Los
minidungeons o microdungeons, de no más de una página de extensión, me
llaman la atención desde hace un tiempo. No son un fenómeno reciente,
pero no había dado con ellos hasta encontrarme el Telon´s Riff en el Adventure Burner de Burning Wheel.
Buscando en la web puedes encontrar múltiples lugares dedicados a
ellos, muchos enlazados con el renacimiento retoclón/old school y sin
continuidad hoy por hoy, como year of the dungeon (sin actualizar desde abril del 2011) y oldguyrpg
(oficialmente cerrada) pero aún con gran cantidad de material
disponible. Es curioso como uno puede acabar en blogs que no se
mantienen al dia desde hace mucho, pero cuyo material puede serle de
gran ayuda. Una ventaja de los blogs sobre las redes sociales como google+ y facebook, donde todo es tan inmediato que caduca al poco de presentarse.
Me
gustan sobretodo algunos mapeados de vista isométrica, capaces de
hacerte sentir allí mismo. Para los encuentros del Proyecto Hexcrawl,
voy a intentar recrear uno de esos; un conjunto de cavernas que se
pueden encontrar bajo un pozo del Fortín Sombrío.
Dibujado
a partir de un mapa mucho más elaborado (creo que de una guía del
videojuego Skyrim, no puedo encontrar la fuente en estos momentos), el
complejo de cuevas puede ser el hogar de una tribu de salvajes, al
estilo de los "demonios" de la película El Guerrero Número 13 o de
alguna tribu goblinoide, kobolds,... Hay que tener en cuenta que si se utilizan criaturas capaces de ver en la oscuridad, la dificultad aumentará. En la descripción incluyo la luminosidad de cada zona, a grandes rasgos se puede usar para modificar las acciones de quienes no tengan disponible una fuente para alumbrarse.
LUMINOSIDAD | EFECTO |
Oscuridad Total | Modificador -8 |
Luz muy tenue (noche sin luna) | Modificador -4 |
Luz tenue (noche con luna) | Modificador -2 |
Media (niebla) | Modificador -1 |
Buena | Sin penalizador |
1. EL POZO: En los subterráneos del Fortín Sombrío hay una sala
excavada en la piedra en cuyo centro se encuentra un antíguo pozo.
Una oxidada pero aún resistente cadena desciende a las
profundidades. El pozo tiene un diámetro de 1,5m y con la ayuda de
la cadena se puede descender (y ascender). Tras unos 20m de descenso
se llega a la masa de agua subterránea que ocupa la mayor parte de
la gran caverna.
LUMINOSIDAD: Oscuridad total.
LUMINOSIDAD: Oscuridad total.
COMPLICACIÓN: En las paredes del pozo se pueden observar
emparedados una serie de cuerpos momificados humanoides. Si alguien
se acerca demasiado y no porta una flor del diablo, chasquearán las
mandíbulas e intentarán atacar con garras. Están trabados de tal
forma que tan sólo puedan impactar con sus garras.
2. LAS AGUAS: La mayor caverna del complejo subterráneo, repleta
de estalagmitas y estalactitas está cubierta por las aguas, en torno
al metro en los bordes y hasta el metro y medio en el centro.
LUMINOSIDAD: Oscuridad total.
COMPLICACIÓN: Del lago sobresale unos treinta centímetros una plataforma de piedra que suelen usar los habitantes de las cuevas como puesto de vigilancia, ya que desde sus alturas, pueden observar y atacar con ventaja a quienes se aproximen. Si los personajes llevan su propia fuente de luz (conjuro, antorchas,...) o tuvieron un percance con los guardianes del pozo, con toda probabilidad serán detectados por los habitantes de las cavernas antes de que siquiera sean ellos mismos conscientes de su presencia. Entre dos y cuatro guardias se encontrarán en la plataforma en cualquier momento.
LUMINOSIDAD: Oscuridad total.
COMPLICACIÓN: Del lago sobresale unos treinta centímetros una plataforma de piedra que suelen usar los habitantes de las cuevas como puesto de vigilancia, ya que desde sus alturas, pueden observar y atacar con ventaja a quienes se aproximen. Si los personajes llevan su propia fuente de luz (conjuro, antorchas,...) o tuvieron un percance con los guardianes del pozo, con toda probabilidad serán detectados por los habitantes de las cavernas antes de que siquiera sean ellos mismos conscientes de su presencia. Entre dos y cuatro guardias se encontrarán en la plataforma en cualquier momento.
