En el sistema piedra, papel, tijera, pretendía que se pudiera empezar a jugar de inmediato. Explicando las reglas tal y como van siendo necesarias. Tras la portada con el mapa y la plantilla de luchadores, se presenta el mundo de juego brevemente y se dan las instrucciones para crear al personaje, para rápidamente entrar en la partida:
INTRODUCCIÓN
PARA LOS PERSONAJES:
Los
personajes jugadores (PJs) entrenan bajo la supervisión del viejo
Maestro Oruga (localización 9N). Esta soleada mañana, el
duro entrenamiento consiste en un carrera a nado contracorriente en
el rio cercano a la casa del maestro, con sus característicos
caparazones-oruga a la espalda.
Este
primer desafío nos servirá para probar y comprender el sistema de
resolución de conflictos. En el sistema piedra-papel-tijera (PPT) se
distinguen dos tipos de conflictos, los de combates, que se resuelven
mediante las rondas de tortas, y los de acción, en el que nos son de
utilidad los rasgos del personaje. Éste entrenamiento del Maestro
Oruga es un conflicto de acción y se resuelve de la siguiente
manera:
En
primer lugar, os personajes se presentan unos a otros y deciden si
realizan el entrenamiento con el caparazón-oruga, o bien, prescinden
de el momentáneamente para nadar con mayor soltura. Aquellos que
prescindan del caparazón deberán enfrentar una dificultad 1,
mientras quienes lo dejen fijado a su espalda mientras naden, deberán
enfrentar una dificultad de 2.
Cada
participante coge un número variable de dados de seis caras;
Dados que se lanzan para resolver conflictos:
1D + Condición pletórico + Rasgos + Ayuda + Ventajas + Reserva de dados
1D:
Siempre se cuenta al menos con 1 dado que lanzar.
Condición
Pletórico: Si en la ficha de tu personaje está marcada, añades
1D.
Rasgos:
Se pueden invocar rasgos del personaje para apoyar un desenlace si se
interpreta correctamente su inclusión en la tirada. Cada rasgo puede
ser invocado de forma beneficiosa, añadiendo un dado a la tirada (y
obteniendo un contador de plata si se tiene éxito) o de forma
perniciosa, restando un dado (y obteniendo un contador de oro).
Pueden invocarse varios rasgos diferentes (para ayudar o dificultar)
en una misma acción, mientras sean consecuentes e interpretados. Los
rasgos que se usan para beneficio se agotan hasta que tenga lugar una
escena de descanso.
Las
Ayudas, Ventajas y la Reserva de dados la dejaremos para más
adelante. De momento con que los jugadores se expriman las neuronas
para encontrar la forma de incluir sus rasgos en la acción de forma
beneficiosa (o negativa, si alguien se siente especialmente osado)
hay más que suficiente. Normalmente, en este desafío, los
personajes tirarán entre 2 y 4 dados, aunque algún jugados
especialmente inspirado puede conseguir más. Recuerda que los rasgos
usados para beneficio se agotan.
Los
dados utilizados pueden ser los clásicos marcados del 1 al 6, o bien
los usados en Fudge, marcados con dos caras +, dos en blanco y dos -. Se
interpretan de la siguiente manera:
-
Resultado PPTD6Dado FudgePiedra1-2+Papel3-4En blancoTijera5-6-
APUNTE DIY: Haga usted mismo sus propios dados.
Los dados en blanco no salen muy caros, pero puede ser dificil encontrarlos. En barcelona existe una cadena de tiendas cooperativa especialistas en papelería que tienen unas bolsas la mar de apañadas y que no son muy caras:
Con eso y un rotulador permanente de menos de dos euros puedes apañar unos dados decentes:
Teniendo en cuenta que aunque la tinta resista, acabarán algo emborronados por el uso. Así que no hagas un diseño muy trabajado o se te saltarán las lágrimas cuando la entropía empiece a hacer su trabajo. Siempre puedes pasarles un lavado de alcohol para resetearlos de nuevo y volver a pintarrejarlos. O pasar a algo más profesional y buscar en las tiendas molonas que personalizan dados, claro que sale algo más caro.
