jueves, 30 de marzo de 2023

ONUS! Turnos finales.

Entrada final describiendo el paso a paso de la batalla que enfrenta al rey Ibero Tagus contra los cartagineses comandados por Asdrúbal el Bello, llevado con la inteligencia artificial (IA) que permite el modo solitario de ONUS! 

   En anteriores entradas de Onus!

ONUS! Toma de contacto

Turnos 1 y 2 Cartas de eventos

Turnos 3 y 4. Carga de caballería

Turnos 5 y 6. Flanco perdido

 

Con la  mano de órdenes y eventos reducida a tres cartas, decidimos jugar la mejor baza para el rey Tagus de los íberos; una movilización total que le permite activar a todas las unidades.

 
Primero resolvemos la tirada de moral de los arqueros logrando con una afortunada tirada (los 1 siempre tienen éxito) que se reagrupen y estabilicen lo suficiente como para volver a plantar cara. El centro de la infantería se lanza al combate cuerpo a cuerpo contra las unidades cartaginesas mientras que las unidades de segunda linea pivotan ligeramente para confrontar la posible carga de la caballería pública, aún temible incluso debilitada. En el flanco derecho la caballería hispánica se arroja de nuevo contra los lanceros libios que habian logrado reagruparse y a los que embisten de nuevo.

Esta segunda carga resulta mortal para los libios, que resultan aniquilados. La caballería hispánica logra por fin el objetivo de superar el flanco para alegría del rey Tagus que aúlla de satisfacción.

La caballería hispánica obtiene un movimiento extra por el ímpetu de arrollar al enemigo, y utiliza este medio movimiento de 3 unidades para colocarse en disposición de atacar la retaguardia. Asdrúbal el Bello nota como se le eriza  el vello de la nuca. 
 
Los combates de infantería en el centro se resuelven favorablemente a las unidades cartaginesas; los civiles íberos son casi aniquilados y su formación se rompe, mientras que la infantería púnica se impone aunque levemente a los íberos. 
 
Aguantarán lo suficiente como para que la caballería hispánica complete el ataque? El rey Tagus finaliza su turno confiando en que se pueda completar la maniobra de pinza... que tendrá pensado el general cartaginés?
 
Asdrúbal el Bello obtiene sus 3 cartas de órdenes de la IA y logra activar a todas sus unidades con otra movilización total en un turno vital para sus intereses.  Aún en una situación delicada, es capaz de reaccionar con presteza y mantener su ejercito en marcha!
Mientras ambas infanterías se aplican a la tarea de picar carne enemiga, Asdrúbal manda a los arqueros púnicos que tan buen resultado le han dado a que hagan frente a la caballería hispánica que amenaza la retaguardia, pivotando ligeramente para tener buena posición de tiro y para proteger su espalda. Por otro lado la caballería púnica se coloca de manera que pueda arrollar a los infantes íberos que comanda el propio rey Tagus. Ambos generales parecen encontrar un método de amenazar a su oponente a la par que maniobran en su propia defensa.

Al realizar movimiento reducido, los arqueros púnicos pueden disparar sobre la caballería hispánica y aún a largo alcance, lanzando dos dados, con capaces de impactar y herir. La sorprendida caballería hispánica falla la tirada de moral y se rompe! Seguro que el contemplar como la unidad de civiles íberos era masacrada no ayudó a sobrellevar el ataque. Y es que los combates del centro son aciagos para las unidades íberas. La mayor habilidad de los cartagineses se impone en ambos combates, aunque los civiles logran que la unidad libia se rompa antes de resultar destruidos.
 
Pasa el turno al bando íbero. El rey Tagus tiene tres cartas en mano y ninguna de ellas es razonablemente buena para lanzarla, así que decidimos no jugar carta para robar tres cartas de órdenes al final de turno, con lo que gozaremos de más opciones en la recta final de la batalla.
 
