sábado, 6 de julio de 2013

Dungeon: El Fortín Sombrío - Celdas bajo la torre oeste

mapa sin números


Sigo practicando con los mapas isométricos al estilo http://dandddoodles.blogspot.com.es/ de Brandon Kruse. Se curra unos mapas que son una verdadera joya. Claro que comparado con los suyos, los que voy haciendo son una colección de sucios pintarrajeos... habrá que ir mejorando la habilidad de dibujo y cartografía con los PXs que ganemos en este Proyecto Hexcrawl!


Después de dejar las cuevas, tenía en mente seguir con Colinas Bastión, el lugar más civilizado de la zona, o bien ocuparme de la zona inmediatamente superior a las cavernas, el Fortín Sombrío. Como el segundo comunica con las cavernas a través de un pozo, me decidí a empezar por éste, de manera que se tenga el entorno completo. Por si alguien quiere añadir nuevas zonas, o en el futuro se amplia la mazmorra, me decidí en concretar un espacio; las antiguas celdas bajo la torre oeste. Así puedo cumplir el consejo de las West Marches de Ben Robbins (traducido al español en la Frikoteca) de reutilizar mazmorras, encontrando cuando llegue el momento, nuevas puertas o accesos secretos que permitan investigar otras secciones en las otras torres. 



“El Fortín Sombrío es una antigua fortaleza de piedra que en días del Segundo Reino de Bosquerrefugio vigilaba la ruta comercial de la Calzada Quebrada. De aquellos días de antaño poco se sabe, y tan sólo polvorientos manuscritos, ocultos en secretas bibliotecas, hablan de como la fortaleza se perdió para el Hombre, dejando de ser el faro de luz que alumbra al viajero para tornarse en la oscuridad que lo atrapa... y lo condena”.

- Palabras de Don Falquián  Elorza,
Comendador de la Antaña Guardia de Colinas Bastión.



mapa numerado


1. FORTÍN SOMBRÍO: La fortaleza se alza sobre la colina más alta y está rodeada por un foso seco de unos dos metros de profundidad, en el que se puede ver los restos del puente levadizo, hecho pedazos. El portón, desvencijado y podrido, está encajado en la piedra, y tiene una apertura que parece hecha a hachazos por la que se puede colar quien lo desee, aunque no es verdaderamente necesario, porque la muralla se ha derrumbado en diferentes puntos por los que se puede acceder al patio de armas. Cuatro torres esquineras en diferente grado de ruina, y unas pocas edificaciones de piedra se conservan lo justo para permitir echarles una ojeada. 

De las edificaciones, la que está en peor estado parece ser una capilla, ya que en una de las paredes se puede ver una fragmentada vidriera que representa una figura con las manos formando una señal, a la altura del pecho. Cualquiera con conocimientos religiosos o de historia antigua puede reconocer la señal de escudo, que permite ahuyentar a los aparecidos de ultratumba, seres de la oscuridad y criaturas del averno. Estudiando detalladamente la vidriera se puede constatar que pertenece a la orden de San Grágoris, un reverenciado santo de la pretérita órden solar de Melkart. 

La caballeriza, en un lateral, y la herrería en el otro, y el pozo en el centro son las otras tres contrucciones que pueden inspeccionarse.

La caballeriza tiene el techo de madera venido abajo en varios puntos, pero al tener los muros de piedra, aún aguanta en otros tantos. De uno de los muros cuelga un raído blasón, descolorido y sucio en el que se puede leer con dificultad la divisa "Siempre Vigilante" sobre el dibujo de un alado caballo rampante.

La herrería es un robusto edificio que se mantiene bastante entero, aunque está totalmente lleno de escobros, producto de mil saqueos previos. El desorden y la suciedad se acumulan y a primera vista parece imposible encontrar algo de provecho. Todas las armas, armaduras y escudos han desaparecido, así como las herramientas y el metal en bruto. En lo que antiguamente era el fuego que alimentaba la fragua, entre las cenizas y la basura acumulada, hay dos cubos ennegrecidos de los que destaca su perfecto acabado. En cada cara llevan un grabado; los símbolos de los números del cero al cinco. Un conjuro de detección mágica revelará una débil aura mágica de la escuela de adivinación en los dados.

El pozo seco está en el centro del patio de armas. En su interior se acumulan gran cantidad de escombros y maderas, que imposibilitan el descenso. Aún así, cualquiera versado en arquitectura/construcciones o similares puede encontrar probable que se alimentara de la misma corriente de agua que el foso.


2. TORRE OESTE: Grandes cascotes se apilan en su centro, provenientes del destrozado tejado. Una escalinata sube hasta un acceso a las murallas, y más allá, hasta la planta superior de arruinado tejado, si se superan varios trozos que se han derrumbado. En la planta superior hay un nido de agresivos cuervos (los padres y un número de jóvenes crías -capaces de combatir- para sumar un número igual a PJs) que intentarán hacer huir a quien ose acercarse a sus dominios. Quien consiga rebuscar en su nido, podrá encontrar varias joyas que han ido acumulando las aves atraídas por su brillo, entre las que destaca una sortija dorada con el pequeño blasón de un sol carmesí.



