jueves, 20 de marzo de 2014

Mi OSR: Armas cuerpo a cuerpo, velocidad del arma e iniciativa.

Sigo con el recorrido por el sistema que utilizo en la vieja campaña de D&D. En esta tercera parte me centraré en el armamento cuerpo a cuerpo y de como la velocidad de los ataques modifica a la iniciativa.

Primera parte: armaduras y estados.
Segunda parte: escudos y defensa activa.

Las armas también tienen estados, al igual que las armaduras y escudos, aunque al no ser tan robustas ni estar específicamente diseñadas para soportar daño, tan sólo tienen dos estados; OK y Quebrada.

Un arma en perfecto estado está OK, mientras que un arma quebrada tiene un penalizador, ya que tiene la hoja rota, o está igualmente inhabilitada para atacar correctamente. El penalizador al atacar con un arma quebrada es de -6, aunque se puede utilizar un penalizador variable según el tiupo de ataque que se realice, por ejemplo, una espada con la hoja rota puede apuñalar a -4, pero se blande a -6. Siempre es recomendable que estos penalizadores sirvan a una buena narración.




Las armas de mayor calidad tienen un estado intermedio, Dañada. Esto indica daños menores que penalizan el ataque en -2. Puede que la hoja esté doblada, se mellara su filo o  la cabeza del hacha se embotara, el mango empiece a quebrarse... etc. 

Estos estados pueden adjudicarse debido a pífias, éxitos críticos de los rivales (o pífias al utilizar la parada activa) o sucesos durante la partida (si se carece de un hacha, mazo o similar para echar una puerta abajo, una espada puede servir, pero sin duda dejará la hoja en bastante mal estado).


La iniciativa en rondas de combate se calcula lanzando 2D6 y añadiendo varios modificadores. A mayor resultado antes se actuará. Así, las armas más veloces tienen una velocidad superior.


No hay garrote de alta calidad!
O tal vez sí... pero en un entorno
especial que requiera de una gran
aventura para hacerse con uno.
Los modificadores para la tirada de iniciativa son los usuales de AD&D, modificados de manera que sean mejores cuanto más altos, a la inversa de como eran originalmente. 

En el AD&D también se utilizaba el tipo de daño (golpeador, penetrante o de corte/tajo) que realiza el arma para enfrentarlo al tipo de armadura. En las cartas de armamento coloco esta información, aunque de momento no he tenido ocasión de utilizarla en profundidad. 





Me llama la atención la diferenciación de armas que tiene Pendragón, donde de forma rápida usar tal o cual arma posibilita tal o cual maniobra; las hachas son buenas contra escudos, así como los mayales... aunque son difíciles de usar y pueden golpear a quien las blande y las espadas pueden romper otras armas con mangos de madera. 

El sistema de tipo de daño por arma pretende ser algo intermedio, que sirva diferenciar las armas sin entrar en una diferenciación tan absoluta. Mediante este sistema podemos decir que las armas tipo penetrante sólo hacen como máximo un punto de daño a esqueletos (bonos aparte), mientras que las contundentes hacen daño (de arma) completo. 






También me gustra utilizar el armamento y las armaduras como método para definir el entorno de campaña. En el mundo de juego propio, nos encontramos en una zona norteña donde son más comunes las hachas que las espadas, salvo los grandes espadones tipo claymore. No existen las ballestas e incluso los arcos están limitados en combate (tan sólo pueden encontrarse arcos cortos), siendo el arma de proyectil más común el venablo/javalina. Las armaduras están igualmente limitadas, siendo la más avanzada una equivalente a la de placas. 



Reservar ciertas armas y armaduras permite que se pueda ver el desarrollo tecnológico que afecta el arte de la guerra, medida que se vayan introduciendo. 

Imaginad que de repente, ciertos pueblos nómadas aparecen en el este con un dominio magistral de la arquería a caballo... o que en los hornos del perdido imperio del sur se logra fundir una nueva aleacción más resistente.

En fin, me vuelvo a la fragua a tramar nuevas inquinas.
Cuídense y tengan siempre a mano un buen Hierro!



2 comentarios:

  1. ¡Muy interesantes todos estas modificaciones! Una cosa, ¿te das cuenta que lo más sensato sería dar más iniciativa a las armas más grandes? Cuanto más pequeña, seguro que se puede blandir más rápido, pero lo normal es que esto nunca sea representativo si el enemigo te puede dar a tí antes. Además, en C&C, vale más un buen tajo/golpe que cien mal dados y rápidos...

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    1. Saludos. Gracias por comentar. El sistema de iniciativa se resuelve de mayor a menor, por lo que son más rápidas las armas de velocidades elevadas, de la misma forma en que los bonos por destreza son mejores cuanto más altos. Es un sistema que aún está en rodaje, y al que le quedan soportar muchos golpes para que esté listo, ya que como se suele decir... ningún plan sobrevive al contacto con el enemigo. :)

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