SISTEMA
DE JUEGO: La
tirada de acción a piedra, papel o tijera:
Antes
de lanzar, el jugador que lanza ha de elegir una de las formas;
piedra, papel o tijera. Lanza los dados y compara el resultado de
cada dado con la forma que eligió. Esto puede dar tres lecturas:
Victoria;
cuando nuestra forma venza a la del dado. Las victorias indican
triunfo inapelable mediante el cual el personaje supera el desafío
sin problemas.
Empates;
cuando nuestra forma sea la misma que la del dado. Los empates
indican éxitos a medias, el personaje supera el conflicto pero surge
una complicación inesperada.
Derrota;
cuando nuestra forma sea vencida por la del dado. Las derrotas pueden
indicar que el personaje corre un riesgo.
Ejemplo de juego: Ken
el Guapo es uno de los participantes en la carrera a nado. Decide
dejarse el caparazón-oruga puesto para la competición, con lo que
se enfrenta a un conflicto de dificultad 2. Sus rasgos iniciales son;
carisma, embaucar, oratoria, regateo y seducción. Su jugador decide
utilizar el carisma y la oratoria como rasgos beneficiosos e intenta
invocarlos en el desenlace de la competición. Usa el rasgo de
carisma para que sus compañeros y competidores le tengan un especial
aprecio, y refuerza esto con un pequeño discurso utilizando su rasgo
de oratoria en los que alaba las virtudes de cada uno de sus
compañeros buscando que le permitan saltar al rio en primer lugar,
tomando la cabeza de carrera. En total consigue reunir 4 dados:
1 de base + 1
condición pletórico + 2 de rasgos (carisma y oratoria)
Para
superar el desafío, basta con que el número de victorias y de
empates sumado (aciertos) sea mayor o igual al número de dificultad
al que había que hacer frente. Mejor aún si basta con el número de
victorias para superar la dificultad, ya que usar los dados de empate
puede resultar en la aplicación de alguna condición extra por parte
del DJ. Normalmente la dificultad de un conflicto será fijada por el
DJ basándose en la situación y la complejidad del conflicto al que
se enfrentan los personajes. En el caso de la carrera, la dificultad
era de 2 si nadaban con el caparazón-oruga, o de 1 si nadaban sin
el.
En
los conflictos de acción pueden darse tres resultados distintos:
Triunfo:
Cuando se iguala o se supera la dificultad siendo el número de
victorias lanzadas mayor o igual que la dificultad. En estos casos el
mismo jugador puede narrar el triunfo de su personaje, si el DJ lo
permite.
Éxito
condicionado: Cuando se iguala o se supera la dificultad
necesitando de los dados con empates para tener éxito. El director
de juego (DJ) puede incluir un inconveniente o complicación, mayor
cuanto mas elevado sea el número de empates necesarios para igualar
la dificultad.
Riesgo:
Cuando no se obtienen los aciertos suficientes para salir a bien
del conflicto, el DJ decide si el personaje fracasó en superar el
desafío o bien, si aún superándolo, provocó un nuevo riesgo como
consecuencia. Además, puede dictaminar que el personaje sufra una
condición condición negativa.
Ejemplo de juego: Ken
el Guapo exclama “tijeras!” mientras lanza sus 4 dados. Los dados
muestran una piedra, dos tijeras y un papel, con lo que obtiene una
derrota, dos empates y una victoria, indicando un resultado de éxito
condicionado, ya que necesita de un dado de empate para poder igualar
la dificultad de 2. Si hubiera nadado sin caparazón-oruga, hubiera
obtenido un triunfo, porque sólo hubiera necesitado el resultado de
un dado de victoria para igualar la dificultad de 1.