Las unidades envueltas en el cuerpo a cuerpo siguen combatiendo aunque no reciban activación, así que los infantes íberos y los púnicos siguen enzarzados. La victoria cae del bando cartaginés, cuyas topas profesionales acaban destruyendo por completo a nuestros infantes. Acabamos el turno reponiendo cartas, llegando a una aceptable mano de 6.
 

Para desesperación del rey Tagus, Asdrúbal el Bello no permanece ocioso, y logra activar una vez más a todas sus unidades. Los lanceros libios se lanzan a combatir a los infantes íberos envalentonados tras acabar con los civiles en el turno anterior, y además atacan envolviendo por el flanco y la retaguardia. La feroz unidad de infantes púnicos dirigida personalmente por el general cartaginés adopta la formación en falange, y mientras los arqueros vuelven a lanzar una andada sobre la caballería hispana, la caballería púnica carga por el flanco a los infantes íberos que comanda en persona el propio rey íbero. La maniobra de pinza que pretendía realizar el íbero ha sido desbaratada e incluso devuelta por Asdrúbal el Bello!


Los combates corren diferentes suertes, en primer lugar los arqueros púnicos vuelven a herir a la caballería hispánica con sus certeros disparos, y para acabar de redondear la faena, la ponen en fuga al fallar su tirada de moral, retrocediendo tras sus lineas y abortando definitivamente la amenaza del ataque por la retaguardia a las unidades de infantería cartaginesa.

Los lanceros libios no logran imponerse con claridad a los infantes iberos, aún atacando por flanco y retaguardia, y sólo pueden provocar una herida. La carga de la caballería púnica al flanco y retaguardia de los infantes bajo las órdenes directas del rey Tagus resulta mortal. 

Con el evento aleatorio Carnicería ambos combatientes obtienen +2 a impactar y herir;  la caballería logra vencer el combate y romper la unidad del rey Tagus, pero resulta destruida en el proceso. Su sacrificio puede haber sembrado el camino hacia la victoria para Asdrúbal el Bello... o tal vez su condena. Con su propio ejercito reducido a menos del 50% del valor inicial, deberá superar tiradas de liderazgo al principio de cada uno de sus turno para seguir en batalla. 

En este punto se acaba el mazo de órdenes y eventos, por lo que lo barajamos y lo volvemos a recomponer para seguir robando. Una de las condiciones de final de partida era que el mazo finalizara dos veces, con lo que caía la noche y la batalla se detenía, pero no parece que ese vaya a ser el caso. Quedan pocas unidades y ambos generales se pueden mirar a los ojos... la resolución está cercana.


El turno cartaginés llega a su fin. Pero el ejercito íbero también ha visto sus efectivos reducidos a más del 50% contando la huida de la caballería hispánica, por lo que ha de realizar un chequeo de liderazgo para seguir en combate. Si fracasa, el ejército ibérico se rendirá y la victoria será para Asdrúbal el Bello. El rey Tagus lanza los dos dados y  compara el resultado con su liderazgo de 7. 

 

 
Obtenemos un 3 y el rey Tagus encuentra la manera de motivar lo suficiente a sus tropas como para que sigan combatiendo. Con su renovada mano de órdenes, haciendo bueno el tiempo que se tomó en planear algo que le sirviera en batalla, juega dos cartas. Lamentablemente no tiene cartas de activar todas las unidades...

Una carta de órdenes "Traslado del General" permite al rey Tagus cambiar de unidad, pasando a una que se encuentre a un máximo de 2 unidades de distancia para que ambas unidades queden activadas. Y la segunda, "Organizar Unidades" le permite activar unidades rotas o en huída para volver a lanzar por moral con un bono de +1 a la tirada.
Ambas unidades recobran la compostura, dando el todo por el todo en un empeño final por desarbolar a las fuerzas cartaginesas. La caballería aprovecha el movimiento que le queda para retroceder tras las lineas de infantería, ya que las unidades que se consiguen reagrupar no pueden cargar y tienen movimiento reducido. La infantería íbera retrocede también, para evitar la carga de los infantes púnicos en formación de falange, con la idea de contratacar si se lanzan contra el flanco de la otra unidad de infantes en la que el rey Tagus enfrenta a los lanceros libios que aún quedan en el campo de batalla.
El rey Tagus y sus infantes íberos intentar acabar con los lanceros libios antes de que la infantería púnica de Asdrúbal se lance contra ellos. El combate favorece sus intereses y los lanceros son puestos en fuga.
Los lanceros se dan la vuelta y retroceden a su máximo de movimiento. Reponemos una carta de órdenes y finalizamos el turno.

