El blog de la Frikoteca es todo un referente para roleros y herados del ocio alternativo (aka. frikis) sobradamente conocido. Su Gran Maestre, Carlos de la Cruz, aglutina interesantes entradas y proyectos, pero hablaros de el y de su blog sería algo parecido a que una hormiga intentara explicarle lo que es volar a un águila. Seguramente, si estás leyendo esto, conoces de sobra la Frikoteca y sus excelencias. Me centraré pues en su último proyecto, que tiene por nombre Proyecto Hexcrawl y es especialmente interesante, ya que conjuga una gran idea base (la creación de un megadungeon en un primer momento, y su posterior ampliación a las tierras circundantes) con la capacidad de trabajar en equipo como nunca he visto por estos lares.
Poco a poco se multiplican y se consolidan las herramientas como multifriki, o red de rol, que permiten cohesionar a los aficionados, y la creación conjunta de un completo mapa de juego con vistas a hacerlo de libre distribución, como se pretende en última estancia, me parece un gran paso, que nada tiene que envidiar a la afición de usamérica y de otros paises con un grupo de aficionados mayor y más rodado en estos quehaceres. Bravo por la idea.
En esta entrada intenaré plasmar mis impresiones al formar parte de esta campaña, en la que me dispongo a acometer la confección de la zona uno, dentro de las tierras salvajes, al noroeste.
El programa utilizado es el hexographer, una herramienta genial y con versión gratuita que ya he trasteado en algún que otro mapa. Es simple en su uso y rápida, y aunque los mapas se asemejan a los juegos de consola antiguos, cubren la función más que de sobras. Además, se puede utilizar para esbozar y conjuntar los accidentes geográficos del mapa, para luego dibujarlo en detalle, y así evitar emborronar el mapa al darnos cuenta de que tal rio queda mejor si pasa por allí, o tal poblado esta demasiado cerca de tal peligro...
La idea que tenía en mente tenía que ver con una zona anegada por las aguas, debido a una antigua maldición, similar a la Ys de las leyendas artúricas. Esto serviría para demostrar el poder de quien controle "La Cima de la Montaña". Así que el lago ocupó el centro del mapa, rodeado por marismas.
El Hexographer también numera automáticamente las casillas, aunque me llevó un tiempo descrubrirlo. En realidad sólo hay que leerse los menus del programa para descubrirlo, pero en fin... siempre he sido de los que toquetean el artilugio antes de leerse el manual de instrucciones.
Con el mapa listo, fue cuestión de dejar volar la imaginación e ir escribiendo y corrigiendo para que los diferentes terrenos se conjuntaran bien geográfica e históricamente. Tengo la duda de si habría que cambiar las casillas verdes por las de badlands, tal vez más propias de las tierras salvajes.
ZONA
01.
El
Reino Bajolasaguas.
El
Reino Perdido de Yrsa.
El
Segundo Reino de Bosquerrefugio.
Ubicada
en las tierras salvajes, su accidente geográfico principal es un
gran lago central bajo el que las leyendas cuentan se encuentra el
Reino Perdido de Yrsa.
Esta
zona busca servir como ejemplo de que ocurría con quien osaba
desafiar al poseedor del poder de la “Cima de la Montaña”.
ZONAS:
00.00 – 01.00 – 02.00 – 04.00 – 04.01
TERRENO
PRINCIPAL: Bosques
NOMBRE:
Bosque de los Espíritus que
Caminan.
IDEA:
Zona de bosque impenetrable y
antiguo. La civilización nunca ha traspasado estas lejanas tierras.
Se dice que los espíritus del antiguo mundo aún caminan por
aquellos indómitos parajes, formando sobrecogedoras compañías que
arrastran a todo aquel incauto que las contemple, en una eterna
peregrinación.
ZONAS:
00.01 – 00.02 – 01.01 – 02.01 – 03.01 – 04.02 – 05.02
TERRENO
PRINCIPAL: Montañas
NOMBRE:
Columnas Eternas.
