Seguimos montando la caja de campaña al estilo de la que trae Dragonbane, en anteriores entradas hemos visto las fichas de personaje, una por clase, incluyendo personajes jóvenes y veteranos con la idea de que puedan jugar dos generaciones:
https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/personajes-jugadores-mar-de-nubes.html
También incluimos varias ayudas como cartas de conjuro y tablas:
https://tortraumann.blogspot.com/2024/10/ayudas-para-dragonbane-en-el-mar-de.html
Pero es hora de entrar en algo verdaderamente sustancial, que se pueda equiparar a un libro de aventuras, un libro que nos sirva como cuaderno de bitácora del capitán:
Utilicé el método descrito en una entrada antigua para realizar un grimorio de conjuros;
https://tortraumann.blogspot.com/2013/06/como-hacer-un-grimorio.html
Siguiendo los pasos, monté un cuaderno de bitácora, que pasó de mano en mano por varios capitanes hasta llegar al del jugador. juramento del aventurero, instrucción, diario de expedición. La idea era hacerlo más estropeado, como si hubiera sufrido las inclemencias de temporales, caídas, remojos y desgracias varias. Por eso en lugar de tintar todas las hojas al principio, las hice una vez montado, usando esponja y tintas marrones e incluso restos de café.
Este libro nos servirá para dar ambientación, y contendrá diversas informaciones que los jugadores podrán consultar durante la partida.
En mi caso, el libro empieza con la firma de un grupo de personajes jugadores en un contrato de aventurero de hace más de diez años. Se explica que antes del cataclismo era común que los grupos de aventureros se asociaran mediante este contrato, y se muestra un ejemplo (un contrato firmado por alguno de los jugadores veteranos de hace eones). También señala la costumbre de escribir un diario de aventura, donde los personajes dejen constancia de sus quehaceres para la posteridad.
Tras este preámbulo, se explica que tras el cataclismo el mundo quedó roto en fragmentos que levitan gracias a una gemas antigravedad, las gemas de suddgharta. En algunos de ellos medran sociedades agrupadas entorno a los Nexos, unos faros emisores de frecuencias que pueden usar los navíos para orientarse. Los personajes forman un grupo de inadaptados, quienes hartos del cada vez más aplastante dominio de la Flota Celeste ducal, buscan medrar más allá de las fronteras, en el inexplorado e inabarcable mar de nubes.
Sigue un breve apunte sobre las características y habilidades, explicando su uso y tras ello encontramos el sistema de magia, con la explicación de los trucos y los conjuros de primer nivel de todas las escuelas. Además hay un papelito sorpresa, que otorga un conjuro extra si lo lee un personaje mago, como si hubiera encontrado un pergamino entre las páginas del libro.
Sigue un bestiario, donde se puede obtener diversa información de los monstruos que contiene, incluyendo la de sus ataques prefijados. En Dragonbane los monstruos golpean lanzando d6 y aplicando el resultado de una tabla prefijada con los resultados de su ataque.
Sigue información sobre la ambientación, cargos de tripulantes, los navíos flotantes, viajes...
Y continúa con un diccionario jerga pirata. Siempre necesario para surcar las nubes con propiedad.
Luego se pueden leer las notas de antiguos capitanes que exploraron rincones desconocidos, perdidos en el Mar de Nubes, que pueden seguir de guía al lector de como moverse en este inexplorado entorno fuera del alcance del radiofaro ducal.
Salpican el libro varias recetas, canciones y poemas...
Y acaba con las palabras del capitán actual preparando la aventura que tendrá lugar a continuación. Para ello nada mejor que empezar con las firmas de los jugadores, como es buena costumbre entre arrojad@s aventurer@s...
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