Asdrúbal el Bello ha de pasar una tirada de liderazgo para que su mermado ejército continúe en la lucha, al igual que nos pasa a nosotros con los íberos del rey Tagus, ya que ambos hemos perdido más del 50% del valor de nuestras unidades iniciales.

Con un liderazgo de 6, Asdrúbal obtiene un 3, por lo que la batalla sigue.

 Revelamos las 3 cartas de la IA para Asdrúbal el Bello, que nos copia la estratagema previa con el  rey Tagus y se desplaza desde su unidad de falangue púnica a la unidad cercana de los arqueros. Resultando ambas unidades activadas. Además intenta que los lanceros libios recuperen la voluntad suficiente como para reagruparse. Con la órden de Buen Augurio, todas sus unidades tienen un bono de +2 a la mora.

Pero los lanceros libios no se creen los buenos augurios y no logran reagruparse, la tirada de moral fracasa, ya que, aún con el bono, solamente con un 1 podrían haber recuperado la unidad.

Disgustado por el desplante de sus lanceros, Asdrúbal el Bello se desquita ordenando que sus arqueros disparen a los infantes íberos, provocando una herida y la rotura de la formación en los ya muy castigados íberos.

 
Asdrúbal el Bello sonríe cuando su falange acomete por el flanco y retaguardia a la unidad de infantes íberos comandada por su rival, el rey Tagus, quien se saca de la manga un evento para evitar la escabechina. Con Esperad! logra ganar tiempo para que lleguen los apoyos que necesita con desespero, a cambio de una herida, evitando también la tirada de moral.

 
 Finaliza el turno cartaginés y ahora es el rey Tagus quien ha de superar la tirada de liderazgo para que sus tropas sigan combatiendo. Con su liderazgo de 7, obtenido gracias a un evento anterior, logra por los pelos seguir combatiendo al obtener un resultado de 7.

 
 Por desgracia no nos quedan buenas cartas de orden en mano, y no podemos realizar el asalto combinado sobre la unidad púnica que acosa al rey. Habrá que improvisar algo...

 

Usamos dos cartas de órdenes intentando enderezar la situación. La "Retirada Organizada" sirve para activar tantas unidades como el liderazgo del general, pero con la obligación de que han de restroceder hacia su zona de despliege. La usamos para mover la caballería retrocediendo a la par que intentantamos colocarsa de manera que pueda acometer por sorpresa a la que surja la oportunidad. La unidad de infantes enfrentada a la falange púnica se activa para encarar al enemigo, evitando esos negativos que tiene por recibir ataque en el flanco, pivotando hacia atrás para cumplir con el texto de la carta. 
 
 
Con la segunda carta de órdenes, "Organizar Unidades", los infantes logran recuperar la formación superando tirada de moral y reculan sin perder la posibilidad de acometer después el flanco de la unidad púnica que lucha contra las fuerzas del rey Tagus.
 
 
El combate principal entre púnicos e íberos se decide sin que el rey Tagus pueda superar la habilidad en el manejo de los eventos de Asdrúbal el Bello, que vence una vez más al desbaratar sus planes. Jugamos "Bien Coordinados" para que nuestros infantes ganaran la habilidad Profesionales, pero Asdrúbal el Bello con "Sin Sorpresas" nos la anula! Pues para mi si que ha sido una sorpresa...
 

Los infantes íberos logran herir dos veces a los púnicos, mientras que estos a su vez lo hacen en tres ocasiones, llevándose la victoria del combate. Ese evento desbaratado por Asdrúbal el Bello se ha hecho notar. La unidad bajo el mando directo del rey Tagus ha de superar una tirada de moral, pero falla y queda rota. Muchas de las esperanzas del rey íbero pasan por que el general cartaginés falle su tirada de liderazgo.
 

