"Cuando el mundo era joven, existía una constelación de luminosas
ciudades que brillaban en la noche como estrellas en la oscuridad del
firmamento. Cuando el Imperio de la Cobra extendía sus dominios en el
verjel que crecía a las riberas del Gran Río Ofídio. Antes de la Ruina.
Antes del Emperador Yararaes el Loco, último de la Dinastía de los
Apóstatas. Antes de que el Mar de Sal secara el Gran Rio Ofídio y las
fructíferas tierras fueran tornadas en inclemente páramo... Ahora nada
queda. Excepto contados reductos erosionados por las salvajes tormentas.
Y en su interior... quien sabe que tesoros de antaño. Esperando ser
descubiertos".
Algunos del Viejo Tercio recordarán el mítico Imperio Cobra. Un juego de tablero de principio de los ochenta con el que algunos iniciamos la peculiar singladura que nos ocupa. Del mismo sólo me ha sobrevivido la figura de plástico rígido de la Cobra. Sus antiguas escamas empezaban a decolorar el color verde de rotulador permanente con el que la pinté eones atrás. Incluso tenía las cuencas oculares pintadas en rojo, también con rotulador permanente.
Desde que he vuelto a tomar los pinceles, la Cobra observaba impertérrita mis avances desde lo alto de la estantería. De vez en cuando cruzabamos miradas, y en mudo entendimiento acordamos que cuando el momento oportuno llegara, sus escamas recobrarían el lustre, y sus ojos el refulgir de los Tiempos Antiguos. La Cobra volvería a alzarse en su Trono...
REPINTANDO:
En cinco sencillos pasos, la estutua de la serpiente se alzaba de nuevo gloriosa.
REPINTANDO:
En cinco sencillos pasos, la estutua de la serpiente se alzaba de nuevo gloriosa.
1. Cola blanca y arena fina a la base para darle textura.
2. Capa base de pintura negra en toda la figura.
3. Capa de pintura de plata matálica a la serpiente.
4. Tinta verde sobre la capa de plata.
5. Base gris piedra, aclarando a blanco.
Quedaba realmente majestuosa, montada sobre una base de círculo de poder de Ziterdes, adquirida años atrás. Resulta idonea por que la base de la serpiente tiene una pestaña que puede servir para señalar los símbolos que hay en el círculo arcano. Al ir completando su pintado, nuevas ideas iban cobrando forma. Y si se pudiera usar como homenaje en una partida old school de algún dungeoncrawler? Al estilo de las salas especiales del Heroquest/Warhammerquest. Así empecé a darle vueltas a...
LA SALA DE LA SERPIENTE:
Debía ser una sala en la que la estatua de la cobra tuviera una importancia máxima. Ubicada en su centro, podría recurrir al viejo clásico de la estatua animada. Una gema bien gorda que despertara la avaricia de los aventureros sería necesaria. Para ello, en primer lugar, me centré en los hipnóticos ojos de la serpiente. Con una pequeña joya de plástico de las que se utilizan para montar collares, partida por la mitad con un alicate de corte de modelismo, ya obtuve un resultado convincente para representar los rubies de su mirada.
Mientras maceraba la idea, me dediqué a otros menesteres, y no fué asta que encontré en una tienda multiprecio unos pequeños led para bicicleta que no recuperé la idea de iluminar la estatua. Me gustaba lo de dotar al elemento central de la mazmorra con luz led, y ahora que resultan fáciles de encontrar en múltiples formas y tamaños en cualquier bazar oriental, tienda de todo a euro y similares, es posible iluminar una la escenografía de una mazmorra en su totalidad sin que la desventaja del calentamiento o el del gran tamaño de las baterías sea un inconveniente insuperable. Las velas de led intermitente son baratas y un recurso extraordinario para representar fogatas, pebeteros,...
ELEMENTOS NECESARIOS:
Luz led: sacado del indicador de bicicleta (rojo). Fijo y dos tipos de parpadeo, rápido-lento.
Bote de pintura vacío, antiguo bote negro de citadel.
Estatua: Cobra del Imperio Cobra
Joya de plástico de las de montar collares.
OPCIONAL:
Joya de plástico para los ojos de la estatua.
Partida por la mitad con delicadeza, varios exabruptos y un pequeño alicate de corte.
Hágase la luz!
CONSTRUCCIÓN:
La estatua estaba pintada y con los ojos zafiro listos. Además, la cobra se enrosca sobre si misma de manera que deja un hueco en el que se puede situar la luz led. Para escamotear el cuerpo del led, donde va la pila botón que lo alimenta, usaría un viejo bote de pintura negra citadel.
Con una pistola térmica electrica, puedes utilizar la silicona caliente para darle algo de textura al bote, y que así no se lean las letras que lleva grabadas. Yo opté por una textura sencilla que le diera una especie de relieve de piedra.
Una vez texturizada, se pinta primero de negro, para asegurarnos de que la luz no sale por entre la base. Luego se le dá otra capa de gris oscuro que se va aclarando progresivamente con blanco en sucesivas capas para darle el tono de piedra adecuado.