En la planta de la torre, se puede observar que los cascotes han sido amontonados a los lados, revelando una escalera que desciende. La luminosidad en la escalinata es muy tenue (modificador de -4 a las acciones) hasta que gira sobre si misma. A partir de este punto todo el complejo subterraneo queda en oscuridad total (modificador de -8 a las acciones). Durante el descenso, las repentinas ventoleras provenientes del exterior despiertan un inquietante ulular al silbar entre las piedras, estas imprevistas corrientes de aire pueden apagar las teas de los poco cuidadosos. Además, los peldaños están muy desgastados y desnivelados, lo que puede provocar caídas si no se camina con cuidado.

La escalinata de piedra serpentea hacia las profundidades de la tierra. El aire se vuelve denso y agobiante, huele a moho, humedad y hace calor. Todo aquel que no se cubra la nariz con un trapo húmedo o similar, respirará pequeñas esporas de moho, lo que en primer lugar le provocará una molesta congestión, seguida de una sucesión de estornudos y en segundo lugar le afectará a la percepción provocándole repentinas visiones acompañadas de un silbido en los oídos. Estos efectos durarán hasta dos horas después de abandonar el complejo de celdas bajo el fortín sombrío. Si el DM lo permite, una TS constitución puede aliviar los síntomas más molestos, pero las visiones deberían permanecer, puesto que forman parte de la trama.


3. VESTÍBULO OSCURO: La escalera llega a una sala cuadrada con pórticos en el centro de cada una de las paredes. Sólo la situada a la izquierda tiene puerta, mientras que la de la derecha y la del frente tienen un corto tramo de escalones que conduce a otras salas.

VISION: Al entrar en el vestíbulo experimentarán la primera visión, la sala se iluminará revelando diferentes tapices con escenas campestres. Frente a ellos se encontrará un grupo guardias formados (igual al número de PJs mas uno), totalmente pertrechados, con aspecto cansado, mientras que entra en la sala, delante de vosotros, otro guardia de cabello gris, intercambia un saludo marcial de cambio de guardia, se gira y ruge; “vamos novatos... nos esperan tres días intensos... las celdas están atestadas, así que el trabajo no nos faltará”, mientras los guardias formados rompen filas y os miran entre burlones y condescendientes, dirigiéndose hacia la escalera por la que acabáis de bajar.

Cuando los primeros guardias llegan a la altura de los PJs, parecen atravesar a los personajes, la luz parpadea y mengua, el veterano capitán se desvanece y la sala vuelve a la más remota oscuridad... donde los guardias estaban parece que la negrura cobra forma para atacarles! Unas sombras más negras que la misma oscuridad se abalanzan hacia ellos.

COMPLICACIÓN: Un grupo de monstruos de sombra igual al número de PJs atacan por sorpresa. Una vez destruidas, las sombras volverán a generarse cuando los personajes vuelvan a entrar en esta sala. La visión sólo se experimentará la primera vez que entren.


4. POZO: En esta sala cubierta de telarañas tan sólo hay un pozo. Tiene una cadena de metal, algo oxidada pero resistente y en sorprendente buen estado y puede usarse para descender hasta las cavernas.

COMPLICACIÓN: Las cavernas son un dungeon en si mismas, habitadas por una tribu que vino del bosque de los salvajes, como podéis leer en la pasada entrada las cuevas bajo el pozo del fortín sombrío.


5. VESTÍBULO DE LOS NOBLES: Esta amplia antesala precede a las celdas reservadas para los presos con dinero o de origen nobiliario. Como todo el mundo sabe, la justicia no es igual para todos, y los ocupantes de estas celdas solían ser tratados con cortesía, sino se ganaban con su comportamiento un trato diferente. Mientras esperaban a que pagaran el acordado rescate, podían salir a estirar las piernas por éste vestíbulo.

VISIÓN: Tres prisioneros de pulcro aspecto y aires nobles, pasean lentamente dando vueltas a la sala bajo la vigilancia de dos guardias armados, en el pórtico que da acceso a la sala, sobre las escaleras. Hablan entre ellos, murmurando:
  
Prisionero 1: "Mala cosa... mala cosa... es la maldición que vuelve, os lo digo."

Prisionero 2: "La maldición... o la lascivia? Entre hermanos nada menos. Tal pecado no puede quedar impune, por mucha corona que porte..."

Prisionero 1: "Sssssssh. Don Ansarco moderaos. Olvidáis quien es el Señor de esta fortaleza? Por el Sol Sangrante, refrenad vuestra lengua."

Prisionero 2: “Y que podría suceder? Que me encerraran?”

Prisionero 1: “Hay celdas más incómodas que la que ahora ocupáis, os lo aseguro.”

Prisionero 2: “A buen seguro conocéis bien éste lugar... debéis rondar cerca del año en cautiverio...”

Prisionero 1: “Así es... casi un año sin apenas nuevas del exterior... contadme, os lo ruego... que acontece tras estos muros?”

Prisionero 2: “Puedo aseguraros, Don Olvar que si las cosas pintaban mal cuando hablasteis abiertamente contra el rey y su hermana... empeoraron tras vuestro encarcelamiento. Pero preguntadle a el... lleva menos tiempo invitado en la fortaleza y sus noticias serán más frescas.”

Prisionero 3: “Mmmm... Olvidáis a la dama... la que nunca sale de su celda... ella llegó hace apenas tres días. Yo llevo dos semanas. Si buscáis frescura, nadie mejor que ella.”