Pero no sucede tal cosa. Obtiene un 3 y sigue el combate. Las cartas de evento vuelven a dar alas al ejército de Cartago, y aunque los libios vuelven a fracasar en su intento de reagruparse (en este punto ya deberían haber retrocedido hacia su propia zona de despliegue), se activan todas unidades púnicas. Los arqueros esta vez no logran abatir a ninguno de los infantes íberos objetivo, y la falange púnica combate con ímpetu pero sin éxito contra los infantes íberos comandados por su rey, que logran aguantar en pié, empatando un combate sin heridas. La pérdida de órdenes nos descara de las dos cartas que nos quedaban en mano para robar otras dos, pero no es que fueran muy buenas.

En el combate más importante, entre la falange púnica y los infantes íberos, la carta de evento aleatorio "Mala Visión" penaliza las habilidades de ambos combatientes, y ninguno logra herir al enemigo.

Con una mano de dos cartas, el rey Tagus se dispone al combate, pero antes ha de superar otra tirada de liderazgo con el que motivar a sus cada vez más cansadas tropas. Logra superar la tirada y nos disponemos para un nuevo intercambio de hostilidades...

Las cartas robadas a cambio de las descartadas por el evento de "Pérdida de Órdenes" del turno anterior cartaginés son mejores que las que teniamos. Al jugar "Órdenes del general!" por fin conseguimos activar las dos unidades de infantes y asaltar la falange. Pero aquí acaba nuestra fortuna.

Primero resolvemos el combate de los infantes íberos que por fin son capaces de flanquear y rodear por la retaguardia a la falange púnica. Jugamos la última carta "Grito de Batalla" para obligar a que el enemigo tire por moral a -1 sea cual sea el resultado del combate. Si logramos reducir la falange púnica, el rey Tagus lo tendrá mejor para acabar con ella. Pero aún atacando por el flanco y retaguardia, este primer asalto íbero no logra hacer daño.  Aunque el grito de batalla si tiene efecto y la falange púnica se rompe.

El propio ataque de la unidad de infantes íberos bajo mando directo del rey Tagus es infructuoso, no causando ninguna herida, mientras que resulta herida dos veces, con lo que resulta destruida. Aún rota, la profesionalidad de la falange se ha impuesto.


La unidad de infantes íberos es destruida y con ella el rey Tagus, poniendo final a la batalla con victoria cartaginesa para Asdrúbal el Bello al cumplir el objetivo de eliminar al general rival. 

Una gran batalla, pequeña en puntos, pero digna de quedar recopilada para la posteridad en los digitales archivos por los que ahora paseáis vuestra mirada. Sabed que un fiel siervo del rey Tagus, escapó con vida de la confrontación, y tuvo a bien portar venganza contra el general cartaginés que acabó con su señor, de manera que Asdrúbal el Bello tampoco tuvo un final pacífico, pero esa es otra historia. Pongamos de momento, punto final a esta.




martes, 28 de marzo de 2023

Onus! Turnos 5 y 6. Flanco perdido.

Seguimos con el paso a paso de la batalla que enfrenta al rey Íbero Tagus contra los cartagineses comandados por Asdrúbal el Bello, llevado con la inteligencia artificial (IA) que permite el modo solitario de ONUS! 

   En anteriores entradas de Onus!:

https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-toma-de-contacto.html

https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-turnos-1-y-2-cartas-de-eventos.html

https://tortraumann.blogspot.com/2023/03/onus-turnos-3-y-4-carga-de-caballeria.html

 La unidad de lanceros libios del flanco izquierdo cartaginesa ha sido eliminada, pero la caballería hispánica que los ha ejecutado ha quedado en una situación comprometida, con la caballería púnica justo enfrente a distancia de carga y con la formación en punta de flecha dispuesta. Es hora de dar el todo por el todo.

