viernes, 17 de enero de 2020

Age of Albion


Utilizando el sistema de Lady Blackbird con toques de Burning Wheel, Age of Albion es una ambientación Steampunk para jugar a rol, con mecánicas que faciliten su juego por telegram. whatsapp y similares, por ello se trata de que las imágenes sean formato carta para poder verlas en el móvil.

Pasos para construir el personaje: 

1. Elegir una foto y un concepto para el personaje.
2. Escoger los 4 rasgos principales.
3. Definir 4 rasgos secundarios para cada uno de los rasgos principales.
4. Seleccionar el dominio del personaje (Ley, Fé, Gremio, Arcano).
5. Elegir 3 claves.
6. Escoger 2 secretos.






Los 4 Gobiernos: Cada personaje tiene un gobierno, una esfera de su dominio que indica la forma en la que busca influir y controlar el mundo, el campo en el que destaca, profesión a la que se dedica, etc.



Turnos: los personajes realizan sus acciones por turnos,  en su turno pueden realizar movimientos, acciones (combate, debates,...) o resoluciones.


Turnos de combate;  Hay dos tipos de combate, el combate simple resuelto con acciones narrativas sirve para luchas simples, usando puntuales tiradas basadas en los rasgos pertinentes. Y el combate épico, para combates finales o duelos entre personajes. Primero se suman los rasgos que el personaje tenga y le sean de utilidad en el combate para formar su reserva (duelista, espada, reflejos felinos,...). El objetivo es jugar acciones para reducir la reserva del rival. Cuando una reserva llegue a cero, resuelto en rondas de combate con tres movimientos por ronda. Los movimientos básicos son; ataque, defensa, finta y maniobra. Cada participante elige su movimiento en secreto. Según se crucen uno con otro se producen diferentes resultados. Los expertos duelistas pueden aprender más movimientos con el tiempo, la experiencia y el entrenamiento.


Turnos de debate; El jugador tiene tres locuciones por ronda. Se resuelve de forma similar al combate épico. Se construye la reserva del personaje con los rasgos pertinentes que tenga el personaje (oratoria, debate, retórica,...). Cada participante escoge en secreto su táctica durante el debate, y su cruce provoca resultados diferentes. Vence quien reduce la reserva del contrario a cero.



RESUMEN DE REGLAS (Del juego gratuito Lady Blackbird)


Tirando los dados

Los dados son los comunes de 6 caras, pero sus caras van del 0 al 5 en lugar del 1 al 6. Cuando intentes superar un obstáculo, debes tirar los dados. Empieza con un dado. Añade un dado si tienes un rasgo que pueda ayudarte. Si ese rasgo tiene alguna etiqueta aplicable, añade un dado por cada una de ellas. Finalmente, añade cualquier número de dados de tu reserva personal de dados (que comienza con 7 dados). Tira todos los dados que has reunido. Cada dado que obtenga un 3 o más es un éxito. Necesitas tantos éxitos como el nivel de dificultad (normalmente 3) para superar el obstáculo.



Niveles: 2 fácil - 3 normal - 4 difícil - 5 extremo





Si superas el nivel, descarta todos los dados que hayas tirado (incluyendo los de la reserva si los has usado). No te preocupes, podrás recuperarlos más adelante. Si no lo superas, no consigues tu objetivo. Pero puedes mantener los dados de la reserva que hayas usado añadiendo un dado más a la reserva. El Director de Juego complicará la situación de alguna forma y podrás intentarlo de nuevo.



Estados

Cuando la situación lo justifique, o especialmente cuando falles una tirada, el DJ puede imponer un estado a tu personaje. Herido, Muerto, Cansado, Enfadado, Perdido, Perseguido o Atrapado. Cuando obtengas un estado, marca su casilla y explica como sucedió. [Nota: el estado de “Muerto” significa “presumiblemente muerto” a menos que tú digas lo contrario.]





Ayudando

Si tu personaje se encuentra en posición de ayudar a otro, puedes darle un dado de tu reserva. Di que hace tu personaje para ayudarle. Si falla la tirada, recuperas tu dado. Si lo consigue se pierde.


Claves


Cuando actives una Clave puedes hacer una de estas dos cosas:



Anotar un punto de experiencia (PE).
Añadir un dado a tu reserva (hasta un máximo de 10).