Prisionero 1: “Vamos mi señor... no os burléis... como bien habéis dicho no ha salido de su celda desde que llegó, por lo tanto sólo vos podéis informarnos sobre lo que acontece en el Reino.”

Prisionero 3: “Ya no hay Reino.”

Prisionero 2: “Que decís!? Santo Fulgor... La guerra ha estallado?”

Prisionero 3: “Y ella es la causa de mi cautiverio, si.”

Prisionero 1: “Pero... pero... cómo?”

Prisionero 2: “Shhhh. Dejadle hablar.”

Prisionero 3: “Cuando os invitaron a vos a esta fortaleza, la indignación se extendió entre los nobles, como bien sabéis...”

Prisionero 2: “Así es. Unos pocos pensábamos que era tiempo ya de acabar con... la maldición. La sangre real estaba perdida. Decadente. Su unión había generado... un monstruo que atormenta al reino... Y habían encerrado a Don Olvar por encender el debate...”

Prisionero 2: “Ay... en mala hora abrí la boca.”

Prisionero 3: “Eso fue tan sólo el principio. Los conjurados en derrocar al rey...”

Prisionero 2: “Conjurados? Indignante...”

Prisionero 1: “Shhhh. Dejad que hable. Adelante Don Mareste, continuad.”

Prisionero 3: “Cuando fuisteis detenidos, Don Ansarco, asesinaron a la mayoría... os salvó ser de los primeros en ser capturados. Las muertes de los demás acabaron por sublevar a gran parte de los nobles. En menos de un año, el reino se quebró como el hielo en primavera... Y la guerra estalló.”

Prisionero 2: “Que postura... ha tomado.... el?”

Prisionero 3: “El castellano del fortín? Bien sabéis que Don Hermógenes es el hermano menor del rey... que creéis?”

Prisionero 1: “Estamos perdidos... Santa Alba bendita...”

Prisionero 2: “No aprobó el comportamiento de sus hermanos, eso es seguro... se mantuvo apartado de complots y conjuras... se dice que es un hombre pío...”

Prisionero 3: “Hasta que estalló la guerra así fue. Aunque no ha brindado un apoyo completo a su hermano, tampoco se ha aliado en su contra. Y miradme... fueron sus tropas las que vencieron a las mías cuando me disponía a unirme a la refriega en el Llanto de Yrsa.”

Prisionero 1: “Supongo que no sabremos nada con certeza... hasta hablar con ella.”

Prisionero 2: “La cautiva...”

Prisionero 3: “Mmmmm... si... quien será?”

Prisionero 1: “Y que habrá hecho para ganarse la celda?”

Añado una hoja para imprimir con la conversación, por si quieres usarla como en el antiguo Star Wars de West End Games, donde los jugadores tenían un guión con un diálogo que los introducía en la aventura. Puedes darle una hoja a cada uno para que la lean a su ritmo o hacer que cada uno lea las frases de uno de los prisioneros en voz alta, a vuestro gusto.

 


6. CELDA: Un pútrido jergón sobre un camastro de desvencijada madera ocupa la pared frontal, junto a un barril donde solía haber agua para el preso. En el suelo hay una bandeja de madera y un cubo para que el preso pudiera aliviar sus necesidades. En la pared derecha hay una argolla con cadena, por si se hacía necesario inmovilizar al preso, y en la izquierda una mesa de madera con una silla. El tiempo ha hecho mella en todos los objetos de la celda, o están rotos, o cubiertos de mugre, óxido, moho, y quien sabe que pútridas substancias. En la pared, sobre el jergón, hay varias inscripciones en la pared. Nombres de antiguos presos y de sus seres queridos, corazones, blasones familiares... en el menos desgastado puede leerse; Don Mareste de Colina Dorada. Sobre el nombre hay dibujado un blasón con un sol saliendo por encima de una colina.


COMPLICACIÓN: La inscripción de Don Mareste de Colina Dorada, junto con las palabras que pronunciara en la visión de la sala 5 [...] fueron sus tropas las que vencieron a las mías cuando me disponía a unirme a la refriega en el Llanto de Yrsa.[...], pueden dar pistas a los personajes sobre el antiguo dominio de Colina Perdida. Según parece las tropas de Don Mareste marcharon al oeste, al rio Llanto de Yrsa cuando fueron derrotados por los soldados de la antigua fortaleza, por lo que seguramente las ruinas de Colina Dorada  se encuentren en algún lugar al este del Fortín Sombrío.


7. CELDA: Esta celda es idéntica en contenido a la celda 6. Jergón, barril, cubo, bandeja, mesa y silla, argolla con cadena... todo arruinado por el tiempo. En el jergón hay una figura sentada, sosteniendo su cabeza entre las manos, con los codos en las rodillas. Levemente traslúcida, se puede observar la pared a su espalda, cubierta de marcas que indican el paso de los días. Hay muchas, cuatro trazos verticales tachados por uno en horizontal.