3. LA GRIETA: Un pozo sin fondo se abre al abismo. Nada más que
negrura puede ver quien se asome a su filo. Un sofocante y viciado
olor a podredumbre y a entraña surge de las profundidades. Si algún
incauto se precipita por la grieta, habrá puesto fin a sus días
como aventurero.
LUMINOSIDAD: Oscuridad total.
LUMINOSIDAD: Oscuridad total.
COMPLICACIÓN: Si la alarma ha sido dada, tres de los guardianes
de las celdas emboscarán a los invasores. Mientras uno de ellos les
dispara proyectiles, los otros dos usarán unas largas pértigas de
más de dos metros para desequilibraros, procurando hacer que caigan
por la grieta.
4. LOS HONGOS: Diferentes hongos se acumulan en esta caverna,
algunos de ellos pueden ser ricos en nutrientes, otros poderosos
venenos... los habitantes de las cavernas conocen las diferencias
entre los unos y los otros, usando los primeros como alimento y los
segundos para fabricar una pasta con la que impregnan sus lanzas y
dardos. Otros pocos sirven como narcótico y son utilizados en
extrañas ceremonias chamánicas por el jefe de la tribu.
LUMINOSIDAD: Iluminación muy tenue, fuente de luz proviniente de la sala 5.
LUMINOSIDAD: Iluminación muy tenue, fuente de luz proviniente de la sala 5.
COMPLICACIÓN: Si a alguien le dá por llevarse a la boca uno (o varios) hongos, puedes utilizar esta tabla de efectos como guía.
Másticando hongos a tontas y a locas:
- 1d10Resultado1
Veneno muy virulento 2Enfermedad 3Mareos y náuseas 4Digestión pesada y gases 5Mal aliento 6Ningún efecto destacable 7Alivia el hambre y la sed 8Efecto eufórico 9Percepción aumentada 10Recupera salud / vida
Veneno virulento: Reduce la salud/puntos de vida y penaliza las características hasta ser tratado.
Enfermedad: Penaliza las características hasta ser tratada.
Mareos y náuseas: Penaliza las acciones hasta descansar adecuadamente o ser tratado.
Digestión pesada y gases: Penaliza levemente algunas acciones hasta descansar, "aliviarse" o ser tratado. Y cuidado con los gases... pueden revelar a quien quiera permanecer escondido con su carismático sonido!
Alivia el hambre y la sed: Cubren las necesidades alimentarias del personaje durante ocho horas.
Efecto Eufórico: Otorgan un modificador de +1 a las acciones debido a la elevada moral durante el próximo encuentro.
Percepción aumentada: Añade +2 a las acciones que tengan a ver con el uso de los sentidos/la percepción durante 4 horas. Este modificador se suma a las posibles penalizadores por luminosidad, por lo que un personaje con percepción aumentada podría actuar con luz tenue (noche con luna) sin penalizador.
Recupera salud/vida: Su ingesta recupera puntos de vida o estados de salud perdidos.
5. LA CELDA:
El único mobiliario civilizado se encuentra en esta sala. Una vieja
mesa de madera cubierta de muescas y telarañas está rodeada de sillas. En las paredes hay varias cadenas para presos, pero sin uso. En la sala suele haber cuatro guardianes armados con armas de proyectiles,
pértigas (ver sala 3) y garrotes. En una pequeña celda se encuentra un
prisionero inconsciente.
LUMINOSIDAD: Media. Fuente; Antorchas.
LUMINOSIDAD: Media. Fuente; Antorchas.
COMPLICACIÓN: El prisionero puede estar relaccionado con la misión de los personajes, o encomendar una nueva (rescatarlo con vida a cambio de una recompensa, por ejemplo). También puede tener un efecto más pernicioso... o bien se trata de alguien con un caracter insufrible (un noble arrogante, una caprichosa joven, un niño lloriqueante...) o bien una víctima de una contagiosa plaga que puede contagiar a los desprevenidos rescatadores.
6. EL CAMPAMENTO:
Los habitantes de las cuevas duermen y hacen vida en esta caverna.
