miércoles, 23 de octubre de 2024

Buscando una tripulación: Sesión Cero

En anteriores entradas:


Cuaderno de bitácora
Ayudas de juego
Fichas de PJs

 

La sesión cero suele servir para explicar peculiaridades de la ambientación, y que los jugadores elijan que tipo de personajes y aventuras quieren vivir. En ocasiones se utiliza para crear la ficha del personaje y su historial, de forma que resulte coherente y se cohesione con los de los otr@s jugadores participantes en la campaña. 

En esta ocasión el objetivo era montar una partida para un  grupo de jóvenes que quería jugar una historia de piratas estilo One Piece. Como la partida tendría lugar durante una estancia en casa rural, preparé esta rápida actividad para ir tanteando a l@s jugadores, de entre 9 y 12 años de edad. 

La premisa era que un apurado capitán aceptaba a sus jóvenes personajes como grumetes en su viaje de exploración por el Mar de Nubes siempre que contactaran antes con una lista de 20 tripulantes de confianza que les entregaba.                

Entre la tripulación, no podían faltar cargos como timonel, vigía, contramaestre y encargado de máquinas. Si se quedaban cortos de tripulantes en estas posiciones, las maniobras pertinentes serían más dificultosas, mientras que si había demasiados... podrían producirse peleas!

Y hablando de peleas, la posición de luchador indica lo potente que será en combate nuestra tripulación, claro que poner demasiados redunda en que las otras posiciones queden sin cubrir.


No se utilizan otros cargos como el de cirujano, cocinero, sobrecargo... para no sobrecargar. Con estos  puestos especializados en la tripulación, tenemos suficiente para jugar los eventos de viaje.

Durante esta actividad, los participantes deben escoger a 20 tripulantes, numerarlos y ponerles nombre y/o mote de todos los que hay a continuación:

 









Puedes recortarlos y esconderlos por la casa, para que los vayan encontrando, o simplemente colocar boca abajo para que los vayan girando. Quien lo encuentre le pone nombre/mote y si quiere hasta puede pintarlo. Cuando tengan 20 tripulantes en total, han de decidir si siguen buscando por que quieren encontrar más tripulantes con cargos especializados o lo dejan. Si siguen buscando, por cada uno que encuentren han de descartar a uno de los tripulantes para que siempre tengan 20. Pon los descartados a parte, en una pila de la morralla. Tal vez más adelante estén algo dolidos por esta decisión y nos sirvan para algún encuentro.


No perdáis la ocasión de bautizar con nombres alegóricos y motes graciosos, que hagan recordar al PNJ y tal vez tomarle afecto. 

 

Al acabar el bautismo, numerarlos del 1 al 20. Para que cuando haya que tirar un dado de 20 sepamos que miembro de la tripulación es el elegido para el efecto. Por ejemplo:




 

 


Una vez recopilados los tripulantes, pueden acudir al capitán con la satisfacción de haber finalizado el encargo, quien sabe si bien o mal? Esto ya se descubrirá cuando el Mar de Nubes ponga a prueba a su tripulación.


Para finalizar, aquí tenéis unas tarjetas en blanco por si queréis que vuestr@s jugador@s dibujen su propia tripulación. Se incluyen todos los iconos de posiciones, para que con redondear o marcar de alguna forma el cargo que domina ya quede indicado.

 

 

 


 

 

 

 



 

martes, 22 de octubre de 2024

Cuaderno de bitácora

Seguimos montando la caja de campaña al estilo de la que trae Dragonbane, en anteriores entradas hemos visto las fichas de personaje, una por clase, incluyendo personajes jóvenes y veteranos con la idea de que puedan jugar dos generaciones:

https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/personajes-jugadores-mar-de-nubes.html

 

También incluimos varias ayudas como cartas de conjuro y tablas:

https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/ayudas-para-dragonbane-en-el-mar-de.html

 

Pero es hora de entrar en algo verdaderamente sustancial, que se pueda equiparar a un libro de aventuras, un libro que nos sirva como cuaderno de bitácora del capitán:

 



Utilicé el método descrito en una entrada antigua para realizar un grimorio de conjuros;

https://tortraumann.blogspot.com/2013/06/como-hacer-un-grimorio.html

 

Siguiendo los pasos, monté  un cuaderno de bitácora, que pasó de mano en mano por varios capitanes hasta llegar al del jugador. juramento del aventurero, instrucción, diario de expedición. La idea era hacerlo más estropeado, como si hubiera sufrido las inclemencias de temporales, caídas, remojos y desgracias varias. Por eso en lugar de tintar todas las hojas al principio, las hice una vez montado, usando esponja y tintas marrones e incluso restos de café.


 

Se acaba de "ensuciar" con varios brochazos, se incluye algún mapa, nota, se rasga y rompe alguna página... que se vea que ha superado unos cuantos infortunios antes de llegar a las manos del personaje.