COMPLICACIÓN: El fantasma murmura con amargura; “Quién soy? Quién soy?” No es posible interaccionar físicamente con el (las armas y objetos lo atraviesan sin causarle efecto, y los ignora por completo), así como los conjuros y los intentos de expulsar muertos vivientes de clérigos y sacerdotes. No responderá a las preguntas de los personajes hasta que se le responda que su nombre es Don Olvar. En ése momento alzará la cabeza; “Sí... Olvar... Olvar... ése nombre despierta recuerdos en mí... Olvar... Confesor de la Fe Real de Bosquerrefugio... Sí... eso fue hace mucho tiempo... cuando vivía en la luz... la luz... San Grágoris bendito... daría lo que fuera por volver a contemplarla...”. Tras esto se desvanece lentamente dejando su viejo cráneo sobre el lecho.



8. CELDA: Esta celda es idéntica en contenido a la celda 6. Es la celda de la desconocida, la última en llegar, cuya identidad no conocen los demás presos.



VISIÓN: En la cama hay tendida una pálida mujer, de nariz aguileña, desordenado cabello blanco y ojos de un vívido azul pálido que mantiene muy abiertos, sin parpadear, fijos en la nada. Bañada en sudor, masculla entre dientes una vez tras otra: “Ha llegado ya? Ha... llegado... ya?”



COMPLICACION: Al igual que con el espectro de Don Mareste, no hay forma de interactuar con la mujer. La visión se repite cada vez que contemplan el jergón, pero no responde preguntas, acciones o conjuros. La solución a este enigma podrán resolverla más adelante, como se comentaba en el artículo sobre las West Marches, esta es una forma reutilizar mazmorras y cohesionar el mundo de juego, haciendo que los personajes regresen una vez tengan más información.


9. CELDA: Esta celda es idéntica a la celda 6, salvo que de la cadena sujeta a la pared cuelga un esqueleto.



COMPLICACIÓN: Si alguien se acerca lo suficiente, el esqueleto atacará usando uñas y dientes. Si es golpeado de forma que se le cercenen brazos y piernas, las extremidades seguirán combatiendo, pateando y golpeando. Incluso si es decapitado, la cabeza intentará seguir mordiendo sin descanso. Sólo se detendrá si es reducido a astillas, momento en el que los personajes experimentarán una visión. Aunque fuera destruido, si los personajes salen de la celda y más tarde vuelven a entrar, encontrarán de nuevo al esqueleto encadenado, listo para lanzarse de nuevo al ataque, si se acercan lo suficiente.



VISIÓN: Cuando el esqueleto es destruido, los personajes tienen la fugaz visión de Don Ansarco encadenado, siendo golpeado por una turba sin rostro. Multitud de huesudos harapientos se arrojan contra el y lo golpean, le tiran del cabello, le rompen los brazos, le quiebran las piernas, le hunden las uñas en las cuencas oculares... en un sangriento frenesí que no parece acabar nunca.



10. ALMACÉN: Esta sala contiene al lado derecho varias cajas y barriles de madera, ánforas de cerámica y utensilios varios como cuencos, jarras... mientras que al otro hay un armario, y un armero. Todo está arrasado; las cajas volcadas, los barriles rotos, el armero desvencijado, el armario caído y destruido. En la pared derecha hay un acceso sin puerta, y en la pared frontal una puerta entreabierta.



VISIÓN: Al entrar en esta sala los personajes contemplan una fugaz visión de la sala de antaño; diferentes lanzas y alabardas ocupaban el armero, sobre el que había dos escudos y un estante con yelmos. Dos guardias charlan y uno de ellos toma una manzana de una de las cajas, llenas de diferentes viandas. De repente se escucha un grito de alarma y los guardias salen por la puerta que da a la capilla (sala 12). La visión cesa y la puerta queda a medio cerrar.



COMPLICACIÓN: Entre todos los restos poca cosa parece de provecho. Cada personaje que le dedique el tiempo suficiente a buscar entre los restos, puede obtener una tirada en la siguiente tabla:




1d20
Hallazgo
1
La búsqueda perturba a una rata, que salta de su escondrijo intentando morder al personaje.
2
Una sustancia nauseabunda impregna la mano/guante del personaje. Huele como el trasero de mil demonios y no se va con un simple baño. Si es un guante, queda arruinado para siempre. Si es la mano... el olor desaparecerá tras una semana o un tratamiento adecuado a base de perfumen y repetidos enjuagues.
3
Un extraño insecto zumba molesto por la intromisión y alza el vuelo dispuesto a aguijonear.
4
El polvo que se alza en la exploración provoca un ataque de tos al personaje.
5
No se encuentra nada destacable.
6
Un pequeño cuchillo de bota aún puede ser aprovechable, aunque su desgaste hace que se obtenga un penalizador de -1 al usarlo.
7
Una jarra de madera tiene labrado un antiguo blasón. Se ha conservado razonablemente bien y puede llegar a venderse por unas 10 monedas de oro. El blasón representa a un águila sobre tres árboles.
8
Una alabarda partida por la mitad aún puede aprovecharse como hacha.
9
Un grupo de 12 flechas están lo bastante decentes como para que aún puedan volver a ser disparadas.
10
En el interior de un ánfora semienterrada que ha soportado casi intacta el destrozo, hay un saquillo con un puñado de monedas antiguas (12) de oro. Su valor actual puede ser triple o incluso mayor, si se llevan a la persona adecuada, quien puede identificarlas como monedas del antiguo Reino de Bosquerrefugio, con el rostro de la anciana Reina Madre Leonora labrado en una de las caras.
11
Media docena de abrojos han resistido el óxido y pueden reutilizarse.
12
Un escudo está lo suficiente entero como para aguantar aún un par de combates. Si el rival obtiene un crítico en un ataque, el escudo se romperá por la mitad.
13
Una maza de metal, aunque oxidada, puede machacar cráneos sin problemas. Se partirá si el personaje que la empuñe lanza una pifia.
14
Un hacha tiene el mango de madera podrido, pero su cabeza de metal está intacta. Es de un acabado excepcional, y de montarse de nuevo puede utilizarse como un arma +1 al ataque y al daño.
15
Una pequeña figurilla votiva de un caballo al que le faltan las patas. Su valor puede ascender a 100 monedas de oro.
16
Una espada corta aún conserva su filo +1.
17
Cuatro pequeñas hachas +1 arrojadizas de metal.
18
Un cuenco de cerámica bellamente labrado y que aún conserva algo de pintura, muestra doce blasones rodeando una corona en su centro sobre otro blasón más grande. Una de las pocas obras en buen estado de la era del Reino Perdido, anticuarios y estudiosos pueden llegar a pagar 10000 monedas de oro por el.
19
Una pesada gran hacha +2 se conserva perfectamente.
20
Un colgante de metal con una abeja delicadamente labrada el centro. Si es lanzado un conjuro de detectar mágica revelará una potente aura arcana de evocación. Si se conoce la palabra de activación, permite lanzar el conjuro llamar enjambre (que toma la apariencia de un enjambre de abejas) una vez al día.