Entre tiendas y fogatas corretean los jovenes peleando con palos y
tirandose piedras. Normalmente el grueso de población lo forman tres
docenas de hembras y niños.
LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; varias fogatas y antorchas.
LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; varias fogatas y antorchas.
COMPLICACIÓN:
Pasar por esta sala sin disparar la alarma (si aún no lo han hecho) se
presume imposible. Hay demasiados ojos pendientes de las entradas y
salidas de la caverna. Sólo mediante disfraces (que no aguantarán una
observación detallada, ya que entre ellos se conocen unos a otros, y
cualquier desconocido saltará a la vista) y subterfugios similares puede
lograrse. De cundir la alerta entre los habitantes de las cavernas, los
guerreros cerrarán el paso desde la Gran Sala para que nadie pueda
acceder aquí. Las hembras y niños de esta sala no son avezados combatientes, aunque su número puede suponer un gran problema, además de los conflictos morales que puedan despertar en los personajes de buen corazón. De verse amenazados, darán la alarma a gritos y mientras las hembras luchan a manos desnudas, en desordenada manada, intentando abrumar al enemigo por la mera superioridad numérica, los niños correrán hacia la sala 8.
7. LA COCINA: Dos piedras planas sirven de mesa y están cubiertas de bastos cuencos de madera y elementos de cocina, la gran mayoría de piedra (pequeñas hachas para el despiece) y madera (cucharones y mazas), a excepción de una colección de grandes cuchillos y un gran tenedor de tres puntas. Hay dos fogatas, una de ellas con un gran caldero de metal ennegrecido lleno de un líquido grumoso. En un lado de la caverna crecen varias raices. Y en el otro, en la pared cercana a las fogatas, hay cinco cestos cada uno con un
tipo de hongo diferente, además de piezas de carne/pescado ahumadas.Suele encontrarse entre 3 y 6 hembras en esta sala, preparando alimentos y brebajes.
LUMINOSIDAD: Media. Fuente; fogatas.
COMPLICACIÓN: Al menos dos de las hembras presentes serán luchadoras avezadas, acostumbradas a sobreponerse a sus pares y a intimidar a sus rivales. A su alrededor hay muchos utensilios (mazas de madera para la carne, hachas de piedra, el tenedor de metal...) que pueden usar como armas improvisadas. Si les dan tiempo, podrán usar la pasta de una pequeña redoma de barro que cuelga de sus caderas para envenenar los filos de unos menudos cuchillos de hueso que guardan en sus delantales de cuero.
OPCIÓN: Aquellos
personajes con habilidad culinaria pueden probar el realizar un
guiso de hongos. Cada intento lleva 10 minutos y los éxitos pueden dar la opción a preparar
un brebaje. Deja que los jugadores mezclen las cartas para que te den
su receta y compara con la tabla o inventa tus propias combinaciones:
- MezclaResultado2-3-1-4-5Poción Curativa1-5-2-4-3Antídoto5-4-2-3-1Crece-pelo5-4-1-3-2Regeneración
Hoja formato DIN A4 para imprimir y recortar |
8. LAS CRÍAS: Entre la gran cantidad de estalagtitas y estalagmitas que hay en esta cueva, se deslizan una enorme cantidad de arañas. Entre ellas destacan media docena (o dos por personaje jugador) de grandes arañas de entre 30 y 40 cm de tamaño. Incomprensiblemente parecen mantener una especie de alianza con los habitantes de las cuevas, a quienes no atacarán.
LUMINOSIDAD: Muy Tenue. Fuente; antorchas del pasadizo adyacente.
COMPLICACIÓN: Las arañas pequeñas no atacarán, y rehuirán a quien se acerque. Las seis arañas grandes por el contrario, atacarán a los extraños. Su veneno causa parálisis, imponiendo un penalizador de -4 (acumulativo por impacto) a las acciones durante 2d6 rounds. Las arañas inmovilizarán a las presas inmovilizadas con su tela en 1d6 rounds. Si la víctima se recupera antes de resultar atrapada en el capullo de seda, podrá intentar liberarse. Además, una de las arañas grandes escapará hacia la sala 12 para avisar del ataque a la Gran Araña. Si consigue escapar, en 5 minutos el jefe estará enterado del ataque y dará la alarma.
