jueves, 13 de junio de 2013

Tablas de Objetivos



Como comentaba David Azofra en los comentarios de la entrada sobre cración de personajes, los objetivos/metas de los personajes deberían aclararse un poco. Siendo vitales a la hora de obtener la experiéncia necesaria para que los personajes avancen, sigo su buen consejo de añadir unas tablas.



LISTADO DE OBJETIVOS

Si tenéis problemas para crear objetivos para vuestros personajes, podéis utilizar las tablas siguientes como inspiración, o bien lanzar 2d6 (sumando los resultados obtenidos) para elegir al azar. Los objetivos se limitan a la primera frase, siendo las posteriores, aclaraciones de los posibles motivos que impulsen al personaje para tener ése objetivo concreto.

A. Relacionados con otro personaje jugador:

2. Salvarlo de un gran peligro que conlleve un riesgo mortal. De esta forma, contraerá una deuda de vida contigo.
3. Dejarte vencer por el en un combate, ante muchos testigos. Tal vez así todos te subestimen de cara al torneo final?
4. Ayudarlo a completar uno de sus objetivos. (El primer objetivo que el personaje revele durante la partida se convierte en el escogido).
5. Entorpecer que complete uno de sus objetivos. (El primer objetivo que el personaje revele durante la partida se convierte en el escogido).
6. Lograr que se enamore perdidamente (de tu personaje o de un tercero), para demostrarle que tiene un corazón en el pecho en lugar de un trozo de piedra.
7. Conseguir que pase hambre y sed, como vía de mortificación para alcanzar cotas más altas de espiritualidad.
8. Hacer que pase enfadado/a el mayor tiempo posible, para así comprobar la hipótesis que postula que la furia hace más poderoso al luchador.
9. Evitar que otorgue ayuda a nadie, ni siquiera a ti. Así comprobará que un autentico luchador a de valerse por si mismo.
10. Serle de ayuda en tres ocasiones diferentes (según las mecánicas de conflictos de acciones), para demostrarle tu amistad.
11. Liberarlo de la infestación de pulgas bermellonas que por error le hiciste contraer y que hace que empiece el juego con la condición furioso por los contantes picores que sufre.
12. Seguir fielmente su liderazgo. Obedecerás todos sus deseos y peticiones, por peregrinas que parezcan, ya que su chispeante personalidad te subyuga.



B. Relacionados con el historial de nuestro personaje:

2. Descubrir que sucedió con tu hermana/hermano gemelo/a. Quien desapareció sin dejar rastro cuando alcanzasteis la adolescencia.
3. Vengar la muerte de tus padres, a manos del misterioso Caralata, sicario del Clan Máscara, un grupo de peligrosos luchadores enmascarados.
4. Superar el miedo a las personas del otro sexo. Resultado de una gran humillación por desamor sufrida en la adolescencia.
5. Supeggag eggze pggroblema de diccióngg gge haggce gge glos demagg gno me eggntiendangg biengg avecegg. (Ideal para los personajes Bestia)
6. Revelar tu verdadera identidad a tu gemelo/a sólo cuando haya demostrado ser capaz de afrontar el destino que os aguarda. (Ideal personajes Máscara)
7. Humillar y derrotar a la banda de raperos calavera, unos luchadores-cantantes de rap, culpables de causarte mil y una humillaciones antes de que entrenaras.
8. Encontrar al esquivo Clan Ninja “Demonio Sonriente”, para demostrar a Zone, su líder, que fuiste exiliado injustamente (Ideal personajes Ninja)
9. No enfadarte jamás. Con ello buscas controlar tu temperamento para así reparar la desgracia causada a tus seres queridos a raíz de un ataque de rabia.
10. Descubrir porque despiertas sin recuerdos, ni ropa, durante tres noches consecutivas, cada mes del calendario.
11. Conocer el Secreto del Macero, para explicárselo al Santón Peregrino, quien recorre los caminos (asaltando viajeros) intentando descubrirlo.
12.  Grabar un LP que llegue al Top Cinco de las listas de éxitos, para cumplir con el sueño de tu madre, quien quería que fueras cantante.