Sólo una tirada por personaje. Por mucho que sigan buscando no encontrarán más y corren el riesgo de que las sombras de la sala 3 vuelvan a materializarse y les ataquen.


11. SALA DE ENTRENAMIENTO: Esta sala parece dedicada al entrenamiento con armas. En el centro se encuentra un estafermo de entrenamiento semi destruido. Hay resto de antiguos combates por todas partes; hachazos en paredes, restos de armas rotas, huesos y cráneos destrozados, flechas despuntadas por el suelo y clavadas en un blanco en la pared del fondo... entre tanto desorden destaca una armadura completa y pulida que sostiene espada y escudo en posición de ataque.

VISIÓN: En una fugaz visión se muestra como tres guardias desesperados combaten a una turba, dos de ellos intentando mantener la puerta, mientras otro lee apresuradamente un pergamino. Los guardias ceden y los furiosos harapientos se abalanzan al interior... cuando frente a ellos aparece la armadura completa y pulida...

COMPLICACIÓN: La armadura se trata de un Horror en Armas o similar que atacará a los personajes sin descanso. No traspasará el umbral hacia la sala 10 y si los personajes se retiran volverá a su posición inicial. Hay una puerta oculta que comunica con el pasillo de las celdas negras (sala 21) y que sólo puede abrirse desde este lado.


Hoja con la información del Horror en Armas
Compendio de Monstruos de Forgotten Realms
Para el Vademécum de Campaña de AD&D 2 ed.


12. CAPILLA: Los bancos están caídos y rotos. Del altar falta la imagen que se veneraba, pero todo apunta a que esta sala cumplía las funciones de capilla. La pared del altar está grabada con multitud de emblemas solares y tiene dos soportes en los que cuelgan los restos de ofrendas florales. En la pared frente a la que entraran los personajes hay otra puerta.

COMPLICACIÓN: Si los personajes tienen el cráneo de Don Olvar, tendrán una visión que se sobrepone a la realidad al entrar en la sala. Si no lo tienen, no sucederá nada especial.

VISIÓN: En el altar resplandece un pequeño sol dorado. Las últimas palabras de Don Olvar parecen resonar de nuevo, etéreas, desde el olvido[...] “Olvar... Confesor de la Fe Real de Bosquerrefugio... Sí... eso fue hace mucho tiempo... cuando vivía en la luz... la luz... San Grágoris bendito... daría lo que fuera por volver a contemplarla..."

Si los personajes colocan el cráneo frente al altar, este brillará levemente para luego deshacerse en polvo.La voz de Don Olvar se escucha de nuevo, alejándose: “Gracias... gracias por mostrarme de nuevo la luz... tras el altar obtendréis recompensa...”. Si alguien tantea tras el altar encontrará una muesca que permite deslizar un compartimento en el que hay un colgante con el Símbolo Sagrado del Sol Dorado de Malkart. Con el un clérigo o sacerdote capaz de expulsar muertos vivientes, puede también expulsar criaturas de sombra como las que infestan la sala 3. Si además se utiliza la señal de San Grágoris (como se muestra en la vidriera de la destruida capilla exterior) la expulsión resulta bonificada (se usa dos niveles de personaje superiores para la expulsión -un clérigo de nivel 5 que use la señal expulsa sombras como un clérigo de nivel 7-). Las criaturas expulsadas no se vuelven a generar.


13. PASILLO: Este pasadizo está cubierto de huesos, retorcidas varas de quebradizo metal totalmente oxidadas y multitud de despuntadas flechas. Una vez los personajes avancen unos pasos tras el giro, podrán ver frente a ellos...

VISIÓN: Como una horda de presos en harapos revienta el rastrillo de metal de la derecha y saltan hacia ellos, mientras que a su espalda un grupo de guardias disparan flecha tras flecha. Justo cuando las flechas vayan a impactar, vuelven a la realidad... donde un grupo de sombras iguales a las de la sala 3 ataca.