El rey íbero Tagus utiliza dos de sus cartas de órdenes, la primera para activar las unidades rotas y la segunda para activar dos unidades extra. Su mano queda peligrosamente reducida a dos cartas, pero la situación lo requiere; con esa caballería púnica dispuesta a embestir, decide anticiparse y lanzar a su propia caballería sobre ellos, para evitar así que el rival obtenga sus bonos por la formación en punta de flecha si fueran ellos los que cargaran.

 Primero resolvemos las tiradas de moral de las dos unidades rotas. Los infantes íberos que preceden al rey superan sin problemas la tirada, avergonzados por haberse asustados sin tan sólo sufrir un rasguño, debido a los gritos de los púnicos. Vuelven a recuperar la formación ante la atenta mirada de su rey.

 Los arqueros, por otro lado, han sufrido mucho desgaste, y ni con el bono a la moral pueden organizarse tan bien como Tagus querría.

Las tropas íberas se mueven con la intención de ocupar el centro, ambas caballerías hispánicas combaten en los flancos y seria bueno obtener una mayor movilidad en las unidades de infantería más lentas, por lo que procuramos que logren posiciones ventajosas.

 Al realizar movimiento reducido, los arqueros pueden disparar a sus homónimos púnicos. Es un disparo cercano pero dificultoso por los penalizadores que arrastran. Aún así logran dos impactos.

Que provocan una herida.

Pero los púnicos se mantienen firmes sin problemas.

En el flanco izquierdo al rey Tagus, comprobamos como se resuelve la carga de la caballería hispánica. Que carga a la desesperada  a la púnica en su intento de evitar que esta la cargue después con su formación en punta de flecha.

 El evento aleatorio no afecta, no jugamos eventos ya que tenemos una mano muy mermada de dos cartas. La IA de Asdrúbal el Bello muestra dos cartas y se aplica la más beneficiosa. El evento Aguantad, le permite pasar tiradas de moral automáticamente si los ha de realizar. El ataque consigue dos impactos. Pero sólo uno logra atravesar la armadura y produce daño.

La caballería púnica ataca a su vez a la hispana. Consiguen dos impactos, convirtiendo ambos en heridas, por lo que se llevan a victoria en el combate. Su habilidad de profesionales no les ha servido esta vez, la caballería hispánica puede considerarse muy afortunada!

La unidad de caballería hispana ha de superar moral, al perder el combate. Se desata el desastre.

 Adivinando la superioridad de la caballería púnica, la caballería del rey Tagus se encoge. Su tirada de moral no tiene éxito, y la unidad se rompe. No pinta bien la situación para los jinetes íberos, que arrastran penalizadores por unidad rota y 3 heridas. En el otro flanco, a la diestra del rey Tagus, la caballería se bate contra los lanceros libios.

Sin el envite inicial de la carga, ni cartas de evento que afecten al combate, logran dos impactos.

Que en la tirada de herir tienen éxito y provocan dos heridas más a los lanceros.  En su desesperado ataque de vuelta, que se resuelve a la vez ya que la caballería no obtiene el beneficio de embestir al estar en combate cuerpo a cuerpo, logran un impacto.

Pero su tirada para herir no tiene éxito, y al perder el combate han de realizar una tirada de moral.

Que falla, y al estar la unidad ya rota, emprende la huida.

 Los lanceros libios escapan hacia su lado del campo de batalla girando 180 grados y desplazándose la puntuación de movimiento. A final de cada turno posterior a este, deberán volver a realizar la prueba de moral hasta que la superen o abandonen el terreno de batalla. Finalizamos turno robando carta, nuestra mano es de 3 cartas, las órdenes empiezan a venderse caras.

El rey Tagus se plantea si dejar un turno sin jugar carta de órdenes para reponer su mano, antes de que el combate en el centro llegue al choque. Mientras Asdrúbal el Bello toma la iniciativa e inicia su turno.

Las 3 órdenes que le proporciona la IA son muy efectivas, y puede movilizar tantas unidades como su liderazgo, que es de 6, y abarca todas las que tiene en liza.