IDEA:
Estas altas montañas sirven
como frontera al noreste. Algunos sabios de antaño creían que eran
las encargadas de sostener los cielos, de ahí su nombre. En una de
sus cimas se encuentra el templo del ocaso donde se honra la caída
del astro rey, herido en su luminiscente sangre bermellona por los
pecados del hombre. Sus discípulos viajan en secreto por la región,
observando y buscando nuevos miembros que cumplan con las elevadas
expectativas que se les piden. Sólo a los más píos y rectos
combatientes se les muestra la senda que conduce a sus puertas.
ZONAS:
08.00 – 08.01 – 08.02 – 09.00 – 09.01 – 09.02 – 09.03
– 09.04
TERRENO
PRINCIPAL: Bosque.
NOMBRE:
El Bosque de los Salvajes.
IDEA:
Esta zona está infestada de tribus salvajes y peligrosas criaturas.
Si hubiera en las cercanías algún poblado que asolar sin duda lo
harían. Fueron sus habitantes los responsables de los ataques a las
granjas que se construyeron en Colina Bastión.
ZONAS:
03.05 – 04.05 – 05.05 – 06.05
TERRENO
PRINCIPAL: Montañas
NOMBRE:
Escudos de Piedra
IDEA:
Las Montañas Escudos de Piedra
adoptaron ese nombre durante
el segundo reino, en
Bosquerrefugio, cuando se
erigieron como frontera
entre las tierras anegadas del primer reino.
ZONAS:
00.05 - 01.02 – 01.03 – 01.04 – 01.05 – 02.02 – 02.04 –
02.06 – 05.00 – 06.01 – 06.02 – 07.02 – 07.03 – 07.04
TERRENO
PRINCIPAL: Pantanos
NOMBRE:
Marismas de la Perdición
IDEA:
En algún lugar del pantano se rumorea se encuentra la
“Escalinata de Légamo”. Unas mohosas escaleras que conducen a
las profundidades del reino anegado.
“Aquel
pobre muchacho...,sabéis? Llegó... delirando, cubierto... de...
pústulas, de arriba abajo... si... y quemado por el sol, totalmente
achicharrado... una ruina... incluso diría que no veía más allá
de la punta de su tumefacta nariz... con esos ojos legañosos...
si... si... el rugiente trasero de un verraco no le avanzaba una
migaja en fealdad. Una deshecha balsa de rio nos lo había dejado a
unos centenares de metros del pueblo. Nadie quería acercarse por
miedo a contagiarse... pobres palurdos... perdición de pantano...
mascullaban... Cuando llegué con algo de agua dulce para sus
quebrados labios... una ojeada me bastó para ver que de esa no
salía. El infeliz se las apañó para escupir algo sobre una
escalinata de légamo... si... que descendía y descendía... hasta
el mismísimo reino perdido... si... mmm... no me digan que creéis
esos cuentos... al muchacho sin duda... se le había reblandecido el
seso... si... si”.
-
Testimonio de Onir el viejo, aguador retirado de Colinas Bastión.
ZONAS:
02.03 – 02.05 – 03.02 –
03.03 – 03.04 – 04.03 – 05.01 – 05.03 – 06.03 – 06.04
TERRENO
PRINCIPAL: Lago
NOMBRE:
Gran Lago
IDEA:
Bajo sus aguas yace el reino
perdido. Hundido por el custodio
del poder de la “Cima de la Montaña” después de que la
Reina Yrsa se
negara a concederle su mano.
El portador del poder lanzó
una poderosa maldición sobre el reino y la estirpe gobernante que
causó la ruina tanto de este reino como del segundo, el Reino de
Bosquerrefugio.
