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Cuaderno de bitácora
Ayudas de juego
Fichas de PJs
La sesión cero suele servir para explicar peculiaridades de la ambientación, y que los jugadores elijan que tipo de personajes y aventuras quieren vivir. En ocasiones se utiliza para crear la ficha del personaje y su historial, de forma que resulte coherente y se cohesione con los de los otr@s jugadores participantes en la campaña.
En esta ocasión el objetivo era montar una partida para un grupo de jóvenes que quería jugar una historia de piratas estilo One Piece. Como la partida tendría lugar durante una estancia en casa rural, preparé esta rápida actividad para ir tanteando a l@s jugadores, de entre 9 y 12 años de edad.
La premisa era que un apurado capitán aceptaba a sus jóvenes personajes como grumetes en su viaje de exploración por el Mar de Nubes siempre que contactaran antes con una lista de 20 tripulantes de confianza que les entregaba.
Entre la tripulación, no podían faltar cargos como timonel, vigía, contramaestre y encargado de máquinas. Si se quedaban cortos de tripulantes en estas posiciones, las maniobras pertinentes serían más dificultosas, mientras que si había demasiados... podrían producirse peleas!
Y hablando de peleas, la posición de luchador indica lo potente que será en combate nuestra tripulación, claro que poner demasiados redunda en que las otras posiciones queden sin cubrir.
No se utilizan otros cargos como el de cirujano, cocinero, sobrecargo... para no sobrecargar. Con estos puestos especializados en la tripulación, tenemos suficiente para jugar los eventos de viaje.
Durante esta actividad, los participantes deben escoger a 20 tripulantes, numerarlos y ponerles nombre y/o mote de todos los que hay a continuación:
Puedes recortarlos y esconderlos por la casa, para que los vayan encontrando, o simplemente colocar boca abajo para que los vayan girando. Quien lo encuentre le pone nombre/mote y si quiere hasta puede pintarlo. Cuando tengan 20 tripulantes en total, han de decidir si siguen buscando por que quieren encontrar más tripulantes con cargos especializados o lo dejan. Si siguen buscando, por cada uno que encuentren han de descartar a uno de los tripulantes para que siempre tengan 20. Pon los descartados a parte, en una pila de la morralla. Tal vez más adelante estén algo dolidos por esta decisión y nos sirvan para algún encuentro.
No perdáis la ocasión de bautizar con nombres alegóricos y motes graciosos, que hagan recordar al PNJ y tal vez tomarle afecto.
Al acabar el bautismo, numerarlos del 1 al 20. Para que cuando haya que tirar un dado de 20 sepamos que miembro de la tripulación es el elegido para el efecto. Por ejemplo:
Una vez recopilados los tripulantes, pueden acudir al capitán con la satisfacción de haber finalizado el encargo, quien sabe si bien o mal? Esto ya se descubrirá cuando el Mar de Nubes ponga a prueba a su tripulación.
Para finalizar, aquí tenéis unas tarjetas en blanco por si queréis que vuestr@s jugador@s dibujen su propia tripulación. Se incluyen todos los iconos de posiciones, para que con redondear o marcar de alguna forma el cargo que domina ya quede indicado.
¡Qué idea más chula y original!
ResponderEliminarAsí los jugadores conocen la tripulación desde el principio y se integran rápidamente.
Las ilustraciones son guapísimas ¿de dónde las has sacado?