COMPLICACIÓN: Las sombras tienen las mismas estadísticas que las de la sala 3 y vuelven a generarse cada vez que entren en esta zona si no son expulsadas. Para mayor complicación, los guardias arqueros son seres fantasmales que disparan flecha tras flecha. Han de ser destruidos o expulsados a parte, aunque al contrario que con las sombras, una vez se acabe con ellos no volverán a aparecer. Si los personajes buscan flechas aprovechables, podrán encontrar una docena de ellas, pero impactarán con un penalizador de -1 debido a su estado. Al final de este pasillo hay una puerta secreta que puede ser localizada si alguien busca activamente puertas secretas en esa zona concreta. El Pasillo acaba con el rastrillo a la derecha y una puerta a la izquierda. El rastrillo, a diferencia de los visto durante visión, vuelve a estar entero, aunque oxidado y firmemente encajado en el suelo, lo que requerirá el uso de la fuerza, conjuro para poder desencajarlo. La puerta frente al rastrillo está atrancada por el otro lado, requieriendo de alguna artimaña de cerrajero o conjuro para poder liberarla.


14. SALA DE DESCANSO: Esta sala permitía algo de recogimiento y descanso a los guardias. Aún quedan restos de una mesa y sillas, pero todo, como de costumbre, está destrozado. Si algún PJ se entretiene en buscar, podrá hallar un brazo esquelético cuya mano aún sostiene un pergamino.

COMPLICACIÓN: El pergamino parece milagrosamente conservado, aunque solo hay una palabra en la antigua lengua del Reino de Bosquerrefugio escrita en la parte inferior derecha del mismo. Alguien versado en historia antigua o en esa lengua del pasado puede intentar leerlo. La palabra escrita es pausa. Es la última de un salmo de invocación de un Horror en Armas:

"Protege esta estancia de ajenos a la Casa
otorgándoles la muerte sin realizar pausa".

Si el salmo es completado, el pergamino se desvanecerá en polvo y el Horror en Armas (ver sala 11) aparecerá, procediendo a realizar la tarea de despachar a los intrusos.


15. VESTIBULO DE LA GUARDIA: Nada más entrar en esta sala una visión de los dias antiguos asaltará a los PJs.

VISIÓN: En ella el guardia veterano de encanecidos cabellos se sotiene el vientre del que caen gotas de sangre y es ayudado a caminar por otro guardia, al llegar a la puerta, el veterano señala hacia el tapiz, en el que hay una extraña criatura con la cabeza de serpiente y el cuerpo de un felino en una escena forestal.

La visión se desvanece y frente a ellos encuentran los restos del tapiz, muy deteriorado, que deja ver tras sus desgarrada tela la pared de piedra. Los ojos de la criatura del tapiz, parecen devolverles la mirada.

COMPLICACIÓN: Del tapiz brotará una criatura similar a la representada pero hecha de sombras. Se pueden usar las estadísticas de una bestia desplazadora. A partir de este momento atacará a los PJs y escapará, volviendo a atacar de esta forma una y otra vez hasta que sea destruida o expulsada. 


16. SALA DEL PÁNICO: Para localizar la apertura hacia esta sala se habrán de buscar puertas secretas activamente tras el tapiz que la oculta. Debido al mal estado del mismo, es fácil de encontrar, pero abrirla es otra cosa. El ojo de la bestia del tapiz es un agujero-mirilla. Si se introduce un dedo se encontrará una muesca. Al girar la muesca 360 grados por el interior se escuchará un chasquido que permitirá abrir la puerta, deslizándola sobre un eje central como si se tratara de una puerta giratoria. La puerta sólo gira 180 grados, y se ha de cerrar volviéndola a la misma posición, con lo que se escucha otro chasquido, quedando asegurada. Para abrirla desde dentro, se ha de hacer lo mismo. Una vez logren entrar...

VISIÓN: Se verán dentro de la sala, con el agonizante veterano de cabello cano tras ellos, tendido en un bando. A ambos lados de la sala hay unos cofres. En uno se guardan alimentos, odres con agua y viandas para que una persona resista una semana. En el otro dos labradas esferas de metal de las que sale una mecha... granadas. El guardia veterano habla mientras buscan, miran por la mirilla, o permanecen allí quietos, gradualmente sus palabras pierden fuerza y convencimiento mientras habla, al final sus palabras son un murmullo que apenas se escucha; "Tranquilos... muchachos... la alarma habrá sonado por todo el fortín... al abrir esta sala... vendrán... vendrán... a no ser que esté usen... poderosa magia... para disipar... su... efecto... claro... pero como... podrían unos... harapientos... presos... poseer... poderosa magia? ...verdad?". El guardia exhala su último aliento. Lo extraño... es que la visión no cesa. Si los PJs se contemplan unos a otros, verán que tienen la apariencias de guardias.

