera de un pequeño canal navegable que separa un viejo torreón de un santuario en ruinas, ya que es una fuente de pesca para la banda. Los miembros de la banda utilizan pequeñas barcas y redes para capturar pescado, que complementa su dieta de carne y verduras. También utilizan el canal para transportar bienes y materiales de un lugar a otro, lo que les facilita el trabajo de construcción y reparación de su asentamiento.




El santuario en ruinas ofrece a la banda un lugar tranquilo y sagrado para llevar a cabo rituales y ceremonias. Aunque las estructuras del santuario están derruidas casi en su totalidad, los miembros de la banda han restaurado algunos de los altares y se han dedicado a mantener la zona limpia y ordenada.



La cabaña construida por la banda de Mundzuk cerca del torreón es una estructura de madera, que cuenta con una sola habitación para alojar a los miembros de la banda. En su interior, hay un fuego central que proporciona calor y sirve para cocinar los alimentos, así como algunos muebles rudimentarios para sentarse y dormir.


La banda puede ser tanto aliada que proporcione seguidores a los personajes jugadores, o un lugar donde refugiarse en las tierras inhóspitas como un enemigo recurrente, al que combatan en escaramuzas hasta conseguir su expulsión de la zona. O empezar de una manera y acabar de la otra. Y hablando de acabar, para acabar, dejo una tabla de encuentros para el asentamiento, con el que sazonar las partidas:

  1. Un grupo de cazadores regresa con una presa recién capturada y ofrecen compartir su comida con la banda.
  2. Un anciano viajero que busca un lugar para descansar. Pide permiso para pasar la noche en el asentamiento y cuenta historias de su juventud.
  3. Un par de mercaderes que buscan vender sus productos. Tienen especias, ropa y utensilios de metal para intercambiar.
  4. Un grupo de bandidos que intentan robar las pertenencias de la banda. Luchan por su botín y huyen si son derrotados.
  5. Un heraldo de un señor local que exige tributo a la banda por ocupar su territorio.
  6. Un hombre herido que ha sido atacado por un animal salvaje y busca ayuda. Si se le cura, puede agradecer a la banda con información útil o incluso unirse a ellos.
  7. Un grupo de peregrinos que visitan el santuario en ruinas. Ofrecen sus bendiciones,  comida y agua a la banda a cambio de protección en su camino de regreso.
  8. Un mensajero enviado por un señor cercano que busca ayuda para una tarea importante. Si la banda acepta, pueden obtener recompensas y favores políticos.
  9. Un cazarrecompensas busca a su presa en la zona.
  10. Un grupo de nómadas que pasan por la zona y ofrecen compartir sus conocimientos sobre la vida en la montaña. Pueden enseñar nuevas técnicas de caza o supervivencia.




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