9. LA MATANZA: Los cadáveres de ocho infaustos cuelgan empalados en una horrenda visión. Sus restos están surcados por sangrantes cicatrices y quemazones de hierros candentes, probando que fueron torturados antes de encontrar el fin. Tal vez fuera un grupo de imprudentes aventureros, o de temerarios mercaderes, pero fueran quienes fueran pagaron caro su arrojo al adentrarse en las tierras salvajes.
LUMINOSIDAD: Tenue. Fuente; rescoldos de fogatas.
COMPLICACIÓN: Los grabados inhumanamente trazados en la piel de los cadáveres revelan al entendido inscripciones necrománticas. Son cuerpos destinados a reemplazar a los más dañados de los momificados del pozo! Si alguien se acerca a menos de un palmo sin la protección de una flor del diablo, atacará por sorpresa, utilizando sus manos. Aún no ha acabado el ritual de momificación, por lo que carecen de garras, pero aún pueden poner en aprietos a quien atrapen. Debido a que están empalados, no pueden morder ni otros ataques. Tampoco darán la alarma ni gritarán, aunque puede que los personajes si lo hagan.
10. LA GRAN SALA: Esta es la sala principal, presidida por un altar en una zona elevada con un totem arácnido. Hay tiendas para los machos de la tribu, un foso de lucha de metro y medio de profundidad, montones de pieles, armas, y productos de varios saqueos (incluso lo que parecen las pertenencias -menos valiosas- de los desgraciados cadáveres de la sala 9). Suelen encontrarse entre una y dos docenas de guerreros en esta sala, dependiendo si ha salido un grupo al exterior o no.
LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; fogatas y antorchas.
COMPLICACIÓN:
En esta sala se encuentran los guerreros de la tribu y en buen
número. Colarse hasta la sala 7 o la 11 usando el subterfugio
deslizándose por las paredes usando las
estalagmitas como cobertura puede ser muy
difícil,
pero no imposible. Si por el contrario, se adentran en la
sala, serán detectados con toda seguridad y a buen seguro con
hostilidad. A parte de resolver el conflicto con el clásico sangre y
fuego, está la opción de hacerse entender para lograr un combate en
el Pozo de Lucha. Los salvajes valoran la fiereza y si derrotan a uno
de los suyos de esta forma, según la tradición, les darán “el
tiempo que tarda una gran araña en tejer una red alrededor de la
gran estalactita” (una que cuelga en el centro del techo de la caverna) para que abandonen las cavernas y la zona
circundante. Luego, obviamente, los perseguirán a muerte. Preservar
el secreto de su habitat es primordial para ellos. El tiempo que
tarda una gran araña en tejer una red alrededor de la gran
estalactita les permitirá volver hasta el pozo y subir por la cadena
al exterior si no se entretienen demasiado. Recuerda a los guardianes
momificados, si aún conservan sus garras y los personajes no
obtuvieron flores del diablo, pueden volver a importunarlos. Los
personajes tal vez decidan emboscar a los salvajes tal y como salgan
del pozo tras ellos, es un buen plan, pero ten en cuenta las
maniobras de la Gran Araña (en la descripción de la sala 11).
11.
EL TRONO: Esta caverna no tiene
ninguna fuente de luz excepto
un par de antorchas que cuelgan a ambos lados del pasadizo que sirve
de acceso. En esta caverna crecen las
flores del diablo, y en su parte más alejada se alza un pedestal
sobre el cual hay un trono tallado en piedra.
LUMINOSIDAD: Muy tenue. Fuente; antorchas junto a la entrada.
COMPLICACIÓN:
Esta es la morada de la Gran Araña, Mör Figheadar. Y de al menos 4 arañas -un número igual al número de pjs- de entre 30 y 40cm (ver sala 8). Mor Figheadar es una monstruosa araña de casi
dos metros de origen feérico. Tiene su cubil en una oquedad directamente sobre el
Trono, a 4 metros de altura. Desde la oscuridad puede observar quien
entra y sale de su caverna, y asaltar por sorpresa a los intrusos.
Suele golpear desde las alturas y
retirarse procurando no ser vista,
o usar su tela para inmovilizar al grupo
y luego acercarse para paralizar a los atrapados con su veneno. Su
guarida comunica al exterior por un sistema de grutas impasable al
ser humano y por el que puede llegar al exterior del Fortín Sombrío.
