martes, 11 de junio de 2013

Empezando a jugar: El Torneo de la Isla de Fuego




En el sistema piedra, papel, tijera, pretendía que se pudiera empezar a jugar de inmediato. Explicando las reglas tal y como van siendo necesarias. Tras la portada con el mapa y la plantilla de luchadores, se presenta el mundo de juego brevemente y se dan las instrucciones para crear al personaje, para rápidamente entrar en la partida: 




INTRODUCCIÓN PARA LOS PERSONAJES:



Los personajes jugadores (PJs) entrenan bajo la supervisión del viejo Maestro Oruga (localización 9N). Esta soleada mañana, el duro entrenamiento consiste en un carrera a nado contracorriente en el rio cercano a la casa del maestro, con sus característicos caparazones-oruga a la espalda.



Este primer desafío nos servirá para probar y comprender el sistema de resolución de conflictos. En el sistema piedra-papel-tijera (PPT) se distinguen dos tipos de conflictos, los de combates, que se resuelven mediante las rondas de tortas, y los de acción, en el que nos son de utilidad los rasgos del personaje. Éste entrenamiento del Maestro Oruga es un conflicto de acción y se resuelve de la siguiente manera:



En primer lugar, os personajes se presentan unos a otros y deciden si realizan el entrenamiento con el caparazón-oruga, o bien, prescinden de el momentáneamente para nadar con mayor soltura. Aquellos que prescindan del caparazón deberán enfrentar una dificultad 1, mientras quienes lo dejen fijado a su espalda mientras naden, deberán enfrentar una dificultad de 2.



Cada participante coge un número variable de dados de seis caras; 

 Dados que se lanzan para resolver conflictos:
1D + Condición pletórico + Rasgos + Ayuda + Ventajas + Reserva de dados


1D: Siempre se cuenta al menos con 1 dado que lanzar.

Condición Pletórico: Si en la ficha de tu personaje está marcada, añades 1D.

Rasgos: Se pueden invocar rasgos del personaje para apoyar un desenlace si se interpreta correctamente su inclusión en la tirada. Cada rasgo puede ser invocado de forma beneficiosa, añadiendo un dado a la tirada (y obteniendo un contador de plata si se tiene éxito) o de forma perniciosa, restando un dado (y obteniendo un contador de oro). Pueden invocarse varios rasgos diferentes (para ayudar o dificultar) en una misma acción, mientras sean consecuentes e interpretados. Los rasgos que se usan para beneficio se agotan hasta que tenga lugar una escena de descanso.



Las Ayudas, Ventajas y la Reserva de dados la dejaremos para más adelante. De momento con que los jugadores se expriman las neuronas para encontrar la forma de incluir sus rasgos en la acción de forma beneficiosa (o negativa, si alguien se siente especialmente osado) hay más que suficiente. Normalmente, en este desafío, los personajes tirarán entre 2 y 4 dados, aunque algún jugados especialmente inspirado puede conseguir más. Recuerda que los rasgos usados para beneficio se agotan.



Los dados utilizados pueden ser los clásicos marcados del 1 al 6, o bien los usados en Fudge, marcados con dos caras +, dos en blanco y dos -. Se interpretan de la siguiente manera:



Resultado PPT
D6
Dado Fudge
Piedra
1-2
+
Papel
3-4
En blanco
Tijera
5-6
-



APUNTE  DIY:  Haga usted mismo sus propios dados.

Los dados en blanco no salen muy caros, pero puede ser dificil encontrarlos. En barcelona existe una cadena de tiendas cooperativa especialistas en papelería que tienen unas bolsas la mar de apañadas y que no son muy caras:

Con eso y un rotulador permanente de menos de dos euros puedes apañar unos dados decentes:



Teniendo en cuenta que aunque la tinta resista, acabarán algo emborronados por el uso. Así que no hagas un diseño muy trabajado o se te saltarán las lágrimas cuando la entropía empiece a hacer su trabajo. Siempre puedes pasarles un lavado de alcohol para resetearlos de nuevo y volver a pintarrejarlos. O pasar a algo más profesional y buscar en las tiendas molonas que personalizan dados, claro que sale algo más caro. 



SISTEMA DE JUEGO: La tirada de acción a piedra, papel o tijera:



Antes de lanzar, el jugador que lanza ha de elegir una de las formas; piedra, papel o tijera. Lanza los dados y compara el resultado de cada dado con la forma que eligió. Esto puede dar tres lecturas:



Victoria; cuando nuestra forma venza a la del dado. Las victorias indican triunfo inapelable mediante el cual el personaje supera el desafío sin problemas.

Empates; cuando nuestra forma sea la misma que la del dado. Los empates indican éxitos a medias, el personaje supera el conflicto pero surge una complicación inesperada.

Derrota; cuando nuestra forma sea vencida por la del dado. Las derrotas pueden indicar que el personaje corre un riesgo.



Ejemplo de juego: Ken el Guapo es uno de los participantes en la carrera a nado. Decide dejarse el caparazón-oruga puesto para la competición, con lo que se enfrenta a un conflicto de dificultad 2. Sus rasgos iniciales son; carisma, embaucar, oratoria, regateo y seducción. Su jugador decide utilizar el carisma y la oratoria como rasgos beneficiosos e intenta invocarlos en el desenlace de la competición. Usa el rasgo de carisma para que sus compañeros y competidores le tengan un especial aprecio, y refuerza esto con un pequeño discurso utilizando su rasgo de oratoria en los que alaba las virtudes de cada uno de sus compañeros buscando que le permitan saltar al rio en primer lugar, tomando la cabeza de carrera. En total consigue reunir 4 dados: 
 

1 de base + 1 condición pletórico + 2 de rasgos (carisma y oratoria)



Para superar el desafío, basta con que el número de victorias y de empates sumado (aciertos) sea mayor o igual al número de dificultad al que había que hacer frente. Mejor aún si basta con el número de victorias para superar la dificultad, ya que usar los dados de empate puede resultar en la aplicación de alguna condición extra por parte del DJ. Normalmente la dificultad de un conflicto será fijada por el DJ basándose en la situación y la complejidad del conflicto al que se enfrentan los personajes. En el caso de la carrera, la dificultad era de 2 si nadaban con el caparazón-oruga, o de 1 si nadaban sin el.