Si te encuentras en peligro a causa de tu clave, obtienes 2 PE o 2 dados para la reserva (o 1 PE y 1 dado). Cuando acumules 5 PE, obtienes un Avance. Puedes gastar un avance en una de las siguientes opciones:



Añadir un nuevo Rasgo (basándote en algo que aprendiste durante el juego o una experiencia pasada que ha salido a la luz).
Añadir una Etiqueta a un rasgo existente..
Añadir una nueva Clave (no puedes repetir Clave).
Aprender un Secreto (si cumples sus requisitos).



Si quieres puedes reservar los avances y gastarlos en cualquier momento ¡incluso en medio de una batalla!



Las Claves pueden ser Canceladas. Al cumplir las condiciones de Cancelación, tienes la opción de borrar la Clave y obtener 2 Avances.



Recuperación



Puedes recuperar tu reserva hasta tener 7 dados jugando una escena de recuperación con otro personaje. Dependiendo de los detalles de la escena también podrás eliminar un Estado o recuperar el uso de un Secreto. Una escena de recuperación es un buen momento para hacer

preguntas (entre personajes) para que el otro jugador pueda mostrar aspectos de su personaje. — “¿Por qué escogiste esta vida?” — “¿Qué piensas de la dama?” — “¿Por qué aceptaste este trabajo?” etc. Las escenas de refresco también pueden ser flashbacks.




LISTA DE RASGOS:

Familia Noble
Etiqueta, Danza, Educada, Historia, Ciencia, Riqueza, Conexiones, Casa Familiar.

Maestra hechicera
Lanzar hechizos, Canalizar, Sangre “tormenta”, Viento, Relámpago, [Volar], [Ráfaga], [Sentir]

Atleta
Correr, Esgrima, Estoque, Duelos, Disparar, [Pistola], [Acrobacias]

Encanto
Carisma, Presencia, Mando, Nobles, Sirvientes, [Soldados]

Astucia
Engañar, Confundir, Disfrazarse, Códigos, [Sigilo], [Esconder]

Gladiador
Avezado en combate, Brutal, Arma viviente, Rápido, Duro, [Fuerte], [Rompehuesos], [Aspecto amenazador]

Guardaespaldas
Alerta, Amenazas, Defender, Desarmar, Inmovilizar, Transportar, Retrasar, [Seguridad], [Primeros auxilios]

Antiguo esclavo
Sigilo, Esconder, Correr, Robusto, Resistir, Mendigar, Nobles, [Odio], [Voluntad de hierro]

Perspicacia
Intuitiva, Alerta, Retorcida, Mentiras, Trampas, [Peligros], [Averiguar intenciones]

Ex soldado
Tácticas, Ordenar, Soldados, Rango, Contactos, Mapas, Naves de guerra

Contrabandista
Regatear, Engañar, Sigilo, Esconder, Camuflaje, Falsificar, Pilotar, Navegación,
[Reparar], [Artillería]

Superviviente
Duro, Correr, Gorrón, Resistente, Mirada terrorífica, Intimidar, [Médico]

Guerrero
Curtido en combate, Disparar, Dos pistola, Pistola, Esgrima, Espada, [Pelea], [Lluvia de plomo]

Ladrón
Silencioso, Sigilo, Esconder, Diestro, Cerraduras, Perceptivo, Trampas, Oscuridad, [Alarmas], [Distracciones]

Tramposo
Rápido, Pelea sucia, Volteretas, Escapar, Contorsionismo, [Juegos de manos], [Acrobacias], [Daga]

Magia menor (solo usa una etiqueta de hechizo a la vez) Hechizo de luz, Hechizo de oscuridad, Hechizo de salto, Hechizo de destrucción, [Canalizar], [Lanzar hechizos]

Mecánico
Reparar, Motores, Eficiencia, Piezas de recambio, Sabotaje, [Mejoras], [Armas de navío]

Pilotar
Audaz, Estable, Maniobrar, Evasión, Vuelo arriesgado, Navegación, Mapas, Meteorología, [El Búho], [Batalla], [Embestir]

Navegante
Artillería, Apuntar, Mantenimiento, Observación, Señales, Imperio, Piratas, Mundos Libres, Mundorrefugio, [Reparar], [Conexiones]

Duende 
Cambia formas, Planear, Visión nocturna, Ágil, Rápido, Volteretas, Dientes y garras, [Imitar forma], [Temerario], [Conexiones]

Taimado
Pícaro, Furtivo, Distracciones, Farol, Lenguas, Jerga comercial, [Mordaz], [Disfraz]

Caza sangres
Obtener información, Interrogar, Intimidar, Incógnito, Reconocer Sangre, Reflejos, Autoridad, Tiroteos.