Su segunda carta de ordenes permite curar una herida a una unidad que no esté en combate.

Descarta emplearla en los lanceros libios en huida, ya que aún recuperando una herida, los penalizadores que arrastran son muchos, y envía los médicos de campaña en socorro de los arqueros púnicos, que quedan como nuevos. Por todos los dioses! Con lo que ha costado herirlos! Maldice el rey Tagus.  

La  actitud de la IA es de 5, avance. En primer lugar se resuelve la tirada de moral de la unidad de lanceros libios en huida.


 Pero ni con la proximidad de su general pueden sobreponerse. Tendrán otra oportunidad al final del turno, en la que de fracasar seguirán huyendo.

 Asdrúbal el Bello mueve sus tropas buscando una linea sin huecos precede al disparo de los arqueros púnicos sobre los arqueros íberos (saggitari). Pero esta vez, son los íberos los afortunados a los que un evento de Defensa Firme, les protege de todo mal, evitando el combate por completo.

No lo tendrá tan fácil la caballería hispánica, enfrentada a la púnica en el flanco siniestro.

 El evento aleatorio elevará a la unidad vencedora del combate a veteranos, y el evento de Asdrúbal el Bello adjudicado por la IA de bajas de oficiales permite eliminar al oficial de la unidad rival si logran provocar herida. Marcan 4 impactos, ya que solo con 2 impactaban y al ser profesionales repiten los 1. 

 En la tirada para herir, también repiten los 1, estos profesionales por fin marcan la diferencia...

Esta vez la fortuna no acompaña a la caballería hispánica que sufre tres impactos. El evento de Oficial eliminado además se resuelve.  En combate simultaneo, la caballería trata de vender cara su piel, ya que resultará eliminada al final del combate al acumular 6 heridas. En su última batalla obtienen tres impactos que logran transformar en tres heridas! Resultan vencedores y obtienen un marcador de veteranía.

La caballería hispana del flanco izquierdo es aniquilada por la púnica y el rey Tagus pierde el flanco, resultará suficiente el sacrificio de la caballería en debilitar a la terrible unidad púnica?

 Pero las desgracias nunca vienen solas, y Asdrúbal el Bello logra que las tropas en huida de lanceros libios reúnan el coraje suficiente para recuperarse. Un 1 en la tirada de moral es un éxito, por muy mal que estén las cosas siempre hay espacio para la esperanza.  

 La unidad recuperada se gira, volviéndose de cara al combate. Al recuperarse pierde los marcadores de huida y rotura que arrastraba. El turno cartaginés finaliza.


El rey íbero inicia su sexto turno de batalla. Ahora cada apuesta parece ir al doble o nada.

Decidimos jugar carta y activar dos unidades, ya que resulta muy peligroso dejar pasar turno para robar con las unidades tan expuestas. Movemos hacia atrás la caballería a movimiento reducido 3 unidades y los arqueros a 1,5 unidades para poder disparar a sus mortales enemigos los arqueros púnicos.

El disparo se resuelve sin eventos que lo afecten pero resulta fallido. Reponemos carta y Asdrúbal el Bello inicia el turno 6 para Cartago.

Como viene siendo habitual, el general cartaginés obtiene buenas cartas de la IA y puede activar a todas las unidades que se encuentren a un máximo de 3 unidades de distancia de la unidad desde donde Asdrúbal el Bello imparte órdenes.


Todo el ejército cartaginés se activa y Asdrúbal el Bello ordena ufano el avance. Manteniendo la linea, la veterana caballería púnica se alinea ya que no llega a cargar, los arqueros púnicos a su vez avanzan con movimiento reducido, lo que les permite disparar a los arqueros iberos.


Los íberos sufren una herida más en un ataque sin eventos, no pasan la tirada de moral y huyen. El turno cartaginés finaliza.
 

La batalla enfila su momento final y decisivo, sin que la infantería haya entrado en acción aún. El choque entre generales parece próximo a producirse, pero lo veremos en una próxima entrada, donde para bien o para mal, este enfrentamiento finalizará.