ZONAS:
00.08 – 00.09 – 01.06 –
01.07 – 01.08
TERRENO
PRINCIPAL: Bosques
NOMBRE:
Bosque de las Cunas
IDEA:
En la antigüedad, durante el auge del segundo reino ubicado en el
bosque los aspirantes a caballero viajaban a este bosque, al probar
su valía. Cabalgaban a sus profundidades con una cuna de mimbre que
dejaban colgando de las ramas de los árboles más altos,
simbolizando que dejaban atrás la seguridad del hogar donde habían
nacido y crecido, para así ganar uno por si mismos.
La
tradición se mantuvo un tiempo después de que la ruina se abatiera
en el segundo reino. Se convirtió en costumbre que los deseosos de
iniciar una vida de aventureros encargaran una cuna de mimbre en los
pueblos más cercanos (que poco a poco fueron desapareciendo) e
intentaran emular a los caballeros. El aumento de la peligrosidad de
la zona acabó por desterrar la costumbre, aunque algún temerario
que otro aún lo intenta, y en Colina Bastión hay quien se dedica a
realizar cunas de mimbre por encargo.
ZONAS:
03.07 – 04.06 – 04.07 – 05.06 – 05.07 – 06.06 – 06.07 –
07.05 – 07.06 – 07.07 – 08.06
TERRENO
PRINCIPAL: Bosques.
NOMBRE:
Gemidos del
Gratasangre.
(Basado
en la lleyenda artúrica de la Bestia Aullante)
IDEA:
Cuenta
la leyenda, que en los antiguos días que precedieron al hundimiento
del Reino de Yrsa, muchos de los supervivientes se establecieron en
ellos bosques tras las montañas, formando un segundo reino conocido
como el Reino del Bosquerrefugio. Durante años crecieron en
prosperidad, ajenos a la maldición, hasta que esta se hizo presente
en el joven y caprichoso príncipe. Embargado por la pasión, cometió
el terrible pecado de dejar encinta a su hermana. El hecho en primera
instancia fue ocultado a instancias de la Reina, pero lo que no pudo
ocultar fue el nacimiento de la horrible criatura, cuyo primer
lamento heló la sangre en las venas de todo el Reino, causando en el
acto la muerte de la madre. La criatura fue enterrada viva, bajo
mandato de la Reina, quien no osaba permitir el derramamiento de
sangre real, por muy corrupta que esta fuera. Y el reino siguió
viviendo durante más de una década en relativa calma. Muerta la
Reina, el caprichoso príncipe se hizo al fin con el trono, y aunque
no fue mal dirigente, su destino y el del reino estaba sellado. De la
tumba se alzó la criatura, cuyo gemido enloquecía poco a poco a
todo aquel quien lo escuchara. El príncipe desapareció, desgarrado
por la culpa, y el reino poco a poco se deshizo, como los últimos
retales de un sueño al despertar.
“[...]Tenía
el cuerpo de un leopardo, la cabeza de una serpiente y las patas
traseras de un león pero los pies de un ciervo. Su terrible ulular
es semejante al que producen de 40 perros de caza al asaltar a su
presa, pero proviene de su vientre, el cual se agita es espasmos
continuos [...]”.
-
Fragmento del Diario de Asclopius, Médico de la Corte
En
las profundidades de este bosque, en ocasiones, se pueden escuchar
los angustiosos gemidos de la criatura. Multitud de aventureros
parten en su busca, pero son muy pocos los que apenas llegan a
vislumbrarla, tal es la velocidad y la elusividad del Gratasangre.
Estos cuentos atraen a los más experimentados cazadores, deseosos de
probar sus habilidades con el ser más esquivo del que se tiene
noticia. Aunque sea a través de leyendas. Algunos
de ellos comentan, entre dientes, que cuando tenían a la criatura a
tiro de flecha, un anciano de rica pero desastrada armadura, rostro
surcado de arrugas y andrajoso cabello blanco, había aparecido para
evitar el blanco, mirándolos con tal amargura y tristeza que no
habían podido sobreponerse hasta que tanto la criatura como el viejo
habían ya desaparecido.
