jueves, 9 de noviembre de 2017

Un Enigma en la Pared

A continuación, un sencillo encuentro tipo enigma. Se puede utilizar durante la exploración de una mazmorra cualquiera, colocándolo de modo que cierre un pasaje hasta ser resuelto. 


Cerrando el pasaje, se encuentra una pared inscrita con extraños símbolos. Puedes usar un alfabeto propio, como se explica en esta entrada pasada, o bien usar uno existente del mundo de campaña en el que se juegue. 





Una vez traducido, o si no utilizas un alfabeto diferente, la incripción resultará legible...




La respuesta al enigma; "Dedos tiene dos, patas y pico no", es la letra D. Para resolver el enigma, se ha de pulsar a la vez todas las letras D de la inscripción (las tres), con lo que se abrirá un pequeño pasaje oculto en la pared lateral por el que podrán pasar gateando.

Complicando el encuentro:

Si quieres complicar la resolución del enigma, puedes hacer que el pasaje esté submergido, bajo una apestosa agua de aspecto nada salubre. Si mientras los personajes tratan de resolver el enigma no tienen éxito tiradas de nadar o constitución  pertinentes, sufrirán picores y ezemas lo que les provocará desventaja o penalizadores durante un tiempo o hasta que puedan asearse en condiciones. Moraleja; la salud y la higiene son importantes. 




7 comentarios:

  1. ¿Por qué las tres? Yo lo entiendo así:

    Dedos tiene dos,
    patas y pico no.

    ¿No sería lógico pulsar sólo las dos "D" de dedos? Y si pulsas las tres se dispara una trampa mortal :D

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    1. Saludos y gracias por comentar.

      Respuesta corta: Para fastidiar al personaje manco.

      Respuesta algo menos corta: Como la solución es la letra D, pulsar todas las letras de ése tipo me parecía más lógico, aunque cada uno puede adaptar la lógica a la de su mesa de juego.

      También resulta más complicado pulsar las tres letras a un sólo personaje, incluso si el DJ lo decide, físicamente imposible debido a la separación entre letras. Así o colaboran varios o el personaje solitario busca alguna solución ingeniosa (que siempre resulta digno de ver).

      Tal vez, fuese un sistema para que siempre vigilasen el acceso dos guardias en el pasado remoto en que el se utilizaba?

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  2. No me gustan nada esta clase de puzles porque en realidad son metapuzles Te sacan del mundo de juego para que el razonamiento lo haga no el personaje sino el jugador. Un PJ arqueólogo, por ejemplo, que se ha pasado toda la vida entre ruinas de otras culturas, descifrando inscripciones en lenguas muertas (muchas veces jeroglíficas), o un mago que estudia rituales de alta magia inscritos en símbolos arcanos, no deberían tener problema para resolver esta clase de pruebas con solo dedicar unos minutos. O, ya puestos, cualquier PJ versado en leyendas o con alguna habilidad equivalente a acertijos (véase los hobbits de Tolkien). En cambio, un personaje así en manos de un jugador al que no se le dé bien esta clase de problemas (o que tenga un mal día) está penalizado por el propio sistema y no representa bien el rol de su personaje.
    Este error es uno de los más graves que incurren los juegos de rol primera generación, aunque muchos nostálgicos siguen aferrándose a él como un dogma religioso.
    ¿O acaso se exige al jugador cuyo PJ es un guerrero que sepa blandir una espada?

    P.D.: Te ha costado volver de entre los muertos, amigo. A ver si no dejas pasar tanto tiempo entre entrada y entrada :P

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    1. Me recuerda a Gandalf ante la puerta de Moria...

      Inteligencia 20?

      XD

      Lo peor a mi parecer, es que pueden parar la partida mientras los jugadores los resuelven.

      Aunque siempre se pueden aderezar con un combate "tipo Hodor"... con lo que abrir la puerta ponga fin a una situación crítica.

      Saludos y gracias por pasarte!

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    2. Yo también veo estas cosas un poco como metapuzles, pero resulta que en mi mesa de juego, esto gusta. Lo ven como retos personales. Así que por un tiempo prudencial (dependiendo de la escena), dejo que la mesa lo intente, y cuando veo que el tiempo apremia, los personajes hacen sus tiradas de INT o Ingenio o Criptografía o lo que sea oportuno y les doy pistas o directamente la solución (pues en realidad son los personajes quienes están averiguando el misterio, mientras que los jugadores quizá no sean capaces por sí mismos).
      Por tanto, este aporte, aunque no me termine de convencer, resulta que es muy probable que lo use. Y espero que Tor Trauman nos siga ofreciendo más.

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  3. Pues a mi si me gusta inturoducir este tipo de metapuzles en mis partidas. Es un elemento clasico del juego que se ha perdido en base a lo que comenta "Morgan Blackhand". Yo no creo que sea un error sino al contrario, la cosa esta en dar pistas a los personajes que puedan tener mas conocimientos o habilidades sobre el asunto.
    Lo mismo pasa con lo de que paralizan el juego, si es cierto, pero ahi esta el DJ para gestionar esto, no pasa nada por que la trama se paralice un rato mientras lo resuelven si se estan divirtiendo con ello, en caso de que no sea asi, o se dan pistas, se desvia la atencion y se queda sin resolver.
    No es bueno por eso el que la continuacion de la aventura dependa de su resolucion, pero es que eso seria un fallo de diseno de la mazmorra. Este tipo de enigmas y situaciones suelen gratificarse con tesoros y conocimientos ( al otro lado del muro) que den ventuaja a los PJ en el resto de la aventura, pero que si no se resuelve no atasque.
    Yo las recuerdo con mucho cariño de cuando empece a jugar y las hecho de menos en las aventuras que se publican actualmente por que es de los elementos que te sentias mas orgulloso de resolver, es de las cosas de las partidas que no se te olvidaban ya fuera por que dieras con la clave o por que no fuera asi.

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    1. Saludos y gracias por tu comentario. Coincido con tu punto de vista. Prefiero que las aventuras incluyan un enigma y según se desarrolle la partida pueda saltarme, a que no venga ninguno y pueda echarlo en falta.

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