Intrépido
Bravo, Atrevido, Heroico, Rescatar, Caer, Fuego, Temerario, Explosiones, Huidas, Superado en número, Desamparado.

Reputación
Digno de confianza, Responsable, Intrépido, Implacable, Traicionero, Peligroso, Mortal, Cruel, Impredecible, Heroico, Honorable, Compasivo.

Tripulación
Artillería, Apuntar, Mantenimiento, Control de daños, Observación, Señales, El Búho, Carga, Suministros, Primeros auxilios, Abordaje.

Pirata
Vicioso, Tajo y corte, Sable de abordaje, Cuchillo, Disparar, Recortada, Artillero, Abordaje, Tripulación, Saquear, Capturar, Beber, Robusto, Traicionero, Intimidante, Contactos, Bajos fondos.

Explorador
Curioso, Alerta, Diestro, Conocimientos antiguos, Lenguajes, Ruinas, Monstruos, Mitos, Mapas.

Investigador
Buscar, Deducción, Perceptivo, Seducir, Interrogar, Sobornar, Coaccionar, Contactos, Sigilo, Engañar, Perspicaz, Lógica, Boxeo callejero, Pistola.

Minero
Túneles, Trabajar, Fuerte, Pico, Penumbras, Aguantar la respiración, Minerales, Aguantar el frío, Resistencia.



LISTADO DE CLAVES:

Clave del viajero
Te encanta explorar nuevos lugares y conocer a gente diferente. Activa la clave cuando compartas un detalle interesante sobre una persona, lugar o cosa, o cuando visites un lugar nuevo. Cancelar: Deja pasar la oportunidad de ver algo nuevo.

Clave del comerciante
Te gusta hacer tratos e intercambiar favores. Activa la clave cuando negocies, consigas un nuevo contacto o intercambies favores. Cancelar: Corta tus lazos con tu red de contactos.

Clave del inventor
No puedes dejarlo como está. Activa esta clave cuando modifiques, mejores, repares o parchees algo tecnológico. Cancelar: Deja pasar la oportunidad de juguetear con la tecnología.

Clave del pirata
Saqueas, asaltas y aterrorizas el Salvaje Azul. Activa la clave cuando impresiones a alguien con estilo pirata o hagas algo que puedas añadir a tu reputación. Cancelar: Pasa página y endereza tu vida.

Clave del juramento
Has hecho un juramento de comportamiento personal que te has comprometido a no romper. Activa la clave cuando el juramento afecte a tus decisiones. Cancelar: Rompe tu juramento.

Clave del señorío
Como noble, estás por encima de la gente común. Activa esta clave cuando demuestres tu superioridad o cuando tus rasgos nobles te permitan superar un problema. Cancelar: reniega de tu noble linaje.

Clave de la impostora
Viajas de incógnito, haciéndote pasar por plebeya. Activa esta clave cuando actúes lo suficientemente bien como para engañar a alguien con tu disfraz. Cancelar: desvela tu verdadera identidad a alguien a quien hayas engañado.

Clave del guardián
Eres el leal defensor de alguien. Activa tu clave cuando tomes una decisión influenciada por la persona a la que defiendes o la protejas de algún daño. Cancelar: rompe tu relación.

Clave de la venganza
El Imperio te esclavizó y te hizo matar por deporte. Te vengarás de ellos y verás sus ciudades arder. Marca esta clave cuando des un golpe contra el Imperio (especialmente matando a un imperial). Cancelar: perdona lo que te hicieron.

Clave del guerrero
Te encanta el choque y rugido de la batalla, cuanto más dura mejor. Activa esta clave cuando pelees contra enemigos dignos o superiores. Cancelar: deja pasar la oportunidad de tener una buena pelea.

Clave del comandante
Estás acostumbrado a dar órdenes y ser obedecido. Activa tu clave cuando tengas un plan y des órdenes para hacerlo realidad. Cancelar: reconoce a otra persona como el líder.

Clave del anhelo oculto
Estás completamente cautivado por alguien, pero no quieres que lo sepa. Activa la clave cuando tomes una decisión basada en tu afecto secreto o cuando lo muestres de forma indirecta. Cancelar: renuncia a tu deseo secreto o hazlo público.