COMPLICACIÓN:  Los PJs están... activamente en el pasado. Dentro del cuerpo de uno de los guardias mientras tenía lugar el motín en las celdas! Anota los puntos de daño que sufren a partir de este momento. Cuando soprepasen los 16 sus alter egos caen muertos. Todas las características/habilidades son las mismas que su PJ excepto el vestuario, la armadura (ahora tienen la armadura de cuero endurecido de guardia), y las armas (tienen armas básicas de una mano o lanza, una maza de dura madera de robla y un cuchillo), los conjuradores podrán lanzar los conjuros que tuvieran memorizados, pero no obtener otros. No poseen el equipo que tuvieran sus PJ, ni libros de conjuros ni objetos sagrados. Por la mirilla pueden ver como los presos abren la puerta con las llaves de algún desafortunado guardia y entran en tromba. Se produce un corto combate en la sala de descanso de la guardia (sala 14), del que les llegan los sonidos del combate... parece oírse una voz salmodiando:

"Protege... [ruido] ...estancia de...[ruido] ...la Casa
[ruido]...ándoles la ...[ruido]...te sin... [ruido]...lizar...  AAAAGH!"

Pueden salir o permanecer ocultos o salir al combate. Tienen dos minutos (de tiempo real, puedes usar un reloj/cronómetro para llevar la cuenta) hasta que uno de los presos contempla como el reguero de sangre parece atravesar la pared, y avise a los demás. Una turba sin fin empujará con furia hasta hacer saltar el mecanismo, los presos parecen bestias berserker, totalmente fuera de sí, ajenos a las heridas que los PJs les inflijan. Intentarán rodearán a los PJs abrumándoles con su número y golpearles con los barrotes metálicos arrancados de alguna celda que usan como mazas.  Su armadura es inexistente (harapos) pero su resistencia sobrehumana a las heridas les otorgan un aguante espectacular y combaten con salvajismo. Los PJs que "mueran" en su encarnación de guardia, se recuperan en el suelo de la sala. Habrán perdido tantos puntos de vida como en su visión (máximo 16), encontrando en su cuerpo las marcas de los golpes sufridos. Los PJs que logren llegar a la capilla (sala 12) o a la sala de guardia (sala 18) despiertan de inmediato de la visión, en su propio cuerpo, en el lugar al que hayan llegado. Sufren la mitad de daño que les infligiera la muchedumbre de presos  redondeando hacia abajo (máximo 7).


17. ARMERIA DE EMERGENCIA: En éste recoveco oculto hay un armero con variedad de armas de una mano (dagas, espadas cortas, hachas, mazas y martillos de guerra) para su uso en caso de emergencia. Un barril esta lleno de flechas, y un pequeño cofre guarda dos pergaminos, uno de ellos con los conjuros dormir y telaraña, el otro con el salmo de invocación de un Horror en Armas. 

COMPLICACIÓN: Si usan éste último, ten en cuenta que el Horror en Armas luchará para defender la estancia donde lo invoquen (o una zona de 20m cuadrados, lo que sea menor en tamaño) de todos los que no sean miembros del Fortín Sombrío. Lo que incluye a todo el mundo, en esta época!



18. SALA DE GUARDIA: La sala de guardia tiene una mesa central rodeada de taburetes, como es usual, la mesa está volcada y rota, y los taburetes destrozados por el amotinamiento. Además del rastrillo por el que han accedido, hay otro rastrillo en un lateral que conduce al pasadizo de las celdas negras (sala 21) cuyo mecanismo de apertura está en esta misma sala y una gran puerta de roble reforzada en la pared frontal que comunica con la celda comunal (sala 19). 

COMPLICACIÓN: El mecanismo de apertura del rastrillo que conduce al pasadizo de las celdas negras está roto. Se puede alzar utilizando la fuerza física o un conjuro.


19. CELDA COMUNAL: Esta sala servía como celda común. En un rincón hay una reja que conduce a una celda foso, donde se hacía descender a los revoltosos, a vista de los demás, para que les sirviera de lección. Parece haber rastros de que la celda estaba separada por varias series de barrotes, de los que no queda resto alguno. Las paredes están llenas de inscripciones dejadas por los presos; nombres, notas obscenas, juramentos,...
 
COMPLICACIÓN: Si los PJ se acercan a leer las inscripciones, los antiguos barrotes se materializarán de nuevo, dejándolos atrapados en el interior. Una tirada de salvación de destreza, de habilidad de reflejos o similar permitirá a quien la supera rodar al exterior antes de que se solidifiquen. Los personajes atrapados sólo podrán liberarse mediante conjuros (disipar, apertura y similar, no los que produzcan daño), o inscribiendo algo en las paredes. Los barrotes no cederán un ápice ante la fuerza física.


20. EL FOSO: La oxidada rejilla se puede retirar con algo de esfuerzo, pero la cadena que se utilizaba para descender a sala ha desaparecido, por lo que los PJs deberán usar cuerdas u otros medios si quieren bajar. No hay iluminación allí abajo, y el suelo está a unos cuatro metros desde la apertura. La sala es redondeada, de unos cuatro metros de diámetro. El olor provoca náuseas y está llena de mugre. Unos bulbosos y palpitantes gusanos blanquecinos cubren parte del suelo, entre los que hay unos horrendos capullos negros.

COMPLICACIÓN: Esta variedad de gusanos subterráneos, aunque repugnantes, no son combatientes. Si alguien los ataca, impactará automáticamente y el gusano morirá, estallando por el impacto lanzando desagradable y olorosa substancia en derredor. El olor permanecerá hasta que se lave y atraerá tábanos, mosquitos y similares que se cebarán en el “perfumado”. Si a algún PJ le llama la atención, el hilo del capullo negro puede usarse de forma similar a la del gusano de seda. Lo que puede convertirse en un fabuloso tesoro si logra llevarlo a algún sabio que estudie sus propiedades.