Para este primer conflicto, los personajes que obtuvieran un resultado de triunfo son de los primeros en completar la carrera. Si varios personajes triunfan, desempatan entre ellos comparando el número de aciertos (incluyendo dados de empates) que tuvieron, ordenándolos empezando por quien más aciertos tuviera. Si se sigue produciendo un empate por el primer puesto, llegan a la vez. Un final bastante épico! Si es posible, intentad que el jugador vencedor narre como obtiene la victoria.
Tras
todos los personajes que triunfaron llegan quienes obtuvieran un
éxito condicionado. Llegaron a la meta, pero tal vez una
fuerte corriente de agua los retrasó, o se desviaron del cauce donde
tenía lugar la competición perdiendo un tiempo vital... si el DJ se
siente inspirado puede añadir una complicación.
Las
complicaciones ayudan a que la partida se mantenga en movimiento,
enlazando conflicto tras conflicto. Más adelante se explicarán en
detalle, de momento tened en cuenta de que funcionan mejor cuando se
apuntan a los rasgos del personaje sobre el que recaen.
Ejemplo de juego: Ken
el Guapo empieza la carrera muy bien posicionado, braza tras braza
supera la corriente hasta que... mientras se detiene a tomar aire y
lanza un momentáneo vistazo para localizar la posición de sus
compañeros, observa como en una poza se bañan unas bella jóvenes...
sus compañeros lo avanzan mientras el pierde unos segundos vitales
mirándolas. Una de ellas cae en la cuenta de que la mira... el
jugador que interpreta a Ken el Guapo debe optar entre recobrar la
compostura y continuar la carrera o dirigirse hacia las jóvenes
bañistas, seguramente dando lugar a un conflicto diferente.
Finalmente,
los personajes que sufrieran un resultado de riesgo no llegan
a la meta por que fueron arrastrados por la corriente, perdiéndose
en algún afluente lateral. Realiza un nuevo conflicto de
dificultad 2 para evitar caer por una serie de pequeñas
cataratas en las que pierden su caparazón-oruga (si nadaron con el).
Si superan el conflicto con un triunfo, caen por la serie de
cataratas sin sufrir daños de importancia (sin condiciones
negativas) y al final localizan el caparazón-oruga en la orilla. Si
obtienen un éxito condicionado, no sufren daños de consideración
pero no hay rastro alguno del caparazón-oruga. Si obtienen otro
resultado de riesgo, además de perder el caparazón-oruga, sufren
varios golpes contundentes al caer por las cataratas. Marcan la
condición magullado en su ficha de personaje (borrando además la
condición pletórico).
Tras
la competición, el Maestro Oruga les habla montado en su fueraborda,
desde la que ha estado vigilando la carrera. Felicita al vencedor (o
vencedores), y a aquellos quienes compitieron con el caparazón-oruga
encima. Después de observarlos uno a uno con su enigmática mirada,
les indica la próxima realización del Torneo de la Isla de
Fuego. Tras asegurarles que poco más puede enseñarles
personalmente, los insta a partir a la búsqueda de nuevas maneras
para mejorar como luchadores y cumplir con su destino. Tras esto pone
el motor de su lancha a toda potencia y se marcha de vacaciones al
lejano sur, dejando a los personajes a su suerte.
Contadores
de Oro y plata:
Tras
la escena, reparte los siguientes contadores de oro y plata entre los
participantes. Más adelante, en el apartado de experiencia y mejora
del personaje, se explica en profundidad su utilización y como se ganan.
Elegir competir con el caparazón-oruga: 1 plata
Por rasgo utilizado de forma beneficiosa en un conflicto superado (triunfo o éxito condicionado): 1 plata
Por usar rasgos de forma perniciosa: 1 oro
Sacar a juego sus objetivos: 1 plata
Por rasgo utilizado de forma beneficiosa en un conflicto superado (triunfo o éxito condicionado): 1 plata
Por usar rasgos de forma perniciosa: 1 oro
Sacar a juego sus objetivos: 1 plata
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