12. EL JEFE: La caverna del líder de la tribu contiene una gran tienda en su centro, una piedra plana que sirve de mesa rodeada de piedras a modo de sillas, una gran piel de oso y tres arcones que contienen alhajas, monendas y diversos tesoros fruto de pasados pillajes. En un lateral se encuentran apiladas varias armas de metal; espadas, hachas, lanzas... No están cuidadas y el óxido cubre algunas de ellas.
LUMINOSIDAD: Buena. Fuente; fogatas y antorchas.
COMPLICACIÓN: Druk Matror, el líder de la tribu es un formidable luchador, armado con variedad de objetos mágicos que le ayuden a enfrentarse de tu a tu contra los personajes. Además cuenta con la ayuda de Dalriar, una poderosa sacerdotisa-druida y de la Gran Araña Mör Figheadar.
SOBRE DRUK MATROR: Druk Matror nació en el bosque de los salvajes, en una de las tribus del Clan del Oso. Desde pequeño tuvo la capacidad de comunicarse con los arácnidos, a los que parecía preferir a sus congéneres. Fue exiliado de su tribu, al dejar que fracasara su prueba de mayoría de edad, con la que habría de integrarse en la tribu como miembro de pleno derecho. En su deambular llegó al Fortín Sombrío, y escapando, a duras penas, de los espíritus que moran en sus ruinas, se refugió en el pozo, donde encontró a la Gran Araña Mör Figheadar y con la que estableció un profundo vínculo. Durante años mejoró sus dotes y cuando se creyó preparado regresó a su tribu para retar al líder. Con la ayuda de la Mör Figheadar pudo vencerlo y matarlo, ganando como aliada a Dalriar, la sacerdotisa de la tribu, quien lo declaró Señalado por la Madre. Muchos lo siguieron de vuelta a las cavernas bajo el pozo, desde donde asolan la región mientras las arañas medran junto a ellos. Dalriar experimenta las oscuras artes nigrománticas a partir de objetos que Mör Figheadar o sus hijas le escamotean del Fortín Sombrío (es la responsable de los guardianes momificados del pozo y los rituales de matanza) y Druk Matror planea criar una raza de arañas de monta con las que preparar una unidad de cabalgadores de arañas que le permitan expandir su tribu.
LUMINOSIDAD DE PASADIZOS: Todos los pasadizos están en oscuridad total menos el que va de la sala de matanza a la gran sala, con luminosidad tenue (luz indirecta de la gran sala), el que va de la gran sala a la cocina con luminosidad media (antorchas), el que va de la cocina al campamento con luminosidad media (antorchas), el que va de la gran sala a la sala de cría con luz tenue (luminosidad indirecta proveniente de la gran sala), el que conduce de la gran sala a la sala del jefe con luminosidad media (antorchas) y el que conduce desde la gran sala a la sala del trono con luminosidad media (antorchas).
SOBRE DRUK MATROR: Druk Matror nació en el bosque de los salvajes, en una de las tribus del Clan del Oso. Desde pequeño tuvo la capacidad de comunicarse con los arácnidos, a los que parecía preferir a sus congéneres. Fue exiliado de su tribu, al dejar que fracasara su prueba de mayoría de edad, con la que habría de integrarse en la tribu como miembro de pleno derecho. En su deambular llegó al Fortín Sombrío, y escapando, a duras penas, de los espíritus que moran en sus ruinas, se refugió en el pozo, donde encontró a la Gran Araña Mör Figheadar y con la que estableció un profundo vínculo. Durante años mejoró sus dotes y cuando se creyó preparado regresó a su tribu para retar al líder. Con la ayuda de la Mör Figheadar pudo vencerlo y matarlo, ganando como aliada a Dalriar, la sacerdotisa de la tribu, quien lo declaró Señalado por la Madre. Muchos lo siguieron de vuelta a las cavernas bajo el pozo, desde donde asolan la región mientras las arañas medran junto a ellos. Dalriar experimenta las oscuras artes nigrománticas a partir de objetos que Mör Figheadar o sus hijas le escamotean del Fortín Sombrío (es la responsable de los guardianes momificados del pozo y los rituales de matanza) y Druk Matror planea criar una raza de arañas de monta con las que preparar una unidad de cabalgadores de arañas que le permitan expandir su tribu.