Este libro nos servirá para dar ambientación, y contendrá diversas informaciones que los jugadores podrán consultar durante la partida.



En mi caso, el libro empieza con la firma de un grupo de personajes jugadores en un contrato de aventurero de hace más de diez años. Se explica que antes del cataclismo era común que los grupos de aventureros se asociaran mediante este contrato, y se muestra un ejemplo (un contrato firmado por alguno de los jugadores veteranos de hace eones). También señala la costumbre de escribir un diario de aventura, donde los personajes dejen constancia de sus quehaceres para la posteridad.


 

Tras este preámbulo, se explica que tras el cataclismo el mundo quedó roto en fragmentos que levitan gracias a una gemas antigravedad, las gemas de suddgharta. En algunos de ellos medran sociedades agrupadas entorno a los Nexos, unos faros emisores de frecuencias que pueden usar los navíos para orientarse. Los personajes forman un grupo de inadaptados, quienes hartos del cada vez más aplastante dominio de la Flota Celeste ducal, buscan medrar más allá de las fronteras, en el inexplorado e inabarcable mar de nubes. 


 

Sigue un breve apunte sobre las características y habilidades, explicando su uso y tras ello encontramos el sistema de magia, con la explicación de los trucos y los conjuros de primer nivel de todas las escuelas. Además hay un papelito sorpresa, que otorga un conjuro extra si lo lee un personaje mago, como si hubiera encontrado un pergamino entre las páginas del libro.




Sigue un bestiario, donde se puede obtener diversa información de los monstruos que contiene, incluyendo la de sus ataques prefijados. En Dragonbane los monstruos golpean lanzando d6 y aplicando el resultado de una tabla prefijada con los resultados de su ataque.




Sigue información sobre la ambientación, cargos de tripulantes, los navíos flotantes, viajes...



Y continúa con un diccionario jerga pirata. Siempre necesario para surcar las nubes con propiedad.

 

Luego se pueden leer las notas de antiguos capitanes que exploraron rincones desconocidos, perdidos en el Mar de Nubes, que pueden seguir de guía al lector de como moverse en este inexplorado entorno fuera del alcance del radiofaro ducal.


Salpican el libro varias recetas, canciones y poemas...


 

Y acaba con las palabras del capitán actual preparando la aventura que tendrá lugar a continuación. Para ello nada mejor que empezar con las firmas de los jugadores, como es buena costumbre entre arrojad@s aventurer@s...

 


viernes, 18 de octubre de 2024

Ayudas para Dragonbane: En el Mar de Nubes

En la anterior entrada iniciamos la construcción de una caja de inicio para jugadores de todas las edades, con la idea de que contuviese un amplio rango  personajes jugadores que pudieran ser del gusto para adultos y jóvenes.

https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/personajes-jugadores-mar-de-nubes.html

 

Seguimos adelante con ella, y profundizamos en el sistema de reglas.  Para nuestra campaña, quiero un sistema simple pero profundo, y creo que el reglamento de Dragonbane, cuyas reglas base son similares a las de D&D pero con algún giro, me resulta atrayente. También usaré como base su caja de inicio, porque la verdad es que viene bien cargada y surtida con variedad de elementos útiles y molones. A parte de los socorridos dados y las fichas de personaje, tres libretos en tapa blanda con grapas; el reglamento (completo), una campaña entera y uno más pequeño para el juego en solitario, además cartas de tesoro, de aventuras, fichas troqueladas para monstruos en 2D, un gran mapa para encuentros reticulado a doble cara con el mapa de la región del entorno de campaña.

 

En esta entrada añadiremos diferentes ayudas de juego que los jugadores tengan a mano. Empezando con cartas de conjuros. La mágia en Dragonbane se divide en escuelas, de las que hay tres principales, aparte de la magia general que es común a todas. Un personaje inicial tiene acceso a tres conjuros de nivel 0 (trucos) y tres de nivel 1. Con cartas para estos conjuros iniciales tendremos suficiente para unas cuantas aventuras.

 




Cada profesión tiene una habilidad especial, de las 10 que incluyen las reglas usaremos 9.

La décima es la de marino, pero en nuestra campaña de piratas del aire se puede decir que todos serán marineros, así que la obviamos. Todos los personajes son humanos, así que tendrán la misma habilidad racial, "Versátil", que permite gastando 3 puntos de voluntad usar una habilidad por otra si es descrito de forma consecuente. Todos la tienen apuntada en su ficha de personaje.

Añado también algunas tablas de referencia para tener a mano. Las de magia:



Listas de armaduras,  armas y equipo variado:

 



 Aquí se incluye el precio en cristales, en esta ambientación, en lugar de monedas de oro, plata y bronce, tendremos cristales de diferentes tonalidades. Más adelante ya entraremos en detalle en las peculiaridades del mundo de juego.