ZONA:
06.08
TERRENO
PRINCIPAL: Montañas
NOMBRE:
La Montaña Roja
IDEA:
Esta es la estribación más
elevada de las colinas de
ocre. En su cima hay una estructura megalítica de significado
desconocido.
ZONAS:
04.09 – 05.08 – 06.09 – 07.09
TERRENO
PRINCIPAL: Colinas
NOMBRE:
Colinas de Ocre
Este
terreno está sembrado de colinas ricas en ocre. Las tribus salvajes
lo usan como pigmento sagrado para pintarse le cuerpo en extraños
rituales.
ZONA:
01.09 – 02.09
TERRENO
PRINCIPAL: Colinas
NOMBRE:
Colinas Bastión
IDEA:
En estas colinas se establecieron, tiempo atrás, varios grupos de
refugiados, antiguos bandidos, ex ladrones, y gentes de mal vivir en
busca de una segunda oportunidad. Formando extraña mezcolanza de
granjas y villas, que con el tiempo, y habiendo sobrevivido unos
cuantos incendios y varios asaltos de salvajes, se han agrupado en
algo parecido a una pequeña villa. Rodeada por un muro de piedra y
un foso, las Colinas Bastión son lo más parecido a un refugio
civilizado que se puede encontrar en estas latitudes.
Han
erigido verracos de piedra demarcando su territorio y construido
varias atalayas en las colinas más altas desde las que controlan la
zona circundante, y vigilan el viejo camino del este, por el que de
vez en cuando viajan comerciantes y aventureros.
ZONA:
09.05
TERRENO
PRINCIPAL: Colinas
NOMBRE:
Fortín Sombrío
IDEA:
Un arruinado fortín se divisa
sobre la colina. Antiguo puesto de vigilancia de la calzada quebrada,
poco más que telarañas y mugre lo habitan en estos tiempos. En
diferentes épocas ha servido de guarida para bandidos y salteadores,
pero en la actualidad se encuentra deshabitado, después de que fuera
asaltado por una de las aguerridas
tribus del bosque de
los salvajes.
ZONA:
09.07
TERRENO
PRINCIPAL: Bosques
NOMBRE:
Foresta de Feldegurd
IDEA:
Estas forestas contienen los
restos de un antiguo
poblado. Se dice que
Feldegurd fue el último
descendiente de la estirpe maldita de Yrsa. Mantuvo una pequeña
aldea con muro de madera y una gran caserna central. Todo apunta a
que fue destruida por las tribus del bosque de los salvajes.
CAMINOS:
ZONAS:
03.09 – 03.08 – 02.07 – 01.06 – 00.06
El
Viejo camino del este. Comunica
con las tierras centrales. En la antigüedad llegaba hasta la capital
del reino anegado.
ZONAS:
08.09 – 08.08 – 08.07 – 08.06 – 08.05 – 08.04 – 08.03 –
07.01 – 07.00 – 06.00
Calzada
Quebrada. Comunica con las
tierras centrales y del oeste. En la antigüedad llegaba hasta la
capital del reino anegado y más tarde hasta la capital del reino del
bosque. Este camino está
muy fragmentado, en ocasiones perdiéndose del todo durante
kilómetros, lo que ha dado lugar a que se le conozca como calzada
quebrada. En el periodo de máximo esplendor, comunicaba con el
lejano norte.
NOTA
SOBRE LOS RIOS:
Sería
útil que un rio o riachuelo comunicara Colinas Bastión [01.09
– 02.09] con el gran
pantano.
____________
Y así, la versión preliminar quedó lista para ser revisada.
Ha sido todo un placer iniciar el viaje por las tierras circundantes a la Montaña Solitaria. Quiera su sombra guareceros de insolaciones y quemaduras solares.
Me gusta mucho la idea de la ciudad devorada por las aguas ya que realmente logra atribuirle mas misterio a los poderes de la montaña soberana.
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