21. PASADIZO DE LAS CELDAS NEGRAS: La temperatura en este pasadizo parece descender. Al lado derecho, hay tres pequeñas portezuelas metálicas de medio metro que conducen a las celdas negras. 

COMPLICACIÓN: Un grupo de sombras, como las de la sala 3, pero más numeroso (dos por PJ) ataca por sorpresa. Pueden ser expulsadas mediante el Símbolo de Malkart y la Señal de San Grágoris.


22. CELDA NEGRA: La portezuela metálica esta muy asegurada,siendo necesaria la habilidad de un cerrajero o un conjuro para poder abrirla. Tras la portezuela hay una reja, que se podrá abrir mediante conjuro, cerrajería o a golpes. En el interior no hay nada más que merezca la pena. 


23. CELDA NEGRA: El acceso es igual al de la celda negra 22. En su interior hay una persona. En pié, con los brazos estirados en contacto con el bajo techo. Uno de ellos está completamente envuelto en sombras, así como la mitad de su rostro, congelado en una horripilante sonrisa. El aire parece espesarse y resulta terriblemente helado. Los PJs que no superen una tirada de salvación contra parálisis quedarán momentáneamente helados mientras escuchan la cavernosa voz del ser mencionar a la dama oscura, Átropo Moirai, una vez tras otra, dando poder mediante su voluntad a la invocación que sume el fortín en las sombras. 

Una voz proveniente de la pared contigua (sala 24) les apremia: "Detenedle... detenedle... detenedle... por todos los dioses de la Luz...". 

Usa un clérigo de los poderes oscuros con conjuros de sombra como rival en éste combate. Es inmune a armas y conjuros, pero si se le expulsa mediante la Señal de San Grágoris y el Símbolo de Malkart con éxito se romperá su protección sombría y quedará debilitado de manera que los ataques físicos y los conjuros puedan afectarle.
 
Si es derrotado, se desvanece lentamente mientras les habla con desdén; "Insensatos... es una batalla que no podéis vencer, puesto que ya la gané mucho tiempo atrás". El Fortín Sombrío quedará libre de la maldición de las sombras y los efectos del moho, al no ser potenciados por la magia oscura, se mitigarán lo suficiente como para no resultar tan perniciosos.


24. CELDA NEGRA: El acceso es igual al de la celda negra 22. En su interior hay un esqueleto.

VISIÓN: El esqueleto toma la forma de un anciano, con cierto aire sacerdotal. Hablar a través del muro con la celda contigua (sala 23), alarmándose cada vez más a medida que avanza la conversación: "Esto es una locura... Poderes Oscuros! [escucha] De que habláis Diácono? [escucha] Si... por mi culpa nos apresaron... la huida fue desesperada [escucha] debimos tomar otra ruta... [escucha] ...pero... [escucha] debíamos proteger a la Señora! [escucha] si... la salvé y la oculté cuando todos la creyeron muerta... y aún creo que hice lo correcto![escucha] puede ser la salvación contra la maldición! es que no comprendéis...? [escucha] No...[escucha] no cedáis... [escucha]no... [escucha] el hermano entrará en razón...[escucha] tened  fe [escucha] ...no... [escucha] No recurráis a la  Oscuridad! [escucha] Os condenareis por toda la eternidad! [escucha] Diácono! [escucha] Diácono Vímaro! [escucha] Nooo!"


SECRETOS POR DESVELAR:

El blasón del caballo alado con la divisa "Siempre Vigilante". Preguntando al sabio de Colina Bastión o a expertos en historia antigua pueden averiguar que se trata del Blasón de Don Hermógenes, hermano menor del Rey de Bosquerrefugio y Señor del Fortín Sombrío.

La vidriera de San Grágoris, de la Órden Solar de Melkart. Muestra el símbolo para ahuyentar seres de sombra. Éste conocimiento perdido puede ser muy preciado por miembros de Cultos Solares y de los Dioses de la Luz.

Los dados de cubomancia: Los dados encontrados en la herrería son un antíguo método para leer el porvenir mediante el arte de la cubomancia. Pueden averiguar más si buscan en los ambienten adecuados, especialmente entre ocultistas.
 
La sortija del sol carmesí.  Perteneció a un Paladín del Sol Oculto. Sólo encontrando a uno de sus miembros (y ganando su confianza) podrán averiguar más cosas de esta orden secreta.

El moho de la remembranza. Si alguien lleva una muestra de este peligroso moho (escalinata de piedra -sala 2-) a un alquimista o similar en un tiempo inferior a 48 horas (o se seca, perdiendo sus capacidades), puede intentar estudiar sus peculiaridades. Puede servir como componente para ciertos conjuros o para facilitar el hipnotismo.

2 comentarios:

  1. Hola.
    Que los Mi-Go te conserven en la cabeza en un frasco, tu trabajo es un portento.
    Hala, sigo leyendo y cortipegando con tu permiso ^_^...
    Saludos.

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  2. Salud. Creo que prefiero a los de Futurama para tal conserva, al menos parece haber compañía de lo más variada. :) Por supuesto, haz y deshaz a tu gusto, para eso está.

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