Clave del proscrito
Te exiliaste del Imperio. Activa tu clave cuando tu situación como prófugo te cause problemas o sea importante en una escena. Cancelar: recupera tu situación anterior o únete a un nuevo grupo.

Clave de la codicia
Te gustan las cosas brillantes. Activa la clave cuando robes algo interesante u obtengas un gran pago. Cancelar: renuncia a robar para siempre.

Clave de la misión
Estás dedicado a la realización de una misión concreta. Activa la clave cuando actúes para completar la misión. Cancelar: renuncia a la misión.

Clave de la fraternidad
Estás juramentado a otro personaje en un lazo de hermandad. Activa la clave cuando tu personaje sea influenciado por el o cuando demuestres lo profundo de vuestro vínculo. Cancelar: rompe la relación.

Clave del temerario
Te creces en situaciones peligrosas. Activa la clave cuando hagas algo molón que sea arriesgado o imprudente (especialmente en maniobras de pilotaje). Cancelar: se muy muy cuidadoso.

Clave de la conciencia
No te gusta ver a nadie sufrir, ni a los enemigos. Activa la clave cuando ayudes a alguien que esté en problemas o cuando mejores la vida de alguien. Cancelar: ignora una petición de ayuda.

Clave del bromista
Tienes un don para los comentarios ingeniosos. Activa esta clave cuando digas algo que haga reír a los otros jugadores o cuando expliques algo usando tu jerga técnica de piloto. Cancelar: cuando todos se quejen de uno de tus comentarios.



LISTA DE SECRETOS (un sólo uso antes de requerir reactivación):


Secreto de la verdadera ruta
Sabes como navegar en los Restos. Requisito: Necesitas aprender los códigos de navegación de alguien que tenga el secreto.

Secreto del explorador
Has recorrido todo el Azul, viendo un montón de cosas extrañas. Una vez por sesión puedes repetir una tirada fallida cuando te encuentres tratando con costumbres locales o en lugares extraños. Requisito: Tienes que haber viajado de un lado a otro del Azul.

Secreto del tirador
Eres mortal con un arma de fuego (o dos). Una vez por sesión puedes repetir una tirada fallida cuando estés disparando. Requisito: Has estado en gran cantidad de tiroteos o has aprendido de alguien que lo haya hecho.

Secreto de la experiencia
Una vez por sesión puedes usar etiquetas de más de un rasgo cuando hagas una tirada. Requisito: Experiencia en un amplio rango de situaciones peligrosas.

Secreto de la sangre tormenta
Mientras puedas hablar, puedes canalizar poder mágico y hacer Hechicería. Tienes el rasgo Maestra Hechicera y la etiqueta Sangre tormenta.

Secreto del foco interior
Una vez por sesión, puedes repetir una tirada fallida de Hechicería.

Secreto de la destrucción
Puedes romper cosas con tus manos desnudas como si blandieras un mazo. Da miedo.

Secreto del guardaespaldas
Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando protejas a alguien.

Secreto del liderazgo
Una vez por sesión, puedes darle a alguien la posibilidad de repetir una tirada fallida, dándole órdenes, consejo o un buen ejemplo.

Secreto de la sangre portal
Una vez por sesión puedes teletransportarte a ti mismo o a alguien a quien estés tocando.

Sangre fantasmal
Volar, Poseer, Insustancial, Controlar tecnología, Electricidad, Dominar, Aterrorizar, Sigilo, Sobrecargar.

Sangre pétrea
Resistente, Hacer pesado, Fundirse con la piedra, Petrificar, Inamovible, Martillo, Moverse en la piedra, Moldear rocas, Dureza.

Sangre de vacío
Invisibilidad, Vacío, Hacer ingrávido, Pasar a través, Borrar mente, Contra hechizo, Desintegrar.

Sangre soñadora
Sedar, Manipular sueño, Entrar en sueño, Alucinación, Lucha a ciegas, Leer mente.

Secreto de la ocultación
No importa cuanto te hayan registrado, siempre tienes algunos objetos importantes. Puedes sacar algún objeto simple y común en cualquier momento.

Secreto de los reflejos
Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando hagas algo relacionado con la gracia, destreza o los reflejos rápidos.

Secreto del cambiaformas
Como duende, puedes cambiar de forma, encogiendo, creciendo, engordando, adelgazando, o cambiando tu color de piel, a voluntad.

Secreto del afortunado
Una vez por sesión puedes quedarte todos los dados de tu reserva cuando tengas éxito (aprovecha y úsalos todos).















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