El bote encaja como un guante son la base de la estatua de la serpiente, así que ya tenemos ganado bastante. La luz del led sale hacia arriba e ilumina la sala a través del hueco que deja la serpiente enroscada sobre si misma. El led rojo resulta ideal para representar fuego, y además, al parpadear, realza el efecto más aún.
Así a pelo ya queda espectacular, pero falta incluir la joya definitiva! Aquella que atraiga a los aventureros menos avariciosos, inmunes a los rubies gemelos de los ojos de la serpiente. Recurriendo de nuevo a las joyas de plástico para collares, donde hay una variedad abrumadora, podemos encontrar unas esferas multifacetadas transparentes que vienen de maravilla. Al ser transparentes se iluminan con la luz roja del led, y sus caras facetadas la reflejan en extrañas formas.
Con la estatua montada, sólo queda darle algunas reglas para ponerla en juego. Con la flamante quinta edición de D&D en el mercado, me decidí por usarla para conjuntar lo viejo y lo nuevo en este homenaje al imperecedero Imperio Cobra!
CLAVE DE ENCUENTRO:
La Sala de la Cobra
Los aventureros se adentran en unas ruinas, fuente de leyendas sobre tesoros perdidos y exploradores desaparecidos. Unas ruinas así siempre pueden encontrarse a mano en cualquier entorno de campaña que se precie!
Una de las salas que mejor se conserva, quien sabe si incluso la sala final, es la Sala de la Cobra. Tal vez utilizada en antiguos servicios religiosos, puede que incluso sacrificios, no hay duda de que era importante. Múltiples glifos cubren sus paredes, así como diferentes grabados de escenas donde las multitudes parecen postrarse en adoración ante una gran serpiente... como la que representa la estatua que preside el centro de la sala.
La idea de la estatua animada no por clásica deja de ser buena. La activación puede producirse cuando alguien entre en la sala, o bien, toque la estatua o tal vez cuando extraiga el refulgente diamante de su base. Cambiar el método de activación es una buena manera de sorprender a los jugadores!
Puedes adaptar la estatua animada al nivel de los personajes, aumentando o disminuyendo su poder. Para personajes de nivel más bajo, puedes describir como la estatua está surcada de grietas, y le falta uno de los rubies que hace de ojo. Tal vez un grupo de aventureros pasó antes por aquí, escapando con algo de botín y dañando a la Cobra. Así, puedes reducir el número de puntos de vida que le quedan, y el efecto de su mirada hipnótica. Recuerda también reducir el número de puntos de experiéncia que reporta el encuentro en consonancia.
También puedes aumentar su poder, añadiendo algún tipo de maldición que opere como un veneno y que afecte a quien sea mordido/golpeado por la Cobra.
Puedes usar los venenos clásicos del manual de juego, o utilizar algo que enlace mejor con alguna trama del mundo. Por ejemplo, puedes hacer que los mordidos por la Cobra y que no superen la tirada de salvación (cuya dificultad puedes definir de acuerdo a su nivel, para que sea un desafio pero no un imposible el superarla), empiecen en primer lugar a perder todo su vello corporal. Transcurridos un par de dias, su piel puede empezar a escamarse, mientras unos leves picores (que no les reporten desventajas por sistema de juego) les asolan. En otro par de dias los picores finalizan pero su piel adopta un ligero pero visible tinte verdoso.
Estos cambios físicos puedes llevarlos, progresivamente, todo lo lejos que quieras! Los colmillos pueden desarrollarse y afilarse. Las pupilas estrecharse y refulgir como las de la serpiente... y si el aspecto del afectado varía hasta que la maldición sea levantada de alguna forma? Tal vez congraciándose con la antigua divinidad serpiente? Y si fuera necesario un ritual de limpieza en las ruinas de uno de los templos antiguos? Y si tuvieran que devolver la joya robada?
Lo bueno de optar por un veneno/maldición de este tipo, es que puede dar juego para historias futuras. Mientras tanto puedes decidir que el aspecto alterado del personaje maldito hace que la gente con quien se encuentre lo considere un peligro, imponiendo desventajas a sus tiradas de reacción, y de carisma. O que puede escupir veneno! O que sus pupilas modificadas le permiten ver el infrarrojo! Hay muchas opciones que puedes usar, ya sea para beneficio o para penalizar. O mejor aún, algo beneficioso que también perjudique. Si, la posibilidad de escupir veneno es una ventaja en combate, pero... y si al pronunciar determinados sonidos al hablar, por accidente, se escapa un borbotén de veneno a la cara del interlocutor?
Con un sencillo y clásico encuentro de combate, damos pié a miles de situaciones potencialmente divertidas y que pueden brindar unas interpretaciones memorables.
Tan sólo queda añadir una descripción que leer o parafrasear a los personajes cuando se adentren en los dominios de la Cobra. Puedes tomarla tal cual o descartarla en su totalidad, o bien utilizarla como base para hacer la tuya propia. Después de todo, gran parte del trabajo como Director de Juego consiste en preparar la partida y adaptar todo el material a su estilo de juego!