Unas cartas en blanco, por si hay algo que apuntar en medio de la partida:



Si se imprimen y se enfundan junto con una carta para darles consistencia, quedan muy dignas. Para ahorrar costes, imprimo en blanco y negro.







 


 

miércoles, 16 de octubre de 2024

Personajes Jugadores: Mar de Nubes

Busco montar una caja de inicio mezclando ambientación pirata, con toques Once Piece, estilo sandbox, donde se exploren los fragmentos resultantes de un cataclismo que quebró el mundo y arrojó a las nubes sus tierras, donde flotan en diversos estados de conservación y... civilización.  La premisa será explorar el Mar de Nubes.

Para el rango de edad de los jugadores pueda ser lo más amplio posible, quiero que los personajes también muestren un amplio rango de edad, por lo que la tripulación está compuesta tanto por jóvenes, como por no tan jóvenes marineros celestes. La selección de personajes de la caja contiene personajes adultos (con 6+4 habilidades iniciales) y juveniles (6+2 habilidades y bono a características de constitución y agilidad). Vamos con el reparto principal:

 

Capitán bardo veterano

Empeñado a descubrir que sucedió con la última expedición a lo desconocido en la que sirvió de Primer Oficial, ahora como Capitán buscará no repetir los errores que cometieron y enmendar las secuelas que arrastra. Ha reunido viejas amistades y antiguos conocidos para este definitivo intento en viajar más allá de los mapas, a lugares de donde nadie ha regresado.

 

 

Joven artesana

Desde muy joven ayudó a su abuelo en las tareas de carpintería,  reparaciones y mantenimiento en el barco. Ahora que su abuelo se retira, ya está  lista para encargarse ella de primera mano. Acostumbrada a surcar las nubes, es fuerte y diestra, dura como la roca y libre como el viento.

 




Joven Erudita 

Su gran intuición para los inventos la han hecho ganarse el puesto como ingeniera en la Sala de Máquinas. Un apartado lugar donde podrá ocultarse de los enemigos que quieren destruir a toda su familia. Cuenta con una veterana guardaespaldas que la protege.

 

 


Joven mago espiritualista

Proviene de una familia de tradición arcana, que ven con desdén su elección por dominar la magia espiritual, de la que opinan que sólo sirve para cambiarse el peinado, conjurar flores o cantos de pájaros. Busca demostrar que se equivocan y convertirse en un Gran Mago, enrolándose para descubrir mundo.




Joven Pícaro 

Huérfano crecido en las calles, desde siempre ha tenido la valentía para cuidar de sí mismo, con la única y puntual ayuda de  su  viejo tío el viajero, que de vez en cuando le enviaba cartas y dinero. La última carta la recibió en un idioma extraño, y decidió abandonar la vida en las calles para sumarse a la tripulación de un barco que le permitiera seguir los aventureros pasos de su tío.
 



 Exploradora veterana 

Nacida en las idílicas Islas Zafiro en el Ducado de Solalto, pronto dejó una vida acomodada por sus ansias de viajar y ver mundo. Tras una época en la Flota Celeste se licenció para ir por libre, explorando el Mar de Nubes, hasta lograr que su reputación creciera lo suficiente como para que un capitán le ofreciera un puesto de oficial  en su navío.

 




Veterano mercader 

Tras toda una vida en la Flota Celeste, fue licenciado con una exigua paga y un par de palmaditas en la espalda. Tras bordear la pobreza, advirtió que era el dinero lo que movía los engranajes del mundo.  Enrolado esta vez como veterano timonel, busca de mercader obtener los beneficios que nunca obtuvo como  marino ducal.

 




Veterana protectora 

Orgullosa miembro de la Orden de Caballería, Protectores y Escudo de Honor del Nexo, fue destinada a la custodia de la noble familia Finsternis, empatizando con sus ideales de justicia. Cuando un complot los desacreditó, y posteriormente fueron perseguidos y asesinados, mantuvo su palabra de honor de custodiar a la joven hija erudita costase lo que costase. 




Veterano luchador 

Expulsado de la Flota Celeste, por las envidias que despertaban sus logros, tuvo que sobrevivir de la piratería, donde trabó amistad con el Capitán, con el que ha viajado en un sinfín de aventuras. Excepto o la anterior a esta, de la que su amigo volvió más sombrío y taciturno. En esta nueva expedición  busca obtener respuestas de lo que sucedió durante su ausencia.

 




El sistema de juego Dragonbane llegará en español próximamente de la mano de Devir, y su caja de inicio viene muy bien surtida. La idea es montar una campaña paralela en una ambientación propia, adaptada para todos los públicos,  usando los componentes que lleva y ampliando lo que sea necesario.