C. Relacionados con el mapa de juego:

2. Comer un huevo de Gallina Gallifrei, un ave viajera del espacio-tiempo cuyos huevos son el mayor manjar que un redomado sibarita puede llegar a probar.
3. Montar en un cochecohete a máxima velocidad, durante las Carreras de Vértigo que tienen lugar en el circuito urbano de MegaCiudad.
4. Conseguirle una muleta de madera de PeralSabio, un árbol único que dicen se encuentra en el Bosque Arco-X, para alivia la cojera de Anciana Yaya, tu abuela.
5. Conseguir un autógrafo de Akira Torimaya, el actor de culebrones más famoso de MegaCiudad. Actual estrella de la teleserie de moda de sobremesa.
6. Capturar una de las escurridizas anguilas luminiscentes que nadan en los ríos de la región. Si la guardas en un bote transparente puedes tener una linterna!
7. Trepar al árbol más alto del Bosque Arco-X desde donde se dice que se puede divisar las lejanas tierras sureñas donde siempre luce el Sol.
8. Cabalgar un Gallindri de las Praderas. Aves semejantes a grandes gallinas que pueden utilizarse como monturas.
9. Encontrar la escondida Colina Hueca del Maestro Soda, un legendario maestro de lucha retirado, que tal vez acceda a entrenarte.
10. Comer unos dorayakis en los muelles de MegaCiudad mientras contemplas la salida del Sol que tiñe de bermellón las aguas del puerto.
11. Comprar un almirez de recuerdo en el mercado de Villa Madero, aldea que se encuentra en el Bosque Arco-X.
12. Comprobar si son ciertos los cuentos y rumores sobre enormes bestias aladas que sobrevuelan las Montañas Gimli.







Pero mi objetivo es más difícil que el de...
Hay objetivos más faciles de resolver que otros, tal vez permitan sacarlos a juego antes, o estén relaccionados con lugares más cercanos. Recuerda a los jugadores que pueden cambiar sus objetivos al final de cada partida, afinándolos para adecuarlos al estilo de partida. En el apartado en el que se trata la experiencia y el avance del personaje podrás encontrar más información.















4 comentarios:

  1. Hola.
    Por una cuestión de estadística y aleatoriedad... es buena idea hacer la tirada con 1d12 o bien modificar la tabla para que... de 1 a 5 escoges el que ha salido, y con un 6 tiras en una segunda tabla. De otra forma, el número que más veces va a salir es el 7 (media de 2d6): mortificar - humillar - trepar. No está mal si eres un mono malo, pero puede ser repetitivo ^_^.
    Por lo demás, te lo estás currando mucho para surgir de una simple "ida de olla". Ánimos.
    Un saludo.

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  2. Saludos.
    Ugh! Cierto... maldita estadística.

    Me gustaría limitar el uso de dados a los de seis caras, así que supongo que optaré por la segunda versión. Así puedo dejar en esa segunda tabla los objetivos más... estrafalarios, dificiles de cumplir, etc.

    Gracias por el aporte camarada.

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  3. Hola.
    Imagino que quieres usar 1d6 para todo, por no liarla y convertir un sistema sencillo en un mezclado de dados sin sentido.
    Y siempre lo puedes aumentar ad infinitum usando el recurso de "y si sacas un 6, tiras en la siguiente tabla". Es más, nada impide que hagas varias tablas (no te emociones tampoco a hacer miles ^_^)y las numeras, de manera que tiras 1d6 para elegir tabla, y luego 1d6 para ver cual de los seis trasfondos de esa tabla te sale. Si no quieres hacer tres tablas pues 1-2-3 la primera tabla, 4-5-6 la segunda, etc.
    No hay de que, señor Traumann, es un placer aportar miguitas a tu particular golem de bizcocho.
    Un saludo.

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  4. Si, más simple contar con los dados de 6 clásicos.

    Al final me decantaré por las tablas de 1,2,3 una opción y 4,5,6 otra. En otra entrada les doy lustre. La idea es que los objetivos de las tablas estén relaccionados con encuentros que puedan darse en el mapa, así sirve de ejemplo de como crear duplas de objetivos de pj - encuentros donde resolverlos.

    La próxima ronda de gengibre para bizcochos corre de mi cuenta.

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