En los conflictos de acción pueden darse tres resultados distintos:



Triunfo: Cuando se iguala o se supera la dificultad siendo el número de victorias lanzadas mayor o igual que la dificultad. En estos casos el mismo jugador puede narrar el triunfo de su personaje, si el DJ lo permite.


Éxito condicionado: Cuando se iguala o se supera la dificultad necesitando de los dados con empates para tener éxito. El director de juego (DJ) puede incluir un inconveniente o complicación, mayor cuanto mas elevado sea el número de empates necesarios para igualar la dificultad.



Riesgo: Cuando no se obtienen los aciertos suficientes para salir a bien del conflicto, el DJ decide si el personaje fracasó en superar el desafío o bien, si aún superándolo, provocó un nuevo riesgo como consecuencia. Además, puede dictaminar que el personaje sufra una condición condición negativa.



Ejemplo de juego: Ken el Guapo exclama “tijeras!” mientras lanza sus 4 dados. Los dados muestran una piedra, dos tijeras y un papel, con lo que obtiene una derrota, dos empates y una victoria, indicando un resultado de éxito condicionado, ya que necesita de un dado de empate para poder igualar la dificultad de 2. Si hubiera nadado sin caparazón-oruga, hubiera obtenido un triunfo, porque sólo hubiera necesitado el resultado de un dado de victoria para igualar la dificultad de 1.





Para este primer conflicto, los personajes que obtuvieran un resultado de triunfo son de los primeros en completar la carrera. Si varios personajes triunfan, desempatan entre ellos comparando el número de aciertos (incluyendo dados de empates) que tuvieron, ordenándolos empezando por quien más aciertos tuviera. Si se sigue produciendo un empate por el primer puesto, llegan a la vez. Un final bastante épico! Si es posible, intentad que el jugador vencedor narre como obtiene la victoria.



Tras todos los personajes que triunfaron llegan quienes obtuvieran un éxito condicionado. Llegaron a la meta, pero tal vez una fuerte corriente de agua los retrasó, o se desviaron del cauce donde tenía lugar la competición perdiendo un tiempo vital... si el DJ se siente inspirado puede añadir una complicación.



Las complicaciones ayudan a que la partida se mantenga en movimiento, enlazando conflicto tras conflicto. Más adelante se explicarán en detalle, de momento tened en cuenta de que funcionan mejor cuando se apuntan a los rasgos del personaje sobre el que recaen.



Ejemplo de juego: Ken el Guapo empieza la carrera muy bien posicionado, braza tras braza supera la corriente hasta que... mientras se detiene a tomar aire y lanza un momentáneo vistazo para localizar la posición de sus compañeros, observa como en una poza se bañan unas bella jóvenes... sus compañeros lo avanzan mientras el pierde unos segundos vitales mirándolas. Una de ellas cae en la cuenta de que la mira... el jugador que interpreta a Ken el Guapo debe optar entre recobrar la compostura y continuar la carrera o dirigirse hacia las jóvenes bañistas, seguramente dando lugar a un conflicto diferente.



Finalmente, los personajes que sufrieran un resultado de riesgo no llegan a la meta por que fueron arrastrados por la corriente, perdiéndose en algún afluente lateral. Realiza un nuevo conflicto de dificultad 2 para evitar caer por una serie de pequeñas cataratas en las que pierden su caparazón-oruga (si nadaron con el). Si superan el conflicto con un triunfo, caen por la serie de cataratas sin sufrir daños de importancia (sin condiciones negativas) y al final localizan el caparazón-oruga en la orilla. Si obtienen un éxito condicionado, no sufren daños de consideración pero no hay rastro alguno del caparazón-oruga. Si obtienen otro resultado de riesgo, además de perder el caparazón-oruga, sufren varios golpes contundentes al caer por las cataratas. Marcan la condición magullado en su ficha de personaje (borrando además la condición pletórico).



Tras la competición, el Maestro Oruga les habla montado en su fueraborda, desde la que ha estado vigilando la carrera. Felicita al vencedor (o vencedores), y a aquellos quienes compitieron con el caparazón-oruga encima. Después de observarlos uno a uno con su enigmática mirada, les indica la próxima realización del Torneo de la Isla de Fuego. Tras asegurarles que poco más puede enseñarles personalmente, los insta a partir a la búsqueda de nuevas maneras para mejorar como luchadores y cumplir con su destino. Tras esto pone el motor de su lancha a toda potencia y se marcha de vacaciones al lejano sur, dejando a los personajes a su suerte.



Contadores de Oro y plata:



Tras la escena, reparte los siguientes contadores de oro y plata entre los participantes. Más adelante, en el apartado de experiencia y mejora del personaje, se explica en profundidad su utilización y como se ganan.



Elegir competir con el caparazón-oruga: 1 plata
Por rasgo utilizado de forma beneficiosa en un conflicto superado (triunfo o éxito condicionado): 1 plata
Por usar rasgos de forma perniciosa: 1 oro
Sacar a juego sus objetivos: 1 plata

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