LUMINOSIDAD DE PASADIZOS: Todos los pasadizos están en oscuridad total menos el que va de la sala de matanza a la gran sala, con luminosidad tenue (luz indirecta de la gran sala), el que va de la gran sala a la cocina con luminosidad media (antorchas), el que va de la cocina al campamento con luminosidad media (antorchas), el que va de la gran sala a la sala de cría con luz tenue (luminosidad indirecta proveniente de la gran sala), el que conduce de la gran sala a la sala del jefe con luminosidad media (antorchas) y el que conduce desde la gran sala a la sala del trono con luminosidad media (antorchas).
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Fuentes de inspiración:
Me gusta mucho el dungeon, es justo lo que necesitamos como "dungeon pequeño" de 10 salas :D. Si conseguimos tener esta calidad en el resto de entradas, nos va a quedar un hexcrawl chulísimo :).
ResponderEliminarGracias! Una ronda de hongos para Maese Carlos ;)
ResponderEliminarMe falta ponerle puntuación a los bichos, y perfilar las dificultades de las acciones según que sistema usemos. O lo dejaremos como guía sin utilizar uno en concreto?
Yo por el momento no pondría estadísticas. De ponerlas más adelante, trataría que fueran de un retroclón que estuviera en español y se pudiera descargar gratuitamente. Trasgos y Mazmorras, por ejemplo, o Embelyon.
EliminarMejor, así nos centramos en la descripción sin entrar en números y estadísticas. Se pueden definir los peligros y enemigos con adjetivos vagos (avezado luchador, endeble rufían, patán bocazas con palo...) para que el DM los adecue a su partida.
EliminarHola.
ResponderEliminarO_O
Un trabajo magnífico. De acuerdo con Carlos, el trabajo duro ya está hecho, perfilar las salas, poner las dificultades (luminosidad), etc. Para los bichos usa bichos genéricos o simplemente descríbelos. Es decir, puedes coger una gama de bichos y repartirlos por el dungeon en función de la dificultad: pequeños trasgos, orcos, un jefe de clan orco, una matriarca orca... ^_^
Eres fuente de inspiración.
Con lo de los hongos, no he podido evitar acordarme de la tortilla rusa de Airbag: "dónde se ha visto comer sin pan, y trae vino también".
Guaaauuu una mazmorra muy chula. Ideal para que se la meta a mis incautos jugadores.
ResponderEliminarEl mapeado, chulísimo, y las opciones de las setas, un detalle divertido. ¡Buen trabajo!
Gracias Camaradas Roleantes. Con esta aceptación es un gusto mapear las futuras pesadillas de intrépidos aventureros. :D
ResponderEliminarLo de los hongos está por probar, para que el número de combinaciones que los jugadores cocinitas puedan efectuar no sea muy grande, o muy escaso. En el sistema D20 se podría dar la posibilidad de una mezcla por cada grado de éxito en que se supera la dificultad base. Por ejemplo, si la dificultad es de 10 y se consigue un 17... 7 intentos? No se... estas cosas parece que es mejor dejarlas vagas para que los DM las amolden a su gusto y sistema.
También había pensado puntualizar que si los hongos se extraían fuera del ambiente cavernoso (eso PJs con ínfulas de mercaderrrr) perdieran sus peculiadirades a las pocas horas (incluso pueden volverse venenosos... si el DM es especialmente retorcido).
Supongo que añadiré varios apuntes a modo de opciones en la versión final. Junto con la receta completa de la Tortilla Rusa de Aribag, claro. xD
Todo muy chulo. El Guerrero nº13 siempre fue una de mis pelis favoritas (y el libro, 'Los Comedores de Cadaveres', está bastante bien también) y esta dungeon te ha quedado de alucine.
ResponderEliminarHola.
ResponderEliminarO_O eres un trolazo... sabía que la cabecera del blog había cambiado, pero no podía demostrarlo. Ahora si puedo. Me gusta la nueva cabecera (y espero la renueva).
Por añadir algo (más) al post, un link al mítico momento tortilla rusa por si alguien no lo conoce: http://www.youtube.com/watch?v=P0Bj-N_3xfY
Un saludo.
xD
ResponderEliminarrevisionado cenando tortilla de champiñones
con su vino y con su pan, por su puesto