CLAVE DE ENCUENTRO:
La Sala de la Cobra
Los aventureros se adentran en unas ruinas, fuente de leyendas sobre tesoros perdidos y exploradores desaparecidos. Unas ruinas así siempre pueden encontrarse a mano en cualquier entorno de campaña que se precie!
Una de las salas que mejor se conserva, quien sabe si incluso la sala final, es la Sala de la Cobra. Tal vez utilizada en antiguos servicios religiosos, puede que incluso sacrificios, no hay duda de que era importante. Múltiples glifos cubren sus paredes, así como diferentes grabados de escenas donde las multitudes parecen postrarse en adoración ante una gran serpiente... como la que representa la estatua que preside el centro de la sala.
La idea de la estatua animada no por clásica deja de ser buena. La activación puede producirse cuando alguien entre en la sala, o bien, toque la estatua o tal vez cuando extraiga el refulgente diamante de su base. Cambiar el método de activación es una buena manera de sorprender a los jugadores!
Puedes adaptar la estatua animada al nivel de los personajes, aumentando o disminuyendo su poder. Para personajes de nivel más bajo, puedes describir como la estatua está surcada de grietas, y le falta uno de los rubies que hace de ojo. Tal vez un grupo de aventureros pasó antes por aquí, escapando con algo de botín y dañando a la Cobra. Así, puedes reducir el número de puntos de vida que le quedan, y el efecto de su mirada hipnótica. Recuerda también reducir el número de puntos de experiéncia que reporta el encuentro en consonancia.
También puedes aumentar su poder, añadiendo algún tipo de maldición que opere como un veneno y que afecte a quien sea mordido/golpeado por la Cobra.
Puedes usar los venenos clásicos del manual de juego, o utilizar algo que enlace mejor con alguna trama del mundo. Por ejemplo, puedes hacer que los mordidos por la Cobra y que no superen la tirada de salvación (cuya dificultad puedes definir de acuerdo a su nivel, para que sea un desafio pero no un imposible el superarla), empiecen en primer lugar a perder todo su vello corporal. Transcurridos un par de dias, su piel puede empezar a escamarse, mientras unos leves picores (que no les reporten desventajas por sistema de juego) les asolan. En otro par de dias los picores finalizan pero su piel adopta un ligero pero visible tinte verdoso.
Estos cambios físicos puedes llevarlos, progresivamente, todo lo lejos que quieras! Los colmillos pueden desarrollarse y afilarse. Las pupilas estrecharse y refulgir como las de la serpiente... y si el aspecto del afectado varía hasta que la maldición sea levantada de alguna forma? Tal vez congraciándose con la antigua divinidad serpiente? Y si fuera necesario un ritual de limpieza en las ruinas de uno de los templos antiguos? Y si tuvieran que devolver la joya robada?
Lo bueno de optar por un veneno/maldición de este tipo, es que puede dar juego para historias futuras. Mientras tanto puedes decidir que el aspecto alterado del personaje maldito hace que la gente con quien se encuentre lo considere un peligro, imponiendo desventajas a sus tiradas de reacción, y de carisma. O que puede escupir veneno! O que sus pupilas modificadas le permiten ver el infrarrojo! Hay muchas opciones que puedes usar, ya sea para beneficio o para penalizar. O mejor aún, algo beneficioso que también perjudique. Si, la posibilidad de escupir veneno es una ventaja en combate, pero... y si al pronunciar determinados sonidos al hablar, por accidente, se escapa un borbotén de veneno a la cara del interlocutor?
Con un sencillo y clásico encuentro de combate, damos pié a miles de situaciones potencialmente divertidas y que pueden brindar unas interpretaciones memorables.
Tan sólo queda añadir una descripción que leer o parafrasear a los personajes cuando se adentren en los dominios de la Cobra. Puedes tomarla tal cual o descartarla en su totalidad, o bien utilizarla como base para hacer la tuya propia. Después de todo, gran parte del trabajo como Director de Juego consiste en preparar la partida y adaptar todo el material a su estilo de juego!
LA SALA DE LA COBRA
El derruido pasadizo, lleno de cascotes, conduce a una apertura de la que mana una parpadeante luz rojiza. Pasada la apertura, una sala redondeada tiene en su centro una tarima redondeada de tres peldaños, labrada en la misma piedra. Extraños glifos surcan su superficie, y en su centro se levanta una majestuosa estatua de piedra; una gran serpiente. Una cobra de ojos rojizos como zafiros de fuego, rodea con su sibilino cuerpo un gran diamante que parece palpitar como un corazón por la trémula luz que ilumina rojiza la sala. Era su luz la que se derramaba en el pasillo por el que habeis accedido.
ESTATUA ANIMADA: Características para D&D 5ed.
Para la ficha de monstruo, voy a rescatar el diseño de la tarjeta carta del proyecto Hexcrawl, a ver si me pongo con Bajo la Sombra de la Montaña Soberana y acabo la descripción de Colina Bastión!
Que Set os envuelva en su amoroso abrazo!
Me encanta :D. Oye, por cierto, tenemos que terminar el Proyecto Hexcrawl un día de estos. ¿Nos lo ponemos como buen propósito del 2015? ;)
ResponderEliminarCuenta con mi plu... er... mejor teclado. Teclado, si xD
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